Kezdjük talán ott, hogy a karakter nem a közismert FPS-ben mutatkozott be először, hanem az 1991-ben megjelent Duke Nukem című, lövöldözős, ugrálós, 2D-s platformerben. A nem túl távoli jövőben játszódó side-scrollerben Duke dr. Protonnal és seregével csapott össze. Maga a játék egyébként nem volt nagy durranás, sőt egyes vélemények szerint egy szemérmetlen koppintás (többek közt az 1990-es Turricané), viszont van egy nagyon is figyelemreméltó mellékzöngéje: Todd Replogle, az Apogee akkori programozója ugyanis egy interjúban elmondta, hogy mivel nem volt sok gyakorlata assembly-ben, így John Carmack (igen, az a Carmack – Doom, Quake stb.) is besegített a kódolásba. További kapcsolódási pont, hogy az id Software, azaz Carmackék a Commander Keen, egy szintén lövöldözős platformer révén kerültek képbe, amit az Apogee adott ki, méghozzá az akkor kvázi még ismeretlen shareware formában – ez egyébként egy nagyon jó üzleti modellnek bizonyult, pl. a Duke Nukem 3D és a Quake is így jelent meg, azaz a játékból egy komplett fejezet ingyen játszható volt, és csak a többiért kellett fizetni. 

duke-nukem-2.jpg

Visszatérve Duke Nukem karakterére, George Broussard, a cég fejese szerint a név egyszerűen csak egy jól csengő rímből született, de időközben kiderült, hogy a A bolygó kapitánya című tévésorozatban már van egy ilyen nevű arc, úgyhogy az első rész 2.0-ás kiadásában megelőzendő a jogvitákat, átkeresztelték Duke Nukumra. A nevet azonban még senki nem védette le, ezért a Duke Nukem 2-ben (1993) visszatérhetett minden a rendes kerékvágásba. A második rész egyébként már egy komolyabb, jól sikerült 2D-s anyag lett, idegen-inváziós sztori, négy különböző fegyverrel, és ugrálós, mászkálós, teleportos körítéssel. 

A szőke hajú hérosz kalandjai 1996-ban folytatódtak, az akkor már Apogee-ről 3D Realms névre váltó stúdió égisze alatt. Az Apogee amúgy két évvel korábban hozta létre a belső, 3D Realms nevű részlegét, méghozzá a “Reality is our game” mottó mentén, kifejezetten a 3D-s játékok fejlesztésére. Idővel aztán úgy érezték, hogy az Apogee név túlságosan is a múlthoz, kvázi az arcade műfajhoz köti őket, ezért váltottak 1996-ban a 3D Realms-re. Visszatérve a Duke Nukem 3D-re, ugyan nagy ugrásnak bizonyult a stúdió korábbi címeihez képest, hisz ez már first person shooter volt, de a kor technológia mércéjével nézve nem sok újat hozott, sprite bázisú grafikájára például köröket vert az ugyanabban az évben megjelenő, ténylegesen 3D-s Quake, nem beszélve arról, hogy egy évvel korábban már a Descent is kijött, szintén 3D grafikával. Akkor mégis, hogyan lett kultjáték!? Nos, Broussardék már a fejlesztés közben rájöttek, hogy ha nagyot akarnak villantani, akkor valamivel ki kell tűnniük az FPS-mezőnyből, de ez nyilvánvalóan nem a látvány lesz, úgyhogy rágyúrtak az addig sem a szerénységéről híres macsó főhős felépítésére és a tartalomra. A humor, az interaktivitás és a közízlés telibe izélése lett az új mottó. A sok néma levente között tehát felbukkant egy új hős, aki rendszeresen kommentál, és emlékezetes, no meg trágár egysorosokkal jutalmazza a játékost. Tegyük hozzá, hogy Jon St. John szinkronszínész hangja is telitalálatnak bizonyult (rengeteg játékból lehet ismerős, nekem pl. a This is the Police és az Amnesia volt a kedvenc, de a DOTA 2-től a Nascar-játékokig sok helyen felbukkant).  

dukenukem3d.jpg

A történet elég egyszerű, és ott kezdődik, ahol a Duke Nukem 2 véget ért, azaz Duke épp hazafelé robog az űrsiklóján a Rigelatinok fölött aratott győzelem után, amikor egy másik idegen invázió érte el Los Angelest, és a földönkívüliek elkezdték összeszedni a környék női populációjából a dögösebb darabokat, hogy keltetőgépként használják őket. A Los Angeles-i rendőrség (LAPD) szintén idegen befolyás alá került, a disznóvá változott egyenruhások és a hátukon a LARD felirat (zsír) a tengerentúlon eléggé botrányos kikacsintásnak számított a rendőri állomány felé. De a sztriptízklubok, és a táncosnők, akik néhány bankóért villantani is készek voltak, szintén kicsapták a közerkölcs csőszeinél a biztosítékot. Egyébként messze nem ezek voltak a legdurvább jelenetek, gondoljunk csak az Overlord bossra a Lunar Apocalypse című fejezet végén, akinek Duke a kivégzés után letépi a fejét, majd gatya kigombol, letol, egyszerűen ráül, és újságot olvasgatva vécécsészének használja a megmaradt torzót. 

Rengeteg feleslegesnek tűnő, mégis komoly hangulati töltettel rendelkező interakcióval pakolták meg a játékot (kapcsolók, tükrök, mosdók, játékautomaták, biliárdasztalok), és mindegyikhez tartozott valami apró funkció, és legalább egy jópofa beszólás. Apropó beszólások... Duke kommentárjai a korabeli filmes és videójátékos kultúra tárházából merítettek, és olyan klasszikusokból idéztek, mint a Ponyvaregény, a Die Hard, a Cápa, a Predator vagy az Evil Dead. A ”Come get some!” például A sötétség seregéből jött (Army of Darkness), az ”It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum.” az Elpusztíthatatlanokból (John Carpenter), vagy a ” Yippie ka-yay, motherfucker!”, ami Bruce Willis emlékezetes kiszólását idézte a Drágán add az életed!-ből, emellett volt néhány elrejtett popkult utalás, így bukkanhattunk rá a doomos űrgyalogos, Indiana Jones, vagy a star warsos rohamosztagos tetemére, de még egy terminátor váz is felbukkant.

dukenukem3d-shake-it-baby.jpg

A játékmenet természetesen tobzódott a nőket tárgyiasító jelenetekben, amelyek ma már semmilyen szűrőn nem mennének át, no meg az erőszak és a trágárság olyan fokozatait érte el, ami rendszeresen a kritikák célpontjává tette, ugyanakkor meg vonzotta a rajongókat, mint ama ürülék a szárnyas jószágokat. A sikerben persze nem kis része volt annak, hogy a nárcisztikus hős dúskált az egyedi, ötletes felszerelésekben. Gondolok itt olyan fegyverekre, mint a zsugor- és fagyasztósugár, vagy a háromcsövű géppisztoly, de a rakétás sorozatvezető mellett a lézeres aknák is emlékezetesek. Emellett olyan jópofa kiegészítőkből sem volt hiány, mint például Duke legendás jobb lába, amivel szörnyeket rugdalt, eltaposta a zsugorított példányokat, és mellékesen az egyik bossfight végén, az amerikai focis hagyományokat megidézve, a szörny szemgolyójával hajtotta végre a jutalomrúgást. Aztán volt még holokivetítő (ellenfelek megtévesztésére), éjjellátó, csizma, amivel átgázolhattunk a láván, búvárkodáshoz légzőkészülék, sőt jetpack is. A jetpackból esetleg arra asszociálhatnánk, hogy Ken Silverman BUILD nevű grafikus motorja megoldotta a room over room problémát, azaz az egymás fölé helyezhető termekét, de ez csupán látszat, leegyszerűsítve inkább teleportálás volt két pont között, nem pedig szintváltás. 

kensilverman.jpg

Ken Silvermannél álljunk meg egy szóra. 18 évesen (1993) már megjelent az első saját játéka, a Ken’s Labyrinth (egy Wolfenstein 3D-klón), és nagyon hamar az Apogee-nél találta magát, ahol rögtön a mélyvízbe dobták, szinte azonnal egy új engine megírásával bízták meg, méghozzá az akkor még meg sem jelent Doom alapján. Olyan tulajdonságokat sikerült implementálnia, mint a variálható magasságú padló és mennyezet, a nézőpont vertikális változtathatósága (felfelé és lefelé nézni), ami ugyan már az Ultima Underworldben megjelent, de Kennek is sikerült összehozni. Az SVGA-felbontás túl is szárnyalta a mintát, nem beszélve az oldalra is csúsztatható ajtókról, ráadásul amíg a Doom csak egy mozgó platformot tudott kezelni, a BUILD szkriptjei már komplex rendszereket képes volt, amivel akár robbanásokat, földrengéseket is lehetett szimulálni. Silverman a hálózati kódnál talán elsőként használt prediktív módszert, ahol a szakadásoknál/lagok megugrásánál a rendszer a lövedékek és a játékosok mozgásából próbálta ”megjósolni” a végeredményt. A legnagyobb okosság azonban az volt, hogy egy olyan pályaszerkesztőt készített, ahol a dizájnerek szó szerint bejárhatták a pályákat, ez a WYSIWYG (what-you-see-is-what-you-get) mód pedig jelentősen megkönnyítette a stáb dolgát. Végeredményben, ha a Quake le is iskolázta, a BUILD időtállónak bizonyult, és később olyan sikerjátékok alapját adta, mint a Shadow Warrior, a Blood vagy a Redneck Rampage

Ami a fejlesztést illeti, 12-13 ember dolgozott a Duke Nukem 3D-n, és az akkor csillagászati összegnek számító 300 000 USD-ből hozták össze, ugyanakkor a befektetés busásan megtérült, legalább 3 500 000 kópia kelt el. Rengeteg konzolos port készült belőle, és számos kiegészítő, de a folytatás körül kialakult mizéria – Duke Nukem Forever – gyakorlatilag a játékipar legnagyobb vesszőfutásai és pénztemetői közé tartozik, szóval önmagában megérne egy misét… Boldog szülinapot, Duke!