Az ég kék, a víz nedves, a Unity pedig ismét nem pozitív okokból szerepel a hírekben. Az azonos néven futó engine-ről elhíresült vállalat számára  különösen az elmúlt években  egyáltalán nem jelent újdonságot a sajtófigyelem középpontjába kerülni. Tavaly nyáron a vállalatot igazgató John Riccitiello egy interjú során a monetizációban nem gondolkodó fejlesztőket nevezte “ki*****tt nagy idiótáknak”, ezt követően az alkalmazottak tiltakozása ellenére rendkívül komoly megállapodást kötöttek az Amerikai Védelmi Minisztériummal, ugyanebben az évben pedig vad felvásárlásokba kezdtek, mindezt azt követően, hogy több ezer alkalmazottól váltak meg költségoptimalizálás címszó alatt. Azonban az idei évben még ennél is tovább mentek, magukra haragítva minden jelenlegi, és talán jövőbeni fejlesztőt is, miután bejelentették, hogy 2024. január 1-től bevezetnek egy új díjat, amely fizetésre kötelez minden fejlesztőt, eltérő, a legtöbb esetben súlyos mértékben. Az ingyenes Unity Personal licenccel, valamint a Unity Plus előfizetéssel rendelkező fejlesztőknek 200 000 dolláros forgalom és 200 000 telepítés felett (az elmúlt 12 hónapban) minden további telepítésért 20 centet (hozzávetőlegesen 72 forintot) kell fizetniük a Unity számára – a magasabb Unity-licenccel rendelkezők esetében a küszöbértékek magasabbak.

A HALÁL ÉS AZ ADÓK

A jutalékfizetés a játékmotorok használata után egyáltalán nem újkeletű, vagy megbotránkoztatásra okot adó illetmény: a játékmotor a videójátékok szíve és lelke, geometriai és fizikai számításokat végző szoftverösszetevők gyűjteménye, amelyek a játékok / szoftverek működéséért felelnek. A kilencvenes években alapvetően minden fejlesztőcsapat saját motorral, saját technológiai háttérrel rendelkezett, azonban ez a DOOM, a Quake, majd az Unreal megjelenésével változásnak indult: az itt jelen levő technológiák licencelésének lehetőségével olyan kiadók és fejlesztők is játékfejlesztésbe kezdhettek, akik nem rendelkeztek a szükséges technológiai háttérrel, emberi erőforrással, büdzsével vagy idővel, jelentősen megkönnyítve a játékfejlesztés ezen komplex lépcsőjét. Ezen kész, off-the-shelf technológia terén igazi áttörést az Unreal Engine harmadik verziója hozott, amely szinte meghatározta az Xbox 360 generációt, olyan ikonikus játékokhoz biztosítva alapot, mint a Gears of War-széria, a Batman: Arkham City, vagy épp a BioShock Infinite, iparági sztenderd szintjére jutva el. Népszerűsége, elterjedtsége, valamint a mögötte álló Epic Games fókusza oda vezetett, hogy az Unreal napjaink legnépszerűbb, legszélesebb körben használt motorja, amely alkotóit milliárdossá tette, különösen azt követően, hogy az Unreal Engine átszivárgott más iparágakba is - napjainkban például kiemelten fontos szerepe van a film- és sorozatgyártásban, ahol valós időben tud komplett díszleteket, speciális effekteket produkálni, korábban több hetes / hónapos folyamatokat redukálva le néhány pillantásnyi időre. Az Unreal Engine elterjedését nagymértékben segítette az is, hogy annak licencelési feltételeit folyamatosan, pozitív irányba változtatták: jelenleg a lineáris tartalmakhoz, belsős projektekhez ingyenesen használható, és csupán egymillió amerikai dolláros bevétel után kell 5%-os jutalékot fizetni az Epic részére, amely ugyan egy-egy nagyobb volumenü projekt esetében tetemes összeg, viszont valamennyire előre kalkulálható, és nem jár létbizonytalansággal.

roadmap-3d-animation-810x4551x.jpg

ÚT A POKOLBA

Ellentében a Unity-vel. Az általuk szabott új feltételeik első hallásra talán nem tűnhetnek botrányosnak, amíg az ember 5 másodpercet nem szán arra, hogy belegondoljon annak részleteibe, és az ezzel járó következményekbe. Első körben a maga a hivatalos GYIK ad okot az aggodalomra, amely kimondja, hogy az új feltételek minden olyan projektre érvényesek, melyek terjesztése 2024. január 1-e után is aktív  azaz ha valaki a múltban Unity-alapokra építkező játékot vagy egyéb szoftvert készített, és az mind a mai napig kereskedelmi forgalomban van, úgy kénytelen fizetni, annak ellenére, hogy a motor licencelésének idején ezen feltételek még nem voltak érvényben, így visszamenőlegesen, egyoldalúan módosítják a megállapodásokat. Ezen új feltételek alól kibújni nem lehet, így minden olyan fejlesztő, aki Unity motort használ, vagy kénytelen elfogadni az új szabályozást, vagy azonnal új motor után kell, hogy nézzen. A váltás minden esetben egy hosszú, költséges, komplex folyamat, amit különösen azok nem engedhetnek meg maguknak, akik a legnagyobb veszélynek vannak kitéve: a független fejlesztők.

A számtalan probléma egyik fontos vetületére a legjobban az indie fejlesztőből főállású tanácsadóvá, híres előadóvá, játékipari szakértővé avanzsált Rami Ismail világított rá: a játékfejlesztők zaklatása az elmúlt években a csúcsra járt, és ez egy új, talán minden eddiginél destruktívabb fegyverként is funkcionálhat. Mivel a Unity minden egyes telepítés után számláz, ezért egyáltalán nem elképzelhetetlen helyzet az, hogy egy az adott fejlesztő (legyen az egy személy, vagy egy komplett csapat) elleni vendettaként virtuális gépek ezreit hozza működésbe, rövid idő alatt felfoghatatlan mennyiségű, fals telepítéseket végezve el, mely után a Unity bezsebeli a maga jutalékát. Ugyanakkor ez a veszély gátat vethet a publikus demóknak, a DRM-mentes megjelenéseknek, a bundle-öknek, a nyereményjátékoknak is. De a jelenlegi feltételek alapján teljesen különálló telepítésnek minősül az is, ha az adott játék birtokosa több eszközre is felrakja játékát, ami napjainkban, a Steam Deck és a hasonszőrű gépek korában a legkevésbé sem furcsa vagy elképzelhetetlen szituáció. Egy konkrét példával szemléltetve: amennyiben egy fejlesztő egy kiadóval szövetkezve adja ki játékát, azzal akár a bevétel 50%-tól is eleshet, hiszen ennyit kér tőle a kiadó – ez egy sztenderd megállapodás. Ugyanakkor ha ennek tetejébe még mondjuk játékát egy bundle-ben is elérhetővé teszi, a telepítések számától függően nemhogy bevételhez nem jut, de több tízezer dolláros adósságba is verheti magát, amennyiben ezen bundle nagy darabszámban kerül értékesítésre.

Magasabb szinten az olyan hatalmas, az elsősorban a kisebb fejlesztők boldogulását célzó kezdeményezések is megszűnhetnek, mint egy-egy független indie játék felkarolása a Game Pass, vagy a PlayStation Plus részéről. A Unity hivatalos kommunikációja alapján a költségeket ilyenkor a disztribútor, ezen esetben tehát a Microsoft és a Sony viseli, azonban ezek után szinte biztosan újragondolják az együttműködési feltételeket, és esetlegesen jobban megszűrik azt, hogy mely játék mögé állnak be. Hiszen miért karolnának fel egy teljesen ismeretlen fejlesztőt, egy formabontó, előélettel nem rendelkező, esetleg műfaji határokat átlépő, vagy kompletten új műfajt létrehozó játékot, ha az minden eddiginél hatalmasabb kockázatot jelent? És például hogyan tudnának mondjuk a Vampire Survivors félelmetesen alacsony fogyasztói árával versenyezni úgy, hogy ha maga a motor licencelése már elviszi a potenciális bevétel egy jelentős részét, amennyiben az adott játék szárnyra kap, és százezrek, vagy akár milliók vetik rá magukat pár hét leforgása alatt? Mérete, bevétele okán bajba biztos nem fogja hozni a kínai miHoYót a változtatás, de az üzleti modelljüket lehet, hogy alapvetően át kell gondolniuk, ha figyelembe vesszük, hogy a Genshin Impact-nek 2023. augusztusára több mint 66 millió aktív játékosa volt – azaz nem éppen aprópénzt kellene fizetniük januártól.

NEM ÚGY GONDOLTUK…

A bejelentés után azonnal kirobbant botrány után a Unity természetesen valamennyire próbált, és jelen sorok írásakor is próbál visszatáncolni. Az Axiosnak küldött információk alapján például az eredeti tervektől eltérően kizárólag az első telepítések után szeretnének majd költséget róni a fejlesztőkre / kiadókra, valamint a kifejezetten jótékonysági célra gyártott szoftvereket, a bundle-öket nem érinti ezen szabályozás, de ez közel sem ad magyarázatot minden aggályra és az olyan kérdésekre, minthogy hogyan is tervezik mindezt követni és ellenőrizni. A Unity szerint a rendszereikben eddig is több olyan gát és monitorozó lépés volt, amely segít a rossz szándékú tevékenységek kiszűrésében, de elképzelhetetlen az, hogy ezt 100%-os hatékonysággal tudnák kezelni, kiszűrni minden fals pozitív telepítést, rosszakarót. Arról nem is beszélve, hogy a bevezetésig hátralevő rövid idő alatt hogyan tervezik megteremteni mind a technológiai, mind a jogi hátterét (főleg az Európai Unióban) egy ilyen folyamatos nyomkövetésnek, adatszolgáltatásnak és adattovábbításnak, figyelembe véve a Unity-fejlesztők mennyiségét, földrajzi elhelyezkedésüket.

hd-wallpaper-how-to-build-a-metaverse-decentralized-application-dapp-with-unity-unity-engine.jpg

A másik kérdés pedig az, hogy ilyen feltételek mellett – amennyiben azokban nem áll be rövid idő alatt drasztikus és pozitív változás – ki fog maradni. Vannak, akik már biztosan nem: független fejlesztők, kis stúdiók már többen is bejelentették, hogy az esetleges változtatásoktól függetlenül is mindenképp új engine után néznek, még akkor is, ha ezzel rövidtávon esetlegesen komoly hátrányba kerülnek például a mobilos- és konzolos portok hiánya kapcsán. Egész egyszerűen azért, mert a bejelentés formája, a megállapodások egyoldalú és retroaktív bevezetése előrevetíti, hogy ha a Unity most vissza is táncol, a jövőben újra megkísérelheti ugyanezt, vagy bármi egyéb olyan megoldást, amely kizárólag számukra pozitív, mindenki számára kötelező érvényű és megkerülhetetlen. A Unity ezen váratlan és egyöntetűen negatív fogadtatásra lelt bejelentésével lábon lőtte magát, amit riválisai – például az egyre nagyobb ambíciókat dédelgető Unreal Engine és a mögötte álló Epic Games – kiválóan kihasználhat egy teljesen új, az eddigieknél is kedvezőbb feltételeket nyújtó promócióval, a Unity-ről való váltásban aktív segítségnyújtással (mint ingyenes kurzusok, vagy közvetlen fejlesztői asszisztencia).

Az sem elképzelhetetlen, hogy a tőzsdén jegyzett Unity Technologies részvényesei és tulajdonjoggal rendelkező partnerei esetlegesen egy vezetőváltás gondolatával is eljátszanak, miután az elmúlt években a Unity hírneve és renoméja kizárólag negatív irányba fordult, a jelenlegi menedzsment intézkedései pedig mind házon belül, mind azon kívül kizárólag ellenállásra találtak. Az, hogy a dolgok egyáltalán nem mennek jól, a hajót kormányzó, az Electronic Arts-nál is vegyes teljesítményt nyújtó John Riccitiello is tudja: szeptember 6-án, egy héttel a bejelentés előtt 2000 Unity-részvénytől vált meg, az elmúlt évek során pedig 50 000 részvénynek intett búcsút – és kereken nulla darabot vásárolt vissza. Ez pedig – ha valami nagyon sürgősen nem változik – azon indie fejlesztők számával is egyenlő lehet, akik kitartanak a Unity mellett.