Állandó vesszőparipám, hogy a VR-játékok egy végtelen ciklusba kerültek: a technológia még nem elég elterjedt és kiforrott ahhoz, hogy valóban előre törhessenek, ezért aztán a fejlesztők sem adnak bele apait-anyait; míg azonban nincsenek „system seller” appok ezekre a cuccokra, addig nem várható el a játékosoktól, hogy tömegével vásárolják a színes-szagos sisakokat. Ezt a hibás egyenletet igyekezett megoldani a Sony a PS VR 2016-os megjelentetésével, de persze a japán cégnek sem sikerült a trükk: a sisak nem lett rossz, és még játékok is vannak rá, a legnagyobb durranások azonban sorban elvéreznek rajta, szóval most, több mint egy évvel a premierje után is a labdafejelgetős Headmaster a kedvenc PS VR játékom...

Aztán a tavalyi E3-on, mint egy pohár vizet a sivatagban, úgy nyújtotta át a rajongóknak saját VR-játékait a Bethesda – pontosabban korábbi címek „víárosított” változatait. A Skyrim VR-ról a 65. oldalon olvashattok egy tesztet, a Fallout VR-t pedig inkább ne is emlegessük, a Doom VFR azonban nem véletlenül kapott két oldalt: bár ez a játék is a 2016-os Doom assetjeire épül, nem sima átirat, hanem egy teljesen új kampányt tartalmazó VR-shooter, amit az id az alapoktól gondolt újra úgy, hogy a lehetőségekhez képest a maximumot nyújtva lehessen VR-ban doomozni.

Szájbördímön kérjél bocsánatot...

Történetünk főhőse ezúttal nem a Doom Slayer, hanem egy mezei UAC alkalmazott, aki már a játék legelején elhalálozik, hogy tudatát a Dr. Hayden által tervezett áttöltő-rendszer automatikusan lementse egy komputerrendszerre. „Emberünk” feladata innentől nem más, mint hogy egy robottestbe bújva vessen véget a démonok inváziójának. Kalandjai közben persze a Doom Slayer is ezen munkálkodik, ám míg a 2016-os rész néma, szent harcosa ezrével aprítja a gonoszt, addig az „új fiú” inkább a UAC rendszereinek aktiválásával igyekszik útját állni a pokol seregeinek. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a harc kicsit kevésbé pörgős és vad, mint volt másfél évvel ezelőtt, és a kaland sem olyan hosszú: a Doom VFR (mely betűszó egyébként a „Virtual Fucking Reality” rövidítése, azaz nagyjából „kib*szott virtuális valóságot” jelent) kampánya 3-4 óra alatt teljesíthető, a játékidőt pedig csak a VR-élmény okozta szédelgés miatt beiktatandó szünetek nyújtják meg. Bizony, sajnos ez a játék sem mentes a VR-shooterek rákfenéjeként terjedő „betegségokozástól”, azaz ha valaki picit érzékenyebb a furcsa mozgásokra, könnyen felkavarodhat a gyomra. Hozzáteszem: az idnél igyekeztek elkerülni a Farpoint okozta rosszulléteket, ehhez pedig egy egész sokféle irányítási mechanika kidolgozásához nyúltak eszközként.

Szédületes látvány

Kezdjük ott, hogy aki PC-n játszik, mindenképp HTC Vive-val lesz kénytelen akciózni, az id ugyanis csak ezt a sisakot támogatja (szegény oculusos Carmacknek ez felér egy árulással). A HTC Vive drága kütyü, de ami fontosabb: roppant helyigényes is, hiszen álló helyzetben, ide-oda ugrálva kell játszani vele – ezért is szerepel a Doom VFR Steam-adatlapján, hogy „legalább 2x1,5 méteres játékterületet igényel”. Én értelemszerűen nem a HTC sisakjával futtattam a programot, elvégre Vive-ot itthon mutatóban is ritkán találni, hanem még azzal a PS VR-ral, amit a világpremierkor küldött a Sony. A PS4-es Doom VFR persze itt-ott elmarad a technikai csúcsokat verő PC-s változattól: a felbontás alacsonyabb, a textúrák kisebbek, és persze inkább ülő helyzetre „írták” a programot, semmint arra, hogy az ember egy külön szobában bohóckodjon vele.

Ennek ellenére a beállítások sokfélesége elismerésre méltó: játszhatunk Move-val vagy DualShock4-gyel, sőt akár Aim Controllerrel is. A mozgás ennek megfelelően állítható: lehet teljesen szabadon is rohangálni, vagy akár csak ide-oda teleportálni, ezzel csökkentve a szédülés esélyét. A magam részéről a kontrolleres megoldást találtam a legjobbnak, a Move-val egyszerűen „összekeveredtek” a kezeim, és mivel abban az esetben csak teleportálni lehet, a harc is kaotikussá vált. Maga a teleportálás egyébként a Glory Killek helyét vette át, azaz a villogó, kegyelemdöfésre váró ellenfelekbe „beleteleportálva” szedhetjük össze azonnal az általuk dobott lőszert és életerő-csomagokat. Emiatt aztán időről időre kénytelenek leszünk „ugrálni”, de szerencsére nem vagyunk rákényszerítve.

Annak ellenére egyébként, hogy idővel a Doom VFR-től is felkavarodott a gyomrom, ez a játék bírta legtovább a fejemen, legalábbis az akció zsáneren belül: kétszer kellett csak leülnöm elé, mire befejeztem, és bár éreztem a fejem utána, egy dolog mindenért kárpótolt. Úgy hívják: hangulat.

Körbevesz a végítélet

A Doom VFR játékmenete nem túl bonyolult, gyakorlatilag a 2016-os Doom könnyedebb változatát kell elképzelni. Belépünk egy terembe, felcsendül az adrenalinpumpáló zene (Mick Gordon egy állat!), majd megjelenik pár démon, akiket persze darabokra kell lőnünk. Annyira sosincsenek sokan, mint az alapjátékban, és nem is olyan kemények, de ugye VR-ban így sem könnyű elintézni őket. A pályák a 2016-os játék elemeiből építkeznek, az ott látott helyszínek módosított részeit járjuk be újra, de persze mindegyiket úgy tervezték meg, hogy érezhető legyen: ez a játék a virtuális valóságra termett. Hogy mást ne mondjak, már az első tűzharcban megjelennek a hatalmas Revenantok és Mancubusok, a termetük pedig tényleg egészen lenyűgöző – ez egyébként a UAC minden részére igaz, a virtuális sisak hatására sokkal valósabbnak, grandiózusabbnak hatnak a kissé hiteltelen labirintusok.

A hangulat pedig az első perctől magával ragad, főleg, ha szereted a Doomot, és a 2016-os részt is élvezted. Egyedül a főszereplő miatt fájhat a fejünk (már ha a szédelgésre bevettünk egy marék Aszpirint): Doom Slayer egy szó nem sok, annyit sem szól a 2016-os részben, mégis sokkal több élet szorult bele, mint szegény új fiúba. Ő ugyanis mindent kommentál, folyton be-benyög valamit, de ezek a szövegek nem viccesek, inkább egy átlagos srác személyiségét tükrözik, akit valahogy nem zavar annyira, hogy már régen meghalt. Mindez azonban talán nem fog eltántorítani annyi vásárlót, főleg, hogy itt mégiscsak maga a VR a lényeg, azaz, hogy beleélheted magad az akcióba. Hogy „ott lehetsz”. Sokat jelent, többet, mint gondolnád!

Még nem „system seller”

Persze ahogy eddig egyetlen VR-játék, úgy a Doom VFR sem éri meg, hogy csak miatta befektess egy ilyen masinába. Hozzáteszem, nem jár messze tőle: ha hosszabb, tartalmasabb lenne, és talán a Doom 2016-os sztoriját nem csupán kiegészítené, hanem, mondjuk, egy hivatalos előzményként játszana szerepet ebben az igencsak izgalmas és rejtélyes lore-ban, úgy azt mondanám, hogy megjött az első visszautasíthatatlan ajánlat. Sajnos nem ez a helyzet, az irány azonban adott, és ha az id Software-en múlik, a Doom 2-ben talán már alapjáraton támogatást élvez majd a VR. És reméljük, hogy addigra ezeknek a kütyüknek az ára is lejjebb megy, mert egyelőre még mindig brutális luxusnak minősülnek, annak ellenére, hogy nincsenek rájuk igazán nagy játékok. De persze minek lennének, ha senki sem veszi őket. És miért vennék, ha nincs rájuk jó játék...