A Nyugatrómai Birodalom bukását követő időszak a 18. században kapta meg a dicsőnek aligha mondható „sötét középkor” megnevezést. Kétségkívül mozgalmas kor volt az akkoriban, melyre elsősorban a népvándorlás, az erős egyházi befolyás, no és természetesen az optimálisnak aligha tekinthető higiéniás feltételek miatt pusztító pestis- és leprajárvány volt jellemző. Mindazonáltal amellett sem mehetünk el szó nélkül, hogy az 1088-ban alapított Bolognai Egyetem volt az első, ahol tudományos fokozatot lehetett szerezni, továbbá a Karoling reneszánsz idején virágzott az irodalom, az építészet és a jogtudomány. A moszkvai bázisú Bitbox csapata szemmel láthatóan érdeklődik e kor iránt, hiszen több művük is ekkortájt játszódik – nincs ez másképpen a legfrissebb, nemes egyszerűséggel MMO alcímmel ellátott epizódban sem.

EGY LOVAG SZÜLETÉSE

A történet szerint főhősünk boldogan élte mindennapjait a virágzó és boldog birodalomban, uralkodója jóságos és bölcs hatalma alatt, idővel azonban sötét fellegek kezdtek gyülekezni az égen: az emberek egyszer csak egymás ellen fordultak, lázadások törtek ki, az éhínség és a betegségek egy alaposan megtizedelt földet hagytak maguk mögött. Aki tehette, hajóra szállt, majd elindult egy távoli föld felé az új élet reményében.

Ekképpen teszünk mi is, történetünk pedig karakterünk megalkotásával veszi kezdetét. Az alapvető jellemzőkön kívül (nevünk és nemünk, valamint kinézetünk) megadhatjuk a cipelhető súlyokat meghatározó erőnlétet, módosíthatjuk a mozgási sebességet befolyásoló agilitást, az életerővel összefüggésben lévő állóképességet, de eloszthatjuk a rendelkezésre álló pontokat az akaraterőre vagy az intelligenciára, emellett pedig még a szerencse is kihatással van a tevékenységekre. Egy másik csoportba tartoznak a különféle kézműves képességek, ahol hangsúlyt fektethetünk a kézügyességre (például rátermettebbek leszünk a szerszámok farigcsálásában vagy a favágásban), a természetismerethez való hozzáértéssel gyorsabban gyűjtögethetünk és jobb minőségű gyökereket, gyógynövényeket szedhetünk fel, míg a vadászat magas fokon való művelésével talpraesettebben ejthetünk el egy-egy gyanútlan vadat. Lényeges tulajdonság még az építés, mely a kunyhó-és kemence összeállításában lesz hasznunkra, továbbá ezzel tudunk kőből vagy akár márványból utakat építeni. Végül abban kell döntést hoznunk, hogy karakterünk milyen harci képességekben váljon kiemelkedővé: a huszárok például a másfél kezes kardok forgatásában jeleskednek, és lovaglás közben egykezes fegyverekkel harcolhatnak, míg a polgárőrök a legprimitívebb szerszámokkal is meg tudják védeni magukat, ezenkívül pedig akár a legjobb parittyássá is válhatunk a környéken.

AZ ÉLET FEUDÁLIS OLDALA

A főszereplő megalkotását követően az oktatómódot jelentő szigeten találjuk magunkat. A helyszín miliője aligha áraszt magából boldogságot, körülöttünk hajóroncsok, a partot pedig akasztott emberek szegélyezik, míg a szem ellát. Némi barangolást követően a közeli faluban találjuk magunkat, ahol a helyiek addig nem kommunikálnak holmi jöttmentekkel, míg a bölcs öreggel szóba nem elegyedünk. Ezt követően azonban a bizalmukba fogadnak, megnyílnak és örömmel mesélnek a helyről, szívesen bíznak meg kisebb-nagyobb teendőkkel, miközben szépen-lassan elsajátítjuk az alapvető fogásokat: egyesek valamilyen tárgy felkutatására kérnek meg, míg másoknak egy gödröt kell ásnunk, vagy éppenséggel halat fognunk. Miközben tehát átvesszük a játék ritmusát, és ismerkedünk az amúgy meglehetősen kézreálló irányítással, karakterünk folyamatosan fejlődik, még ha apróbb lépésekben is. Amennyiben elsajátítottuk a túléléshez szükséges képességeket, keressük fel a fénycsóvát lövellő odúban éldegélő révészt, hogy némi aranyért cserébe szállítson át bennünket Abellára, egy olyan földrészre, ahol már csak magunkra vagyunk utalva. Ez a gyakorlatban három szervert jelent, melyek elsősorban a rajtuk található populációban különböznek: Avalon a legsűrűbben lakott és alapvetően PvP-orientált, ezenkívül felkereshetjük a gyérebb népsűrűségű Eplelandot, ami elsősorban a szerepjátékos elemeket helyezi előtérbe, végül pedig Skjultland vidékére is kérhetjük a fuvart, mely a legfrissebb világ, és nem rendelkezik semmilyen speciális szabállyal. Döntésünk azért is lényeges, mert az út egyirányú, a kezdő szigetre nem térhetünk már vissza ugyanazzal a főhőssel, és a játékban megvásárolt csomagtól függően rendelkezünk jegyekkel: a legolcsóbb csupán egy bilétát tartalmaz, tehát kénytelenek leszünk ott letelepedni, ahová megyünk, az egyes birodalmak között nincsen átjárás.

A számunkra szimpatikus helyszín kiválasztása után egy véletlenszerű ponton kapjuk meg az irányítást. Mivel kezdetben csupán a puszta két kezünkre hagyatkozhatunk, kezdjük el mielőbb felfedezni a régiót, és hasznosítsuk, amit csak lehet; a legfontosabb nyersanyagokat a gallyak, a növényi rostok és a kövek jelentik, ezeket értelemszerűen fákról vagy a földből szerezhetjük meg. Amint ezekből kellő mennyiség áll rendelkezésre, nekiállhatunk farigcsálni: szükségünk lesz egy megbízható horgászbotra, míg a fejszével fát vághatunk, az ásóval a földet művelhetjük meg, a kalapács az építésben lesz hasznunkra, a csákányt pedig bányászatnál vethetjük be. A különféle fáknak fontos szerepük van, hiszen egyrészt élelmet szolgáltatnak (például mogyorót, almát), a gallyak szintén lényegesek, továbbá kivágva őket a kunyhóépítéshez nélkülözhetetlen rönkökhöz jutunk. Miután tehát a birtokunkban vannak a szükséges szerszámok, állítsunk össze egy tábortüzet, készítsünk fekhelyet, a talaj kiegyengetését követően egy kisebb menedéket, és esetleg néhány kosarat a limlom tárolására.

A hatalmas és erőskezű uralkodói státusz eléréséhez vezető út meglehetősen hosszú és nehézségekkel övezett. Erre az ösvényre ráléphetünk egyedül, tehát nekivághatunk a világnak egymagunkban is, ebben az esetben azonban szerfelett hosszadalmas lesz eljutni akár egy egyszerűbb kunyhó megépítéséig is. Mivel a Life is Feudal az alcíméhez hűen inkább a többszemélyes vándorlásra fókuszál, érdemes inkább többedmagunkkal törekedni a túlélésre, és egy virágzó falucska megalkotására. Ilyenkor nem szakad a nyakunkba az összes tennivaló, hanem szépen feloszthatjuk a napi teendőket: míg valaki az élelmet szerzi be horgászás, vadászás vagy gyűjtögetés útján, addig a másik fát vág, eközben pedig egy harmadik személy építkezik, ezáltal tehát jelentősen gyorsabbá válik az ideális világ megalkotása – mindennek csupán fantáziánk, no és persze karakterünk képzettsége szab határt. Miután elkészült az otthonunk, további szakmákra lesz szükség: a nyugalmasabb életet kedvelők zöldségtermesztéssel, főzéssel vagy kovácsolással üthetik el az időt, netán felügyelhetnek az állatokra. A vadon élő jószágokat csapdákkal lehetséges elfogni, vagy a megszelídítés képességgel tudjuk őket háziasítani, ezt követően pedig ügyeljünk az élelmezésükre és tisztántartásukra.

A frontvonalban küzdeni szeretők az ellenséges céheknek hadat üzenve gondoskodhatnak a birodalom biztonságáról és terjeszkedéséről – vagy kevésbé optimális esetben a pusztulásáról. Összetűzések esetén többféle formáció közül választhatjuk ki az ideálist (mint például kör- vagy ékalakzat), valamint eldönthetjük, hogy lóháton, hatalmas szablyával a kezünkben tizedeljük meg az ellenséget, vagy esetleg inkább a háttérben maradva nyílzáporral szórjuk meg őket. Az egyes fegyverek használatát érdemes a várban begyakorolni, még a csata előtt, a próbabábuk igénybevételével, mert a harci szerszámok igencsak eltérően működnek, másképpen lehet velük jelentős csapást bevinni, különböző mértékű erőnlétet vagy állóképességet igényelnek. Arra is legyünk tekintettel, hogy az eszközök eltérő sérülést okoznak: egy fejsze markolatával például zúzott találatot vihetünk be, míg a pengéjével hasítót.

Szót érdemel a játékban található moralitásrendszer is, amely a becsületes kalandorokat különbözteti meg a banditáktól. Mások kifosztása vagy megtámadása aligha vet ránk jó fényt, a túlzottan negatív moralitással rendelkezők elhalálozás esetén több képességpontot veszítenek és vallási képességek használatára is minimális esélyük lesz. Megítélésünket egyébként gyakori imával növelhetjük.

KÖZEPES KOR

Meglehetősen vegyes érzelmek fűznek a Life is Feudal: MMO-hoz, amely tulajdonképpen a Your Own egy felújított, korszerűsített változata több játékossal, nagyobb területen és komolyabb Céh a Céh elleni rendszerrel. A kezdő sziget, a tutorial remekül megadja az alaphangulatot, örömmel csevegtem a falucska lakóival, akik hol a régi időkről és istenekről merengtek, hol pedig csupán egy verset osztottak meg velem. Skjultlandra ellátogatva azonban komoly csalódást okozott, amikor több órányi lófrálás után sem találkoztam senkivel, és a cimborámat is csak nehezen találtam meg. Mivel másik szerverre nem lehet átmenni, a birtokomban lévő aranyból vásároltam még egy jegyet, és egy második karakterrel kezdtem új életet. Megértem, hogy a XI. század eleje egy veszélyes időszak volt, arra azonban nem voltam felkészülve, hogy negyed óra elteltével az egy szál késsel felszerelt hősömet néhány harapással a túlvilágra segíti egy semmiből feltűnő farkas. A balszerencsés incidenst követően pedig olyan helyen éledtem újra, ahol a környéken semmilyen hasznosítható fa vagy élelem nem akadt. A térkép tehát valóban nagy, kár, hogy nyersanyag és túlélési esélyek szempontjából roppant kiegyensúlyozatlan.

Technikai oldalról számos támadási felületet kínál a játék, ott van rögtön a karaktergenerálás: az még hagyján, hogy figuránkat addig forgathatjuk-mozgathatjuk, míg eltűnik a képernyőről, nagyobb gond azonban, hogy az egyes tulajdonságokhoz semmiféle támpontot nem ad a játék, kezdetben csupán találgathatunk, hogy mi mit jelent. Az sem javította az esztétikai élményt, hogy a küldetésablak kitakarta a folyamatosan felbukkanó üzeneteket, így azokat a konzolról lehet elolvasni. Még komolyabb problémát jelent a mozgás közben tapasztalható folyamatos akadozás, harcosunk állandóan meg-megtorpan, ami egy véresebb harc közben igencsak kellemetlen. Olyan is előfordult, hogy beragadtam egy kisebb vájatba, ahonnan nem lehetett se kijönni, se kiugrani (ez általános jelenség, ilyenkor a /stuck paranccsal tudunk visszatérni). Eleinte a térkép sem működött rendesen (igaz, ezt egy frissítés orvosolta), azonban a karakterek közötti váltás még mindig hosszadalmas, gyakran percekig tölti az adatokat, és a közel 60 GB-os méretet is túlzónak tartom; a nagy terjedelemnek az az oka, hogy a játék letölti az európai és amerikai szerver információit, holott vélhetően csak az egyikre volna szükséges.

Ami azonban teljességgel az ízlésemnek megfelelő, az a háttérben felcsendülő muzsika. Igaz, hogy az egyes nóták már ismerősek lehetnek a korábbi részből, ez azonban semmit nem von le az értékükből, tulajdonképpen önmagukban is megállják a helyüket, roppant hangulatosan festik alá a középkori atmoszférát. Látványvilág tekintetében semmi szemkápráztatót nem kapunk, a világot ugyanaz a Feudal Engine-re keresztelt motor jeleníti meg, ami a régebbi epizódok alatt működött, azonban dicséretes, hogy az egyes nap- és évszakok váltakoznak: van, hogy teljes sötétségben botorkálva csak a fáklyánk fénye nyújt némi világosságot, máskor szikrázó napsütésben, hóban, netán szakadó esőben tengetjük mindennapjainkat. További előnyt jelent, hogy a szövegek több nyelven, köztük magyarul is olvashatóak és külön öröm, hogy a fordítás csupán elenyésző hibát tartalmaz.

Mindezen erényeket figyelembe véve a Life is Feudal: MMO jelenlegi, korai hozzáférésű állapotában csupán a türelmesek és a hibákkal szemben elnézők számára éri meg az érte elkért (véleményem szerint túlzottan magas) árat, melyet a beépített mikrotranzakció és a nem túlzottan játékosbarát jegyrendszer egészít ki. A hibákkal a készítők is tisztában vannak, a folyamatosan érkező frissítésekben igyekeznek orvosolni a szerverhibákat, javítani az optimalizáltságon, ennek ellenére kérdéses, hogy merrefelé fog haladni a játék útja. Ideig-óráig már most képes némi élményt nyújtani (szigorúan többedmagunkkal kalandozva), ám a technikai oldal mellett a kezelőfelület is feltétlenül csiszolásra szorul, valamint több tartalmat is szívesen látnánk – hogy a sötét középkorba aztán szépen-lassan egyre több fény szűrődjön be.