Patrick Söderlund az E3-on tartott EA sajtókonferencia óta sűrűn kerül mikrofonvégre, és természetesen a témát rendre a Los Angelesben bejelentett játékok, vagy a következő generáció konzoljai, az Xbox One és a PS4 jelentik. A CVG-nek adott interjújában is többé-kevésbé ezeket a témákat feszegette, de az eddigiekkel ellentétben kicsit részletesebben tért ki rájuk.

Szerinte a generációváltásnak egy évvel ezelőtt le kellett volna zajlania, már csak azért is, mert a fejlesztőket frusztrálta, hogy bár a next-gen címeken dolgoznak, csak a régi dolgokról, elavult technológiákról beszélhettek. A késés okát leginkább a felhasználók ragaszkodásában látja, akik érthetően szerették a konzoljaikat, így csak akkor kezdték számonkérni az újítást, amikor látták a gyorsabban fejlődő PC-k és mobiltelefonok képességeit. Viszont úgy véli, ugyanígy lesz a negyedik generációval is, az Xbox One és a PS4 sem fog rövid úton kihalni, főleg a bennük rejlő lehetőségek miatt.

Amikor arról kérdezték, mi a legnagyobb különbség a régi és az új generáció gépei között, Söderlund természetesen a látványt hozta fel. „Persze az nem minden, de jelent valamit” -- mondta. Ugyanakkor kiemelte a gyorsabb és stabilabb, egyszerűbben kezelhető netkapcsolatot is. Utóbbit az olyan megoldások miatt dicsérte, mint a Battlefield 4 Commander módja, aminek hála az ember útközben, mondjuk a vonaton ülve a tabletjéről segítheti az otthonukban Xbox One-on vagy PS4-en játszó csapat tagjait.

Azt a véleményét sem rejtette véka alá, mely szerint a generációkon átívelő játékok hamar kikopnak majd. Söderlund az elmúlt évek tapasztalatai alapján úgy gondolja, eme folyamat nem fog sokáig tartani. Az első évben még sok olyan program jelenik meg, ami egyaránt fut a jelenlegi és új generáció gépein, de a második évben ezek száma drasztikusan megfogyatkozik, míg a harmadikban végleg eltűnnek.

A motort, mit ad isten, össze-vissza dicsérte, külön kiemelve annak összetettségét és elkészítésének nehézségét. Elismerte, hogy talán őrültség volt belefogni egy új engine összerakásába, miközben több egyéb projektjük futott. Különösen azt tartotta kínosnak, amikor a 35 legjobb programozójuk foglalkozott a Frostbite 3-mal, ahelyett, hogy valamelyik játékot hegesztették volna. De szerinte megérte a sok fáradtságot, mert végül egy összetett, jól használható, lényegében minden játékstílusban és műfajban felhasználható fejlesztőeszközt hoztak létre, aminek hihetetlen képességei vannak.

Amikor az új címekre terelődött a szó, az úriember kifejtette, hogy az EA-nak bizony fontosak az új IP-k, bár ők azért ezt nem teljesen úgy értelmezik, ahogy azt sokan gondolják. Érthetőbben szólva, egyes programok régi címek újragondolása (Mirror’s Edge 2), mások licencelt játékok (Star Wars: Battlefront), illetve akadnak még be sem jelentett művek -- plusz, mint tudjuk, dolgoznak folytatásokon is, hiszen javában készül a sorszámát vesztett Dragon Age: Inqusition és a következő Mass Effect, sőt, a Need for Speed ez évi epizódja sem maradhat le a listáról. Utóbbira Söderlund kitért érintőlegesen, mondván, hogy a Rivals nem egy újabb rókabőr lesz, hanem az a vérfrissítés, amire évek óta vár a sorozat. A témához még hozzátette: a legfontosabb négy játék az EA számára jelenleg a Titanfall, a Mirror’s Edge 2, a Battlefront, és természetesen a Frostbite 3 képességeit elsőként bemutató Battlefield 4 (adatlapunkon).

Ezután rákanyarodott a rajongók fantáziáját legjobban birizgáló két játékra, a Star Wars: Battlefrontra és a Mirror’s Edge 2-re. Természetesen még egyikről sem tudott konkrétumokat mondani, de megosztott néhány érdekességet.

A Battlefrontról úgy fogalmazott, hogy a DICE és e játék „mennyei párost alkotnak”, mi több, a svéd csapat könyörgött a programért. Elmondása szerint éppen Karl Magnus Troedssonnal és Patrick Bachhal beszélgetett, amikor szóba kerültek a Disney-től kapott Star Wars licencek. Ez után a két férfiú kijelentette, hogy ölni is hajlandók a Battlefront elkészítéséért, és ezzel a DICE-nál nem voltak egyedül. Nosza, Söderlund szólt az EA Labels fejének, Frank Gibeau-nak, aki áldását adta a dologra. Így került az újragondolt Battlefront Stockholmba, s ez Söderlund szerint jobban el sem sülhetett volna. „Az eredeti Battlefront játékok merítettek a Battlefieldből, ezzel tisztában volt a közönség. Úgyhogy, ahogy a srácok mondják, a játék hazatért.”

Ami a Mirror’s Edge 2-t illeti, bár a rajongóknak is nagy szerepe volt abban, hogy zöld utat kapott a projekt, nem csak ők rágták emiatt az EA fülét, hanem a DICE csapata is, hiszen régóta szerették volna folytatni Faith kalandját. Az EA sem volt ellene, mert bár az előző rész nem lett kasszasiker, azért 2,5 millió példányt csak sikerült eladni belőle. Az egyetlen probléma az volt, hogy akármit találtak ki, az megvalósíthatatlannak látszott a jelenlegi generáció masináin, így várni kényszerültek.

Végül még elmondta, hogy a Mirror’s Edge 2 nyílt világú megvalósítása egyáltalán nem biztos, sőt, igazándiból nem is beszéltek róla. Szándékukban áll újítani -- ők ezért sem tartják igazán második résznek --, de nem feltétlen ezen az úton. Egyelőre annyit mondhatott biztosra, hogy lesznek elemek, amiket megtartanak, lesz, amit kidobnak, és igyekeznek nem megismételni az eredeti játék hibáit. Söderlund az utóbbira a nehézséget hozta fel példának, amivel szerinte korábban kicsit túllőttek a célon.