DOOM: The Dark Ages teszt – Viszlát a pokolban! Itt az év legdurvább FPS-e!
A DOOM-széria végigkísérte az életünket és minden fontosabb szakaszában megajándékozott minket egy új felvonással. Most pedig itt a legújabb!
A DOOM-széria végigkísérte az életünket és minden fontosabb szakaszában megajándékozott minket egy új felvonással. Most pedig itt a legújabb!
Megérkezett az Electronic Arts nyárvégi nagy dobása, melyben fegyverek helyett varázslatokkal kell rendet tennünk egy háború által megtépázott fantasy világban.
Közel két év után elhagyta a korai hozzáférést a Prodeus, úgyhogy újfent elmerültünk a dimenziókon átívelő mészárlásban.
Az ötlet adja magát: keverd be a Doom démonirtását dinamikus dobokkal, dübörgő dallamokkal és darálós döngöléssel.
A Scathe ránézésre egy Doom-utánérzésnek tűnhet, de ennél nagyobbat nem is tévedhetsz, ha bedőlsz a képeknek.
A Last Kids on Earth az azonos című könyv után készült rajzfilmsorozat játékadaptációja, aminek nagy elődökhöz kell felnőnie. Vajon sikerült?
A Necromunda: Hired Gun az előzetesek alapján egy nagyon pörgős FPS-nek tűnik, de ne hagyjuk, hogy a látszat megvezessen minket!
A Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 lezárja a Slayer történetét, mi pedig könnyes szemmel és törött billentyűzettel veszünk búcsút tőle.
Hugo Martin azt mondta, hogy a Doom Eternal első kiegészítője még nehezebb lesz, mint az alapjáték bármely pályája. Nos, nem hazudott.
A BPM körülbelül úgy írható körül, mint a Doom és a Crypt of the Necrodancer szerelemgyermeke. Erős túlzással és jóindulattal...
Hiszitek vagy sem, az emberiségnek ismét meggyűlt a baja a Pokollal és a démonokkal, de Doom Slayer éppen szabadságon van.
A Doom, akárcsak a jó és a rossz harca, örök – ezt a Doom Eternal igyekszik még jobban nyomatékosítani. De vajon sikerül is neki?
Vannak az igazi örökérvényű klasszikusok. Vagyis… valóban vannak? Merthogy változnak a korok, az igények, a technológiák. Egyedül a Doom az, ami állandó.
Újra vár a Pokol, a nagybetűs, a bibliai, a kénköves, hogy ezúttal egy gyanútlan UAC-munkás bőrébe bújva kelljen irtanod a gonoszt. Méghozzá szó szerint öltve magadra a hős vázát, elvégre a Doom VFR a virtuális valóság korának első Doom-játéka.
Becsapódsz, térded és öklöd egyszerre éri a talajt. Felegyenesedsz, és azonnal a shotgunért nyúlsz, mert a rémpofák nem várnak, hanem rögvest neked ugranak. Arrébb szökkensz, célzol, tüzelsz – egyikük feje apró cafatok formájában repül szerteszét. A másik egész közel kerül hozzád, de nem esel pánikba: megragadod, és a puszta kezeddel szakítod darabokra a vöröslő testet. A vér az arcodra fröccsen, de nem zavar, lenyalod. Megrázod magad, körülnézel és nyugtázod, hogy a maradék fél tucat démon tekintetében ott ül a mindent átható félelem. Ez azonban téged nem hat meg. Te ölni jöttél. És ölni is fogsz.
Ritkán kapunk esélyt arra, hogy átírjuk a múlt fájdalmait, ám a rajongók elégedetlenkedése végül életre hívott egy utolsó utáni Deponia-részt. Tényleg lehetséges változtatni a történteken, vagy mindez csak egy lecke arról, hogy a célnál mindig fontosabb az út?
A Bossa Studios a meglepően sikeres Surgeon Simulator után megpróbálkozott egy tök más stílussal, melyhez segítségül hívták a zseniális Out There Somewhere-t hegesztő brazil MiniBoss gárdáját. Az eredmény egy érdekes műfajegyveleg lett – bár a célközönség kérdéses.
A Doom 3 BFG Edition egy afféle antológiacsomag akar lenni, de sajnos ahelyett, hogy tiszteletben tartaná a Doom hagyatékát, inkább elfelejti, és meg akar felelni a 2004-es elvárásoknak. Ez mind szép és jó, de van egy kis bibi: 2012-t írunk, drága id Software!
Vannak játékok, amik soha nem avulnak el. Igen, ritka jelenség ez, ám nem példa nélküli: gondoljunk csak a Doomra, ami 1993 óta ugyanolyan élvezetes, vagy a Super Mario Bros. 3-ra, melynek utolsó világa még most is megizzaszt, de valahogy képtelenek vagyunk félbehagyni. Azt lehetetlen előre megjósolni, hogy mely játékok lesznek örök darabok, főleg mostanában, mikor szinte csak folytatások uralják a AAA-piacot. A GTA-kkal viszont a Rockstar eddig egyszer sem lőtt mellé, és bár a GTA III kissé megkopott 2012-re, a Vice City bűntől ragacsos cukormáz-városa most is legalább annyira vonzó, mint tíz évvel korábban -- pláne, hogy ma már az egész elfér a zsebünkben, így a hideg téli buszozások során is kijut a karibi hangulatból.
Mindent egybevetve a Dead Space remek kis játék volt, s az első végigjátszást követően azonnal egy szinten kezdtük el emlegetni a földkerekség legdurvább horrorjátékaival, olyanokkal, mint a vérfagyasztó Aliens vs Predator vagy a System Shock 2 és a Doom harmadik epizódja. A horror műfajban ritkán születik hasonlóan hatásos játék, Isaacet irányítva pillanatok alatt úrrá lett rajtunk a rettegés, a félelem, barátaink és szüleink pedig borzongva bámulták a monitorunkat azt fontolgatva, vajon beutaljanak-e minket egy klinikára, mielőtt kést ragadunk és mindenkit lekaszabolunk. Aggodalomra persze nem volt ok, hiszen csak a fáradt gőzt engedtük le, amihez remek eszközt adott a kezünkbe a Visceral Games, és most nagyon úgy tűnik, hogy sikerült megismételniük a bravúrt.
Bár a magyar közönség nagy hányada valószínűleg még sosem hallott róla, a Metroid Prime az a Nintendónak, ami a Halo a Microsoftnak, a Killzone a Sonynak, vagy a Doom a PC-s játékosközösségnek.
Mi az: 4 betű, egy játék, John Carmack, egy legenda? A megoldás: Doom. Na de miért tettem fel ezt az idióta találós kérdést, és miért használok ekkora szavakat, mint a legenda? Hogy ezekre a kérdésekre választ kapjunk, tekintsünk vissza egy kicsit a múltba!
Hol volt, hol nem volt, még az Óperenciás-tengeren is túl, élt a Szívkirálynő káró katonáival... - akár kezdődhetne így is a mese, de jelen esetben szó sincs ilyen idillinek tűnő tájleírásról. American McGee fejéből egészen más sztori pattant ki, ami végül is sikerre tornászta első komoly játékát, az Alice-t. McGee pályafutása is hasonlóan kacifántos, mint a nevével fémjelzett játékok: annak idején az id Software-nél kezdte pályafutását, mint pályatervező - olyan meghatározó játékoknál, mint a Doom II, vagy a Quake első két epizódja -, később átigazolt az Electronic Arts-hoz, ahol tanácsadóként segédkezett számos projektben, és megkapta a lehetőséget, hogy egy saját játékot alkothasson; így született meg az Alice. Miután elkészült a remekművel, elhagyta az EA-t és saját vállalkozást alapított, hogy a játékjogokat is birtokolhassa, mert ilyen szempontból pórul járt ezzel a címmel. Jelenleg is dolgozik legújabb művén, ami majd a Grimm mesék torz világába fog elkalauzolni minket - remélhetőleg feledtetve mindenkivel a Bad Day L.A. okozta traumát....
Egyszer volt, hol nem volt... na jó, ez így egy csöppet szirupos, de semmiképpen sem ússzátok meg mese nélkül. Szóval annak idején, egy általános iskola „számítógép szakkörnek” gúnyolt szabad foglalkozásán, amikor éppen nem a Civilizationt vagy a Doomot nyúztuk a srácokkal, rengeteg időt töltöttem el egy, akkoriban a környezetemben senki által nem értékelt játékkal. A Sim City volt az első olyan program, amely miatt már gyermekként is PC-re vágytam Nintendo helyett, és amikor megkaptam, napokon keresztül le sem tudtam róla robbanni. Az illúzió, hogy az ember egy várost épít fel a semmiből, olyannyira képes rabul ejteni, hogy a - főképp az első részben jelen levő - tömérdek hibát is hajlandó neki elnézni az ember. Hogy mi köze van mindehhez a mostani témánkhoz? Részben semmi, hiszen fel sem tételezzük, hogy a most tárgyalt játéknak bármi köze lenne a nagy öreghez, részben pedig minden, hiszen bárki, aki már egyszer ült a Maxis klasszikusa előtt, pironkodva fordul el a játéktól újra és újra, hiszen a kezelőfelülettől kezdve a legapróbb mozzanatokig, minden a nagy öreget másolja benne.