Játékfejlesztőnek lenni nemcsak játék és mese – oké, nyilván nagyon király, hogy az ember valóra válthatja az álmait és olyan szoftvereket készíthet, amelyekről mindig álmodott, de azért vannak ebben az iparban kellemetlenségek, mint szerződések, vásárlói visszajelzések, kiadói döntések. És persze ott vannak az olyan húzások, amikkel egy életre magunkra lehet haragítani a lelkes rajongótábort. Alant öt olyan fejlesztőt mutatunk be, akik sajnos tettek azért, hogy romoljon a megítélésük. És bár akadnak köztük olyanok, akiket a mai napig milliók imádnak, érdemes néha a látszat mögé nézni.

Inafune Keidzsi

„A Mega Man atyja” – írják gyakran a sajtóban Inafunéról, aki első látásra valóban annak is tűnik. Ha beírjuk a nevét a Google-be, kismillió olyan kép jön velünk szembe, amin a kis kék figurával az oldalán mosolyog, alatta valami hangzatos szalagcímmel, mint hogy „a Mega Man alkotója ezt és ezt mondta”, vagy „a Mega Man kitalálója szerint az a baj a japán játékokkal, hogy”. Egy bibi van mindössze: Inafune nem a Mega Man atyja. Még csak a figurát sem ő találta ki. Sőt valójában csak a Mega Man 3 munkálatainak felétől csatlakozott be aktívan a sorozatba, ezt követően pedig sokak szerint pont, hogy hanyatlani kezdett a széria.

Inafune Keidzsi

Persze Inafune nem emiatt utáltatta meg magát a rajongókkal. Sőt ő mindig el is mondta: a Mega Manért Kitamura Akira felelős, őt kell imádni, nem Inafunét. Ennek ellenére a magát elsősorban művészként és üzletemberként aposztrofáló Keidzsi kitalálta, hogy „visszatér”, és ha már a Capcomot nem érdekli a kék robot, saját Mega Mant készít, aminek nem mellesleg tényleg ő lesz az apukája. Ez lett a Kickstarterre nagy dirrel-durral berobbanó Mighty No. 9 című sidescroller, amit 900 ezer dolláros célösszeggel lőttek fel a pénzgyűjtő oldalra, de végül közel 4 milliót kalapozott össze. Inafune mindent megígért: lesz animesorozat, élőszereplős film, képregény, a játék pedig maga lesz a Mega Man rajongók nedves álma, azaz a „sorozat” visszatér a gyökeihez.

Mivel a cikk címe nem az, hogy „fejlesztők, akik istenek lettek”, kitalálhattátok, hogy nem ez történt: a játék rengeteget késett, a 2013 végére ígért megjelenésből 2016 nyara lett, a program pedig Inafune egyéni döntései miatt végül annyit változott, hogy mire kijött, nyomokban sem emlékeztetett az eredeti elképzelésre. Közben a fejlesztésért felelős Comcept egy másik játékot is fellőtt Kickstarterre, mert miért ne – ehhez társult a Mighty No. 9 tavalyi megjelenése és vele a pofára esés, amiért a program nem lett valami jó (Mighty No. 9 teszt), a támogatók pedig (már ha megkapták a termékkulcsukat, mert ezzel is voltak gondok) nem azt a játékot töltötték le, amire befizettek. Inafunét azóta sokan utálják, egyesek bűnözőnek tartják. Személy szerint úgy gondolom, sokan csak félreértették a szándékát: médiafranche-t szeretett volna készíteni, nem sima játékot, ezt pedig el is mondta, csak a rajongók ugye nem sokat hallanak meg azon túl, amit meg akarnak hallani. Egy biztos: azt, hogy „a Mighty No. 9 atyja”, nem hangzik olyan jól…

Casey Hudson

Oké, nem elegáns a döglött lovat rugdosni, Mr. Hudson neve azonban máig alkalmas rá, hogy megemelje a Mass Effect rajongóinak vérnyomását. Pedig eredetileg egy igencsak fontos szereplője volt a BioWare csapatának az ifjú Casey: az MDK 2 fejlesztése környékén csatlakozott a kanadai stúdióhoz, tehetsége már akkor megmutatkozott. Maradt is, sőt egyre komolyabb feladatokkal látták el – így esett, hogy a Mass Effect-sorozat is a kezébe került, annak sokak által várt harmadik részével egyetemben.

Casey Hudson

A Mass Effect addig arról volt híres, hogy a játékos minden kis fityfirity döntése befolyással bírt a történetre. Shepard parancsnok zöld zoknit vesz fel, és ezt a színt nem szeretik a kaszások? Bumm, újabb fordulat a sztoriban. A derék parancsnok lefekteti a génmutáns idegen titkos ügynököt, aki egykor nő volt, de azóta a sok kísérlet miatt férfi lett belőle? Lám-lám, megnyílt egy mellékküldetés. Az ilyen és ehhez hasonló húzások a sorozat részei között is átíveltek, a BioWare pedig azt ígérte, hogy a trilógia záróakkordjaként megjelenő Mass Effect 3 nemcsak hogy megválaszolja az arra váró kérdéseket, de a játékosok döntéseinek figyelembe vételével éri el a klimaxot. Nyilván kissé naiv dolog volt ezt így, ebben a formában elhinni, de arra a pofára esésre, ami a Mass Effect 3 végén várta a játékosokat, senki sem számított.

Történt ugyanis, hogy a sorozat sztoriját író Drew Karpyshynnek tele lett a puttonya, és a játék munkálatai alatt ott hagyta a BioWare-t. Casey mint a projekt feje természetesen a helyettesítéséről döntött, Drew vázlatait azonban kukázta. Ezek helyett Mac Walters újonnan kijelölt főíró elképzeléseire bólintott rá, aki a játék aranylemezre kerülése előtt nem sokkal még egyszer, utoljára megváltoztatta a sztorit. Ennek eredménye egy rejtélyes, egyben roppant idegesítő befejezés lett, a többi pedig már történelem. A BioWare a rajongói nyomásnak engedve kénytelen volt kiadni egy bővítést a játék utolsó fél órájához, Hudson pedig egyike lett a legutáltabb fejlesztőknek. A fanatikusok a vérét követelték, és érdekes módon az akkor még a cégnél dolgozó alapítók, Ray Muzyka és Greg Zeschuk sem álltak ki mellette egyértelműen. Sőt: a két legenda a játék kiadása után nem sokkal visszavonult, Casey pedig három év háttérmunka után hagyta ott a BioWare-t. 2015 óta a Microsoftnak dolgozik, de saját projektje a Mass Effect 3 óta nincs – ki tudja, talán nem mernek a neve alatt bejelenteni semmit.

Peter Molyneux

Szegény Molyneux, meg sem tudom számolni, hány ilyen listán szerepelt már, ennek azonban sajnos oka van: a derék brit fejlesztő annyit kamuzott a játékairól az évek során, hogy most már talán a saját anyukája sem hisz neki, akkor sem, ha kérdez. Ide persze el kellett jutni valahogy, annak idején pedig Peter az egyik legtiszteletreméltóbb fejlesztő volt a világon, akinek érdemeit máig nem szabad elvitatni. Amíg Inafune vagy Hudson csak bedolgoztak a már létező szellemi tulajdonokba, addig Molyneux folyamatosan új játékokkal, sőt műfajokkal rukkolt elő a ’80-as és ’90-es években. Mindet felsorolni külön cikkért kiált, akit érdekel a mester munkássága, ide kattintva olvashatja róla el a PC Guru Online portrécikkét. Most sajnos arról lesz szó, hogyan vált a köztiszteletnek örvendő legenda nevetség tárgyává.

Peter Molyneux

Az egész akkor kezdődött, amikor Molyneux-nak másodszor is tele lett a hócipője az EA-jel, és átment a Microsofthoz, hogy majd ott megmutatja. Ez az első Xbox megjelenése előtt történt, így nem csoda, hogy azonnal a nyakába vett egy csomó nextgen konzolos projektet. Mivel egész életében kreatívan élt, olyan ötletekkel állt elő, amik szerinte végre megvalósíthatóvá váltak. Elképzelt egy Project Ego című epikus fantasy RPG-t, amiben a játékos szó szerint leélheti az egész életét. Egy Movies című menedzserjátékot, amiben saját filmeket készíthetünk, ezeket egymással is megoszthatjuk, sőt valós időben szerkeszthetjük. Egy B.C. című dinoszauruszos túlélőjátékot, amikor még azt sem tudta az ipar, hogy a survival zsánert eszik avagy isszák. Szóval egy rakás jó ötlete volt.

Csak épp ezeket nem tudta megvalósítani.A Project Egóból egy sokkal szerényebb Fable lett, ami később sorozattá bővült, csalódást csalódás után keltve. A Movies megjelent ugyan, de nem több kellemes tycoon-játéknál, a B.C.-ből pedig végül semmi nem valósult meg. De ez még semmi: amikor az Xbox 360 mozgásérzékelős Kinectjét bejelentették, Peter egy mesterséges intelligenciát tervezett rá, egy virtuális kisfiút, akivel a játékos összebarátkozhat. A lenyűgöző Milo című program azonban nem volt több egyszerű trükknél, azon kevés újságírók, akik leülhettek elé, két-három mondat után zavarba hozták az első videókban még Turing-tesztet megszégyenítő válaszokat adó Milót. És hogy ebből a szoftverből mi lett? Semmi. Na, jó, egyes elemeit átvették a Kinectimals című szeméthez, lehet örülni és virtuális kis tigrist simogatni.

Molyneux szép lassan elvesztette hitelességét, amit tovább rombolt az olyan kijelentéseivel, mint hogy azért mond nagyokat az újságíróknak az interjúk során, mert nem szeretné, hogy unatkozzanak. A Microsoftot elhagyva létrehozta a 22Cans nevű független stúdiót, készített egy hatalmas blamázs mobiljátékot (akit érdekel a Curiosity története, ide kattintva olvashat róla), majd Kickstarterre és Early Accessre vitte a Godus című istenszimulátort, amit végül nem fejezett be. Peter Molyneux-t nem utálják a játékosok, inkább csak elnéző mosollyal tekintenek rá, mint a falu bolondjára, aki bekattant a sok piától. Ugyanakkor a játékai bejelentését azonnali szkepticizmus fogadja, azok pedig, akik megvették a Godust, máig rázhatják az öklüket. Ja, igen: Molyneux többé nem nyilatkozik.

Mijamotó Sigeru

Á, a jóságos Mijamotó. Szívmelengető mosolya a legmerevebb arcra is elégedett vigyort csal, a Mester játékai pedig 3-tól 3000 éves korig nyújtanak zseniális szórakozást. Mert hát komolyan, ki ne szeretné a jó öreg Mariót, Linket, Samus Arant, Kirbyt és a többieket? Mijamotó alkotásai alapjaiban határozták meg a Nintendo fejlődését, ezen keresztül pedig a modern videojáték ipart is formálták, sőt formálják a mai napig.

Mijamotó Sigeru

A kedves arc mögött azonban egy szadista diktátor rejtezik, aki egy személyben dönt élet és halál, avagy egy játék elkészítése és elkaszálása felett. Kevesen tudják, de Mijamotó vasmarokkal bánik a külsős stúdiókkal. Amikor az akkor már sztárfejlesztőnek számító Rare-hez látogatott, közölte velük, hogy a játékuk nem elég jó, helyette készítsenek belőle Star Foxot – így született a vegyes megítélésű Star Fox Adventures. A bibi ott van, hogy a Rare ekkor már majdnem készen volt a saját IP-nek szánt Dinosaur Planettel, aminek így számtalan elemét kukába kellett dobni. De hasonlóan erős a Metroid Prime születésének sztorija is: a Retro Studios több játékon dolgozott egyszerre, ezeket be is mutatták, már túl voltak az alfaállapoton, amikor a kedves Sigeru közölte, hogy bocs fiúk, de ez kaki, csináljatok helyettük Metroidot. Oké, a Metroid Prime végül remek lett, de ez az eljárás akkor sem valami jó.

És akkor még pár olyan húzás Mijamotótól, amiktől azért megrándul a jó érzésű játékos arcizma. Kész állapotában kaszáltatta el a Star Fox 2-t; „szánalmasnak” nevezte a kazuár gamereket, amiért nem akarnak elmerülni a komolyabb játékokban, mindezt úgy, hogy a cég akkortájt épp hülyére kereste magát az elsősorban casual-kézre fejlesztett Wii-vel; leszólta a multiplatform fejlesztőket, mondván, „unalmas, hogy minden gépen ugyanaz érhető el”; az újonc játékfejlesztőkbe is belekötött, szerinte jobb, ha nem írnak érzelmes játékokat, mert ahhoz élettapasztalat kell. És még sorolhatnám, de nem fogom. Mijamotó érdemei elvitathatatlanok, ebben rokon Molyneux-val. Ennek ellenére érdemes elgondolkodni azon, hogy egy ekkora cég ilyen befolyásos embere tényleg mindig kedves lehet-e. Szerintem nem. Nagyon nem…

Gabe Newell

Oké, egy pillanatra álljunk meg és tegyük fel magunknak a kérdést: miért is szereti mindenki Gabe Newellt? Ő alapította meg a Valve-et, elhozta nekünk a Steamet, csapatával olyan játékokat készített, mint a Half-Life- és Portal-sorozatok, a Dota 2 vagy a Left 4 Dead-széria, mostanában pedig az esportba pumpál milliókat, miközben jóságos nagypapaként bábáskodik stúdiója felett. A Valve egy álommunkahely, ahol még a családod orvosi költségeit is állják, nincs főnök-beosztott viszony, a projektek pedig mindenféle nyomás nélkül készülnek, aztán vagy lesz belőlük valami, vagy nem.

Gabe Newell

Jól hangzik, ugye? Csupa öröm és kacagás, igaz? Nos… nem. Nem annyira. Az van ugyanis, hogy nem elég teremteni valamit, amit az emberek szeretnek. Felelősséget is kell vállalni érte. Gabe pedig ezt nem teszi, sőt valójában mindenből kivonja magát, csakúgy, mint a Valve összes fontos (vagy egykor fontos) fejese. Elönti a szar a Steamet? Kit érdekel? Majd kiszivattyúzzák a gamerek! 10 éve vár folytatásra a Half-Life? Ugyan már, lehet röhögni a hülye rajongókon, akik minden bokorban Half-Life 3-at szimatolnak. Nem adtunk ki játékot évek óta? Na és? Van esport, meg Dota 2, meg CS… ja igen, és CS:GO kesztyűk meg fegyverskinek, innovésön meg jófejség, ugye!

Vádolhattok cinizmussal, de nem vagyok egyedül a véleményemmel. A Steam azért lett a digitális játékterjesztés Mekkája, mert jókor volt jó helyen, a Valve felismerte a piaci rést, lépett, és mire a többiek kapcsoltak, már nem volt lehetőségük az élre törni. A Half-Life 2 elhalasztása körüli mizéria nevetséges volt, mellőzött minden profizmust, a cég pedig a Portal 2 óta nem adott ki fizetős, igazán nagy játékot – nem, a Dota 2 és a CS:GO esport, más tészta, ne keverjük ide őket. Amikor pedig Gabe Newellt arról kérdezik, hogy ennek mi az oka, csak mosolyog az egyre terebélyesebb bajsza alatt, netán mond valami ócska szóviccet, vagy csak ingatja a fejét, mert a valódi választ még neki is kínos lenne kimondani. Így hangzik: „Minek csináljunk bármit is, amikor dől a lé?”