A Humankindról első pillantásra az embernek a Sid Meier nevével fémjelzett Civilization-sorozat juthat eszébe, ami nyilván nem véletlen, és a lépten-nyomon való összehasonlítgatás is elkerülhetetlen. Hiszen mindkét játékban az emberiség történetét egyengetjük, az őskoról egészen napjainkig, miközben a háborúk mellett a tudomány, a kultúra és a vallás is kiemelkedően fontos szerepet játszik.  Ahogy a Civilizationben, úgy a térkép a Humankindban is hatszögekből álló mezőkre bomlik, ezekről kaját, ipari termelést és ritkábban tudományt nyerhetünk ki; pénzt viszont már csak a megfelelő épületek és az azt kiszolgáló lakosság után kaphatunk. Ezenfelül még a hit és a kultúra a két további „nyersanyagunk”, melyeket viszont csak megfelelő épületek vagy attribútumok birtokában állíthatunk elő. De nagyon elhamarkodott lenne kijelenteni, hogy az Amplitude Studios a neves sorozatot másolná; a hasonlóságok a koncepcióban és annak néhány alapvető építőelemében kimerülnek, ahogy egyre jobban megismerkedünk a játékkal, úgy válnak egyre nyilvánvalóbbá a fundamentális különbségek.

A Humankind az Amplitude Studios szerelemgyermeke. A csapat minden eddigi játéka egy-egy újabb darabka volt a kirakósban, melyet megalakulásuk óta, vagyis immáron egy évtizede dédelgetnek. Az Endless-játékokból ismerős ötletek – elsősorban az Endless Legend „provinciái” és a külön egységre kiterjedő városnegyedei – tűnnek fel, egy még finomabbra csiszolt rendszerben. Kifejezetten ötletes például, hogy az őskorban nincs fix településünk, csupán átmeneti táborokat létesíthetünk, melyekből később város fejlődhet. De az időben előre haladva sem alapíthatunk nyakra-főre városokat, de még csak nem is bővíthetjük őket ész nélkül, a fék nélkül terjeszkedő településeken instabilitás jelentkezik, melyet valamilyen módon ellensúlyoznunk kell. És ez csak egyetlen egy a számos sajátos olyan ötletből, amely miatt még a Sid Meier keblén nevelkedett játékosoknak is szokniuk kell kicsit a környezetet. 

Vagy itt a másik egyedi gondolat, miszerint nem rendelkezünk fix „civilizációval”, a játék során történelmi koronként népről népre „ugrálhatunk”, melyek közös jellemzője hogy az adott történelmi korban élték aranykorukat. A váltás nemcsak új, hasznos bónuszokhoz, hanem egyedi épületekhez és egységekhez juttathat minket; persze nem kötelező, de erősen ajánlott megfontolni a dolgot, mert általában jobban járunk a cserével. A korszakok közötti váltás nem a technológia, és nem a kulturális fejlettségünk függvénye, hanem bizonyos célkitűzéseket kell teljesítenünk, ezekkel gyűjtünk csillagokat a számos kategóriában (kategóriánként maximum hármat), adott számú csillag után pedig jön a következő korszak hajnala.

Félig-meddig ebbe a rendszerbe ágyazódik be az is, hogy a többféle győzelmi kondíciónak is búcsút intünk. Nincs fix út abban, hogy miként hagyunk nyomot a bolygónkon: egyrészt a fent említett csillagok után is járnak győzelmi pontok, de különféle dicső tettekkel még jobban bevéshetjük magunkat a történelemkönyvekbe, legyen az környezeti vagy tudományos felfedezés, egy grandiózus épület felhúzása, kulturális eredmény vagy egyéb mérföldkő.

Emellett a Humankind sokkal nagyobb teret ad a „szerepjátszásnak”: egyrészt különböző tulajdonságok mentén akár saját hasonmásunkat is megalkothatjuk, és itt nemcsak a megjelenésre gondolunk. A mesterséges intelligencia számos aspektusa testreszabható, így távollétünkben a gép a miénkhez hasonlatos döntéseket hozhat egy többjátékos meccs alatt. Szintén a saját képünkre szabhatjuk népünket a játék közben előforduló „véletlen” események kapcsán: csak rajtunk áll, miként birkózunk meg egy-egy áradással, vallási nézeteltéréssel, vagy valamilyen más konfliktussal, melyek még később várt vagy nem várt következményekkel is járhatnak. Ugyanígy döntenünk kell a kultúránk kapcsán, hogy miként kormányozzuk a népet, miként bánunk az idegen vallásokkal és így tovább. Mind-mind megannyi vízválasztó, amely négy libikóka mentén határozza meg nemzetünk ideológiai beállítottságát: hagyományőrző vagy felvilágosult; individualista vagy kollektivista; globalista vagy nacionalista; liberális vagy autoriter társadalmat alakíthatunk.

És ezzel még mindig csak nagyvonalakban vettük át mindazt, amiben az Amplitude Studios alkotása újat tud mutatni. De nem tisztem pártoskodni vagy állást foglalni abban a hitvitában, ami elkerülhetetlenül felüti majd a fejét azügyben, hogy akkor most a Civilization vagy a Humankind a jobb? A bináris választ megkerülve inkább azt mondanám, hogy bár stílusban ugyanaz, mégis nagyon más a két játék; és utóbbi egy olyan műfajba hoz friss levegőt, mely mindeddig inkább gleccserszerű tempóban fejlődött. És bár csupán öt történelmi korhoz volt szerencsém – melyek után még nagyon sok minden fog történni a globális felmelegedéstől kezdve a nukleáris fenyegetésen át egészen a holdraszállásig –, azt kell mondjam, hogy roppant megyőző volt, amit eddig láttam és mindenképpen nagy reményekkel várom a végkifejletet. Addig is azonban jöjjön egy interjú, hiszen sikerült mikrofonvégre kapni a dizájnereket.

Interjú

A játék kipróbálása mellett volt lehetőségünk mikrofonvégre kapni az Amplitude Studios két dizájnerét, William Dyce és és Jeff Spock vezető és narratív dizájnereket, hogy mindenféle kéretlen kérdésekkel zaklassuk őket. A két nagyszerű úriemberrel folytatott videobeszélgetés során látszott, hogy szívvel-lélekkel, és legfőképpen őszintén viseltetnek a projekt iránt, melyet a stúdió Opus Magnumának szánnak.

  • Kérlek, mutatkozzatok be az olvasóinknak!

W: Willimam Dyce vagyok, én vagyok a Humankind projekt vezető dizájnere. Immáron tizenöt éve dolgozom játékokon, az Amplitude studiosnál hat éve vagyok, számos Endless Legend-kiegészítőn dolgoztunk együtt. Jelenleg a pincébe zárva élek, és a Humankind MI-jén dolgozom.

J: Jeff Spock vagyok, az Amplitude Studios egyik alapítója, és a projekt narratív direktora.

  • Hogyan született meg az ötlet, hogy a játékost helyettesíthesse egy mesterséges intelligencia, egyáltalán hogyan lehet az emberi játékos cselekedeteit átültetni?

W: Egy egész sor ötletet felvetettünk, mert egy mesterséges intelligenciához csomó dolog csatlakozik az aktuális lépésein túl, legyen az stratégiai vagy diplomáciai: az animációk, válaszok, gesztikulációk és megannyi minden más. Eredetileg az volt az elképzelésünk, hogy az MI a játékos cselekedeteiből tanuljon, de a visszajelzések alapján végül amellett döntöttünk, hogy a játékos határozhassa meg „saját maga” tulajdonságait.

J: A kezdeti ötlet az volt, hogy mennyire nagyszerű lenne, ha a gép a játékostól tanulhatna, és hogy ez akár játszhatna a játékos helyett, ha éppen úgy adódik a dolog. Persze nem pont ugyanaz, de egész közel áll hozzá. Egy bizonyos ponton felül, ahogy egyre több testreszabhatósági lehetőséget adunk hozzá, úgy válik túl komplikálttá a dolog  tehát mint minden rendszerben, itt is kompromisszumokat kellett kötnünk magunkkal és elvárásainkkal.

  • Gondolkodtatok azon, hogy valódi történelmi személyek hasonmásait alkossátok meg?

J: Nem lenne nehéz megoldani, lehetségesnek lehetséges és gondolkodtunk is rajta, de végül úgy döntöttünk, hogy hogy történelmi karakterek helyett az avatárokra helyezzük a hangsúlyt. De a karakteralkotót nem lehetetlen moddolni.

W: Az alapvető ötlet az volt, hogy saját, előre megalkotott karaktereink mellett a játékosok, a közösség is létrehozhassa a hasonmását. De a játékban influenszerek, youtuberek, is szerepelnek, és biztos lesz, aki megalkotja Dzsingisz Kánt vagy akár Vlad Dracult. A probléma az előre elkészített karakterekkel az, hogy van egy elképzelésed arról, miként fog viselkedni, és mivel mindenki máshogy szeretné megtölteni a játékát, ehhez szerettük volna a megfelelő eszközöket biztosítani.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!
  • A Humankind kicsit olyan, mint egy szerepjáték. Saját karaktert alkotunk, döntéseket hozunk, a történetet is maga a játékos írja. Hogyan lehet egy úgymond narratíva nélküli játékot narratív szempontból irányítani, rendezni?

J: Nos, itt nem tehetjük meg azt, amit az Endless Legendben, ahol minden frakciónak egy szerteágazó története van, melynek mentén alakíthatjuk azt. Itt a sztori a játékos fejében íródik, a munkánk ilyen esetben olyan rendszerek megalkotása, melyekben az érdekes interakciókat hajthat végre, érdekes döntéseket hozhat, és ezek a bizonyos rendszerek arra reagálnak, a cselekedeteiért jutalmazzák.

W: Mindig jó, amikor a játékos visszajelzést kap arról, hogy amit tesz, arra gondolt a fejlesztő mint egy kalandjátékban, amikor a banánt kombinálod az ajtóval, és arra is van írva egy dialógus, mert valakinek eszébe jutott, hogy a játékos erre is vetemedhet. Vagy mondjuk képzeljük el a sakkot úgy, hogy nem kell bemondani azt, hogy „sakk”, és az ellenfél egész egyszerűen leveszi a királyt, ha nem védekezem ellene, mert nem vettem észre. Az eléggé csalódást keltő lenne. Érvelhetünk úgy, hogy ez a szabály is azért született, hogy egyfajta narratívaként szolgáljon: azzal teremtünk jelentést és alkotunk narratívát, hogy ok-okozati összefüggést alkotunk a játékos számára.

  • A játékot jelenleg győzelmi pontok gyűjtögetésével lehet megnyerni, minden lépésünk és tettünk efelé vezet. Nem is volt tervbe véve a többféle győzelmi kondíció? Mikor és miért vetettétek el a tervezés folyamán?

W: A válasz hasonló az előző sakkos példához. Azt szerettük volna, ha egyértelmű és könnyen észrevehető az, ha valaki nyerésre áll, vagy valaki le van maradva. Nem szerettük volna azt, hogy a több ellenfél közül egyszercsak valaki észrevétlenül megnyerhesse a meccset. Ezért van az, hogy minden egyes tevékenységünk kutatás, terjeszkedés, miegymás , egyetlen értéket táplál, és az világosan láthatóvá van téve mindenki számára.

J: A másik perspektíva, hogy kultúrát is tudsz váltani. Mondjuk, úgy döntesz, hogy szereted a kutatást, és te leszel a tudós a játékban. Csakhogy néhány kör lejátszása után egyértelművé válik, hogy hoppá, ha nem váltasz a katonaságra, akkor neked annyi. Meg akartuk hagyni a lehetőséget, hogy menet közben válthasson a játékos, de nem engedhetjük, hogy emiatt büntetve legyen. Meg akartuk óvni ezt a fajta rugalmasságot, sőt jutalmazni szerettük volna.

  • A játékban rengeteg választási lehetőség adott, de az ember hajlandó egy bejáratott rutint alkalmazni. Ezzel viszont hamar elunhatja a játékot. Hogyan veszitek rá a játékost arra, hogy új dolgokat próbáljon ki, hogyan tartjátok fenn az érdeklődését?

W: Egy egész halom választási lehetőséget adunk a játékos kezébe, melyek közül szabadon dönthet. Ez az egyik. De hogy megkapja a kezdőlökést, tulajdonképpen a kultúraválasztásnál már megtesszük ezt, mert előfordulhat, hogy a bejáratott útvonal nem elérhető. Mert mondjuk, mire a kultúraváltáshoz ér, más már beválasztotta a kedvenc népét, ezért újítania kell.

J: Megint egy ilyen választás, hogy például két militartista kultúrát is választhatsz, így egyfajta játékstílust több nép is kiszolgálhat, melyek egy árnyalatnyit mégis eltérnek egymástól.

  • Terveztek további civilizációkat, csodákat, narratívát és eseményeket a jövőben?

W: Abszolút! A folyamatos terméktámogatás nagyon fontos számunkra, és bár 60 kultúra előkészítése hatalmas munka volt, sok hely van a térképen, amit még nem látogattunk meg, illetve sok esemény és csoda létezik a fejünkben, amiket a játék még nem tartalmaz.

  • Tervezitek-e történelmi eseményeken alapuló szcenáriók megalkotását?

W: Már foglalkoztunk ezzel, mint lehetőséggel, de jelenleg nem ígérhetünk semmit ezzel kapcsolatban. Meglátjuk.

  • Melyik funkcióra vagytok a legbüszkébbek?

J: Személy szerint a taktikai csatákra és a sérelmek rendszerére vagyok a legbüszkébb. Három sikeres körökre osztott stratégiai játék után akármelyik rendszert átemelhettük volna, de ehelyett egy teljesen újat építettünk. Mondhatni, hogy visszatértünk a rajzasztalhoz, és feltettük magunknak a kérdést, hogy mi is lesz a szerepe a diplomáciának a játékban, ötleteket merítettünk a szerepjátékoktól kezdve a frank-porosz háborúk levezetéséig.

  • Melyik a kedvenc civilizációtok a játékban?

W: Ez olyan, mint amikor valaki megkérdezi, hogy ki a kedvenc gyereked. Nekünk dizájnereknek nem igazán lehetnek kedvenceink, mert minden választásnak érdekesnek kell lennie, vagyis sosem használhatjuk kétszer ugyanazt a kombinációt. De a Norsemen hajóit, a Langskipeket nagyon szeretem, mert lehetővé teszik, hogy mindenki előtt elérhess távoli szigeteket, és zavartalanul építhesd fel a királyságodat.

J: Még nem is volt időm mindegyiket kipróbálni! De nagyra értékelem a munkát, ami egyik-másik, kevéssé ismert, nem Európai civilizációval járt. Szerepjátékos hajlamaim végett szeretek olyan fejlődési utat bejárni, mint az Olmec-Maja-Azték-Haudenosaunee (Irokéz  szerk.) Földrajzilag nem teljesen pontos, de ezt a legtöbb történelmi játékban nehéz összehozni.

Köszönjük az interjút, és sok sikert kívánunk a játék megjelenésére és rajtjára!