Starcraft 2: amit eddig tudunkElőször is szólnék valamit a prezentáció színvonaláról – ami megdöbbentően profira sikeredett. A tömött teremben nem nagyon fedezhettünk fel üres széket (maximum azokat, ahonnét felálltak a nézők, hogy közelebbről lássák a kivetítőt), és az érdeklődők között is zömmel érett úriemberek csücsültek – érezhető, hogy lassan de biztosan azért felnőtt a Starcraft generáció, amelynek én is büszkén vallom a tagjának magam. Amint leperegtek a kizárólag a bejelentés számára készült renderelt videó képsora, várható volt az eufória: nyoma sincs a Warcraft 3-as, kissé szétzilált, kevésbé markáns animációinak. A profizmus, akárcsak most, már akkor is megvolt, azonban ott és akkor valami elveszett, a tartalom ugyanis komolyan alárendelődött a nagybetűs fantasy-giccsnek: imádtuk, természetesen, akárcsak a World of Warcraft tökéletesen profi animációját, amelynek egy nagy baja volt: az utolsó, kamerába hadakozós pár bevágás még a sokak számára stratégiai-etalon Warcraft 3-nál is töményebb giccset hordozott magában.

Ami azonban első ránézésre talán jól áll egy fantasy-világban, annak nyoma sem lehet a Starcraft vérmocskos, zerg-gennyes, protoss-lés világában. Jól tudták ezt a készítők, amikor is azt tették, ami miatt sokan megimádtuk a Blizzardot: apróságot vettek górcső alá, és azon keresztül vezettek be minket az ábrázolni kívánt univerzum hangulatába. Ki ne emlékezne vissza párás szemekkel a Diablo 2 zseniális képsoraira, amelyben a fontosabb eseményeket egy bolond „kis ember” szemszögéből izgulhattuk végig, vagy kit nem rázna ki (abszolút kellemes értelemben) a hideg, amikor eszébe jut, ahogy a Brood War zseniális intrójában végigkövethettük két, feladatát teljesítő közkatona tragikus sorsát? A Starcraft folytatásának beharangozására készült videó több szempontból is tradicionális. Míg a Warcraft 3 – vagy éppenséggel a World of Warcraft – promói valójában a játékból kiragadott renderelt videók voltak, addig ez – ha lehet hinni a pletykáknak – kizárólag a bejelentés kedvéért készült. Nem meglepő, láttunk már döbbenetesen jó videókat, amelyek aztán kimaradtak a termékből (elég csak a Starcraft első részének korongján levő, lehengerlő hangulatú Diablo 2 beharangozóra gondolni: a remek monológ, és az eső áztatta, már-már moirszerű képsoroknak nem volt végül helye a milliók által imádott akció-szerepjátékban). Ez már egy nagyon jó jel, innen pedig egy huszárvágással kanyarodjunk vissza a Starcraft 2 promócióra!

Starcraft 2: amit eddig tudunkSzemmel követhetjük, ahogy egy igen morcos – irreális, groteszk, már-már Sin City-szerűen eltúlzott, mégsem nevetséges, rajzfilmszerű – izomkolosszusból hirtelen marine válik. Lelki szemeinkkel újra látni véljük a 98-as program barakkjait, és már hirtelen ott is vagyunk – hat a nosztalgia, miközben egy apró, eddig még nem látott nézőpontból már az újdonságokat is kezdjük megérezni, a készítők ezzel próbálnak rávilágítani: maradunk a tradícióknál, de mégis, más aspektusból láttatjuk majd veletek. A videóban még két dolog nagyon szemet szúr: az egyik a főhősünket „újrakreáló” gép és az ember kapcsolata; a másik pedig a lazaság, amely még ennek a lelketlen, már-már borúsan szürke világnak is ad egy fajta pozitív, tesztoszteronos, irreális érzetet. Amint elkezdenek kattogni a stílusukban leginkább Verne „gőzgépeire” emlékeztető masinériák, az ember azt várja, hogy ezt a fickót, ezt a „névtelen elítéltet” itt most kőkemény tortúrának vetik alá, éppen ezért sokkolja, amikor nem ez történik: bár időnként látunk kegyetlen, agresszív mozdulatokat, a kezét a kesztyűjébe óvatosan behelyező katona és az őt „felöltöztető” gép ekkor és ott mintha gyengéden, már-már barátságosan érintkezne, ez pedig ismételten egy jó pont: érezhető, hogy az idegen és kegyetlen sci-fi világba a fejlesztők ismételten megpróbáltak valami apróságot belepréselni, ami mégis egy kicsit megnyugtatja az embert. Itt ez a könyörtelennek tűnő izomkolosszus, aki ráadásul biztos kőkemény bűnöző, és valószínűleg amint kilép a masinából, azonnal meghal, de mégis, kap valamiféle kis gesztust. Ez jó jel. A humor és a lazaság pedig kötelező volt eddig is, most is az lesz: főhősünk ráharap a szivarjára, majd arcára csuklya a páncél rostélyát.

Az első húsz perc
Starcraft 2: amit eddig tudunkDe már így is túl sok időt pazaroltam arra, amit már láttatok, így egy újabb huszárvágással áttérnék arra, amit csak nem olyan régóta tekinthettek meg – arra a körülbelül 20 perces „in-game” prezentációra, amely után rengeteg kérdés merülhet fel bennünk. A bemutató eleje annyira nem is lényeges, bár már itt is górcső alá vehetjük a grafikát. A Starcraft 2 bejelentés hírének topikjában, itt a PGO-n nagyon sokszor hangzott el a Warcraft 3 motor, mint potenciális alapanyag. Furcsa, hogy ezt mondom, de a játékbeli képsorokat elnézve, szinte biztosnak mondható, hogy erről van szó – vagyis a cucc alapja továbbra is a kissé elavult, de feltétlenül funkcionális WC3 engine. Igen, én is olvastam, hogy a Blizzard újként hivatkozik rá, és hülye lennék, ha ezt megcáfolnám: mert bár igen valószínű, hogy a Frozen Throne küldetéslemez befejezése óta készülő második rész a fantasy-stratégia 3D motorján kezdte meg pályafutását, azóta annyi, különböző extra belekerült, hogy nyugodtan hivatkozhatunk rá újként. (Volt már erre nem egy példa, a Quake sorozat forráskódjaiban nagyon sok helyen vannak átfedések, mégis, botorság lenne azt állítani, hogy a 96-os, zseniális első rész, és az adrenalindús többjátékos Quake 3 ugyanazon az erőművön szaladgálna.) A fejlődést mindenesetre nem lehet szavakban mérni: bár a modellek poligontartalma elkeserítő, nem szabad elfelejteni a tényt, hogy az egységlimit  megmarad 200-on (bár ez természetesen becsapós tud lenni...), ha pedig megtartják a nyolc játékos multi-limitet, akkor nem kizárt, hogy multiplayer ütközeteknél akár több száz (!) egység mozogjon a képernyőn, így pedig azt hiszem, minden puritánságot megbocsájthatunk.

Effektusok terén már jobb a helyzet: remek dinamikus fények, aprólékosan kidolgozott, izgő-mozgó pályák (kedvencem a terepen elhelyezett, ide-oda pásztázó reflektorok), valamint hihetetlen módon látványos „tértorzulás”-effekt, amely minimum DX9-es videokártyáért kiált majd. A demonstráció során két dolog tűnt fel a technológiával kapcsolatban: az egyik, hogy akár a most megjelent nagy folytatás, a C&C 3 esetében, itt sem látni egy cseppnyi lassulást sem: lényegtelen, hogy azt figyeljük, amint több száz zerg megrohamoz egy maréknyi zealotot, vagy pedig a protossok rettegett anyahajója egy fekete lyukban valósággal felszippant négy battlecruisert: röccenésnek nyoma sincs. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a játék minden gépen ilyen folyékonyan fog szaladgálni, pusztán azt, hogy a Blizzardnak sikerült annyira optimalizálnia a demonstrációt, amennyire lehetséges, nem kívántak szaggató, lefagyó, vagy éppenséggel semmitmondó cuccal felvonulni, ami ismételten csak korrekt dolog. A másik pedig az, hogy roppant keveset mutatnak meg. Erre külön bekezdésben térek ki.

Az ingame bemutató lényegében a protossokra koncentrál (hozzáteszem, még két konkurencia van: sok helyen olvashattuk azt a téves feltételezést, hogy négy faj lesz – hát, hölgyeim és uraim, egyelőre úgy tűnik, nem: marad a protoss-zerg-terran felállás), ellenük pedig a hatásosság kedvéért felvonultatják a terranokat és a zergeket is. Ezzel nincs is probléma, azonban valami bűzlik Dániában – ugyanis, amíg a hiperfejlett energiapajzsos fajból megismerhetünk pár újdonságot (mint például a pofás immortalokat, amelyek védelmén a nagyobb tűzerő nem képes áthatolni, vagy a Világok Harcában látott tripodokhoz hasonlító colossusok), addig a két ellenfelet elég szűkmarkúan mérik: míg ember oldalról láthatjuk a tengerészgyalogosokat, valamint a jatpackkel ellátott katonákat (mint új egységet), némi battlecruiser és ghost segítséggel, addig a zergek térfeléről csak az alapegységnek számító milliónyi zergling, ezek fejlesztett változata, az új, öngyilkos egységként üzemelő bailings, valamint pár mutalisk jelentkezik – ez pedig több dolgot is jelent. Az egyik, hogy a Blizzard nem esik az EA hibájába, és szándékosan mutat nagyon keveset a dologból, a másik pedig az, hogy ismételten bebizonyítja a cég: ők bizony értenek a marketinghez.

Starcraft 2: amit eddig tudunkStarcraft 2: amit eddig tudunkStarcraft 2: amit eddig tudunk

Visszatérve a bemutatóra, a cuccban először is a zealotokat veszik górcső alá – miután megmutatták a kissé alulfejlett protoss bázist (szinte biztos, hogy az épületeik 70% nincs rajta a videón), a kezdő protoss katonák egy csoportja terran tengerészgyalogosokra támad. Itt már bemutatkozik az ifjú idegen katonák legújabb fejlesztése, a roham, amelynek segítségével észrevehetjük, hogy hőseink valósággal odaszaladnak az ellenséghez, ha megpillantják azokat, így kompenzálva az eddigi komoly problémájukat. Ezután elkezdődik a nyálcsorgatás – láthatjuk, hogy siege tankok egy csoportja lerendezi a protossokat, majd figyelemmel követhetjük, ahogy az immortalok  védőpajzsaik segítségével valósággal felmorzsolják azokat, megjelennek a jatpackes katonák (tökéletesek lehetnek majd bázisostromokra, hiszen nincs előttük terepakadály, átrepülnek bármin), akik felszámolják a fejlett idegenek gépeit, és így tovább: a program kő-papír-olló mivoltja tovább erősödik, így biztos, hogy most is rengeteg taktika vezethet majd eredményre, első ránézésre is reménytelennek látszik a „legyártok ezer tankot, és majd lesz valami” taktika.

Miközben peregnek a jelenetek, és szemügyre vehetjük a látványos ütközeteket, tovább domborít a grafikai motor: a beépített Havok fizikai rásegítésnek hála a repülők roncsai élettelenül, de a gravitációnak engedve zuhannak a padlóra. A Starcraft második része ugyan olyan jól üzemel majd XP-n, mint Vista alatt, a Blizzard tehát ismételten a nagyobb tömeget célozza meg, ráadásul, egyelőre úgy tűnik, konzolverzió nélkül. A lényeg azonban az utolsó pár perc: bemutatkozik az anyahajó, amely egy ultimate fegyver – rengeteg nyersanyagért cserébe egy olyan repülő egységet kapunk, amely – protoss részről – képes egy pusztító sugárral leradírozni a terepet, megállítani az időt, vagy éppenséggel egy fekete lyukkal, döbbenetesen hatásos effektusok közben beszippantani a környéken repülő egységeket. Ez a cucc kicsit még engem is megkavart – a Starcraft igazi ízét pont az jelentette, hogy nem volt szuperfegyver, amit legyártva szinte esélytelenné vált az ellenfél, kíváncsi vagyok, miképpen tudja majd maximálisan kiegyensúlyozni ezt a Blizzard. Arról sajnos egyelőre nincs hír, hogy a többi faj is kap-e egy ilyen gigászi anyahajót. A többjátékos opció mellett természetesen nagy hangsúlyt fektetnek majd az egyedi történetre is – az, hogy erre egyelőre nem fordítanak nagy figyelmet a fejlesztők, nem meglepő: egyelőre még csak megsaccolni se nagyon lehet, hogy a konkrét büdzsé („annyiba kerül, amennyibe kell”), illetve a leadási határidő nélkül („akkorra készül el, amikorra befejezzük”) készülő cucc mikor kerül az üzletek polcaira, szóval van idejük rá, hogy fejlesztgessék.

Igazából már csak a nagyon kitartók maradtak velem, úgyhogy engedjétek meg, hogy itt és most befejezzem ezt a kis elemzést. Nagyon úgy érzem, hogy a Blizzard ismét megcsinálja – klasszikust alkot. Az EA-tól szökött dizájner, valamint az egyjátékos kampány jelenlegi fókuszon kívülről helyezése ugyan bevallottan zavar egy kicsit, de van egy olyan érzésem, hogy az a fejlesztő, aki már két projektjét is lelőtte (a Sam Fisher babérjaira törő Ghostot, és a LucasArts kalandjátékok leváltására készülő Warcraft Adventurest), minőségi problémák miatt nem fog hibázni. Én bízom bennük...