Vannak játékok, amelyek képesek komplett életszakaszokat végigkísérni, olyan szinten egybeivódva napokkal, délutánokkal, hétvégékkel, estékkel, hogy még évekkel később is elég csak egy borítóra, egy pár perces gameplay videóra pillantani, és egy rövid, töredéknyi pillanatra szinte visszautazunk a múltba. Valakinek a Call of Duty 2, Quake 3, Counter-Strike hármas egyike nyújtja ezt az érzést, felidézve az iskolai informatikaórákat. Valakinek a régi sárgakazettás Nintendo-koppintások hozzák elő a gyerekkori karácsonyokat és hétvégéket. Valakinek pedig a régi, újabb kiegészítőktől mentes World of Warcraft hozza vissza a gimnáziumi, egyetemi éveket. Számomra pedig a Guitar Hero kelti életre a gimnáziumi éveim szebb, emlékezetesebb pillanatait.

guitar-hero-controllers.jpg

Ehhez hozzátartozik, hogy még csak nem is rendes, hagyományos Guitar Herót vittem be próbaképp egy karácsonyi osztálybulira (azzal csak a 2007-es PC Guru táborban találkoztam először, és pár évig utoljára is), hanem az ingyenes, Frets on Fire nevű koppintását (azt is először egy őskövületnek számító laptopon, amin el sem futott, megkombinálva egy pántra ragasztott billentyűzettel a FoF logójának megfelelően, ami sok mindent váltott ki, csak a kívánt hatást nem...). Ehhez aztán később beszereztem egy PlayStation 2-es gitárt, egy PS2-USB átalakítót, majd egy rakás modot, melyekkel gyakorlatilag a megszólalásig sikerült átalakítani a játékot egy hivatalosnak tűnő Guitar Hero koppintássá. A dolog aztán néhány próbakör után úgy alakult, hogy a teljes osztálybulik egy idő után ugyan kikoptak, páran viszont időről-időre befoglaltuk a gimi pincéjét, a rendezvényeken használt erősítőkkel és projektorral együtt, majd órákon át nyúztuk a játékot. Szép emlékek.

szuletesnaposok-guitar-hero-01.jpg

Pedig visszatekintve, ha valaki megkérdezné tőlem, hogy miért is volt akkora élmény a Guitar Hero, hogy válhatott külön, milliós értékű szegmensévé a játékiparnak, nem biztos, hogy tudnék rá pontos választ adni. Talán a műanyag gitár csattogásán és a pörgő pontszámlálón túl elérte, hogy egy pillanatra rocksztároknak érezzük magunkat a képernyő előtt? Talán a popkultúra volt az oka, hogy a korai Youtube-csatornáknak, a különböző mémeknek és South Parknak hála egyszerűen menőnek számított, és egyfajta öngerjesztő jelenséggé vált végül?

Egy kockázatos próbálkozásnak indult

Az biztos, hogy maguk a készítők sem számítottak arra a sikerre, és hatalmas visszhangra, amit a játék keltett. A történet ott kezdődött, amikor a RedOctane nevű hardvergyártó vezetői, akik kifejezetten speciális, rendhagyó kontrollerek tervezésére specializálódtak, úgy döntöttek, megpróbálnak kihozni a nyugati piacra, otthoni konzolokra egy, a Japánban hatalmas népszerűségnek örvendő Guitar Freaks szériát koppintó játékot, melyhez fejlesztőnek felkérték az akkor már több ritmusjátékkal bizonyított Harmonix csapatát. A vállalkozás a legenyhébb kifejezéssel is kockázatos volt – a Guitar Freaks (és spinoffja, a Drum Mania) például több ízben ellátogatott már az első és második generációs PlayStationre, különösebb siker nélkül, többnyire közepes értékelésekkel és gyenge-közepes eladásokkal. A 2005-ben megjelent első Guitar Hero mégis toronymagasan túlszárnyalt minden elvárást, és egyszeri eresztés helyett egy hatalmas franchise kiindulópontjává vált.

szuletesnaposok-guitar-hero-02.jpg

A GH sikerét a kritikusok, majd később a készítők több komponens tökéletes összhangjának tulajdonították. Egyrészt adott volt a kontroller, mely a fekete Gibson SG gitárról mintázva pont arany középutat képviselt egy hagyományos, olcsó, műanyag játéktermi periféria és egy valódi hangszer között. A teljes kontroll és a hű élmény érdekében a nyél tetején elhelyezett színes gombokon felül tartalmazott egy strum részt a gitár testéhez közelebb a gyorsabb, sűrűbb hangjegyek lejátszásához, valamint egy whammy bart is a gitár testén, mellyel a játékos – egy valódi gitárhoz hasonlóan – torzíthatta a tracket a játékbeli zenék lejátszásakor. Mindemellett rendelkezett egy beépített szenzorral, melynek segítségével ha a játékos kigyűjtötte az úgynevezett star power erőforrást, a gitár hirtelen felrántásával aktiválhatta azt, és amellett, hogy a játéktér ekkor elektromos effektekbe, világoskék színbe borult, az aktuális pontszorzó is ideiglenesen megduplázódott. Másrészt – a Harmonix tapasztalatainak hála – mai szemmel tekintve is közel tökéletes játékmenettel rendelkezett, mely hellyel-közzel még gitár nélkül, pusztán a PS2 kontrollerét használva is szórakoztató, addiktív játéknak bizonyult. A kiváló zeneválogatás (még a későbbi részekhez képest lényegesen limitáltabb büdzsé mellett is), a remek offline multiplayer, az új tartalmakat fokozatosan feloldó Karrier mód, a közel tökéletesen belőtt nehézségi szint mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy az első Guitar Hero egy akár casual gamerek számára is végtelenül szórakoztató játék lett. Melyben ráadásul szinte mindenki talált számára tetsző, klasszikus számokat Joan Jett „I Love Rock and Roll”-jától a Black Sabbath „Iron Man”-jéig.

szuletesnaposok-guitar-hero-2.jpg

A siker olyan elsöprő erejűnek bizonyult, hogy egy évvel később már jönnie is kellett a második résznek (megalapozva ezzel a meglehetősen feszített tempót, amivel az újabb és újabb részeknek érkezniük kellett), mely a PS2-es megjelenés után alig fél évvel Xbox 360-ra is átlátogatott. Lényegesen több klasszikus banda és szám mellett (Nirvana, KISS, Mötley Crüe, Kansas...), a második rész jóval látványosabb koncerthelyszíneket, színpadi animációkat kínált, valamint bemutatta a széria mai napig ikonikus, különböző zenei irányzatok képviselőiről mintázott karaktereit, mint Axel Steel, Lars Ümlaut, Pandora és társaik. A játékban ezúttal már az adott számok játszása közben lehetőség volt váltogatni jobb és balkezeles kontrollerkezelés között, megjelentek az egyszerre három hangjegy lefogását megkövetelő kombók, a számok végén pedig a játékosok lényegesen több statisztikát kaphattak teljesítményükről, tovább motiválva az egyre jobb eredmények elérését a különböző kategóriákban. Mindemellett háromra bővült a multiplayer módok száma is. A Guitar Hero 2-ből már az Xbox 360-as verzió megjelenése előtt több mint 3 millió példány fogyott, a széria hivatalosan is popkulturális jelenséggé vált. Az Xbox 360-as megjelenéssel pedig elindult a sorozat egy másik ikonikus trendje: a megjelenés után, fizetős letöltésekként elérhető extra számok rendszeres kiadása.

Felvásárlási láz

A sikerre természetesen felfigyeltek a játékipar óriásai, és a következő rész érkezése előtt elég komoly, a jövőre nézve radikális változásokat jelentő felvásárlásokra került sor. A RedOctane-t az Activision vette meg, a Harmonix pedig az MTV Games tulajdona lett – a PS2-exkluzív, 80-as évek rock- és metálslágereire fókuszáló Guitar Hero Encore: Rocks the 80s volt az utolsó cím, amit a GH-szériába fejlesztettek. A hiányuk pedig sajnos eléggé érezhető volt a későbbi részeken. Még maga Bobby Kotick, az Activision Blizzard feje is elismerte egy későbbi interjúban, hogy a felvásárláskor rosszul mérték fel az opcióikat, abban bíztak, hogy a RedOctane-nel a markukban, a korábbi részekhez képest nagyobb költségvetéssel és egy kompetens, belsős fejlesztőcsapattal a széria nagyobb siker lehet majd, mint valaha. Későn ébredtek rá, hogy kellettek volna a Harmonix veterán fejlesztői is, döntésükkel pedig véletlenül saját maguk legrosszabb ellenségét teremtették meg.

A probléma egyik fele rögtön a következő Guitar Hero során meg is mutatkozott. A Guitar Hero 3: Legends of Rock –melyet az elsősorban a Tony Hawk's gördeszkás játékokról ismert Neversoft fejlesztett – lényegében a második rész elemeinek lecsiszolt változatát kínálta, kissé egyenetlenebb nehézségi szinttel. Ám természetesen lényegesen nagyobb büdzsével, melynek köszönhetően a korábbi részekre jellemző coverek helyett többnyire a számok eredeti master felvételei kerültek a játékba, olyan új játszható karakterekkel, mint Slash és Tom Morello. A játék multiplayere kooperatív végigjátszási lehetőséget is kínált, melyben az egyik játékos a hagyományos gitár tracket, a másik pedig a basszust játszhatta. Az Activision pedig a kezdeti sikert követően (2007 legsikeresebb játéka volt, az Activision addigi egyik legjövedelmezőbb kiadása, és az egyik legelső játék, mely egymilliárd dolláros bevételt generált) nem sajnálta az extra költségeket sem, hogy minél több DLC számmal bővítsék a játékot megjelenése után. 2008-ban például gyakorlatilag teljes egészében játszhatóvá tették a Metallica legfrissebb, Death Magnetic című albumát is.

Ám míg az Activisionnél arra törekedtek, hogy minél inkább kiaknázzák a koncepcióban rejlő potenciált, az MTV Games berkeiben, az EA kiadói bábáskodása mellett a Harmonix a ritmusjátékok jövőjét álmodta meg, és alig egy hónappal a Guitar Hero 3 után (Európában fél évvel) megjelentette a Rock Bandet, a GH legnagyobb riválisát. Ez a Guitar Hero 3-nál lényegesen jobban kiegyensúlyozott játékmenettel, a korábbi részekhez hasonlóan költséges soundtrack mellett bővítette a koncepciót, és a gitárok mellett extra perifériák segítségével bevonta a játékba a dobokat és a felénekelhető dalszöveget is. Így párban játszható gitáros móka helyett egy komplett, négyfős banda zúzhatta végig kedvenc számaikat (akár offline egy nappaliban, akár online a fantasztikus turné módban), melyek mennyisége természetesen DLC-k formájában itt is jelentős mennyiségben bővült a megjelenés után. A Rock Band Network opción keresztül pedig még lehetőséget is adtak bandáknak és kiadóknak, hogy akár saját kreálmányaikkal bővíthessék a kínálatot, népszerűsítve ezáltal saját munkásságukat (a beküldött számok azonban a publikálás előtt komoly belső teszteléseken is átestek).

Kimerítő rivalizálás

A Rock Band sikerét látva (mely a Guitar Herót azért nem körözte még le) az Activision szinte pánik üzemmódba kapcsolt, nehogy elbukja a Guitar Hero 3-mal elért biztos pozícióját a jóval több lehetőséget kínáló konkurenciával szemben. 2008-ban – miután kiadtak egy standalone kiegészítőt a Guitar Hero 3-hoz Guitar Hero Aerosmith címmel –megjelent az új felvonás, a Guitar Hero: World Tour, mely hatalmas meglepetésként természetesen szintén támogatta a teljes bandafelszerelést. Az Activision büdzséjének hála – a széria történetében először – minden egyes számot az eredeti masterekről emelhettek át a játékba, ráadásul a letölthető dalok kiadásának tempóját is felgyorsították. Ám a kritikusok még így is nehezményezték, hogy az új Guitar Hero gyakorlatilag semmi újdonságot nem kínált az előző évben megjelent Rock Bandhez képest, sőt, a Rock Band több eleme (például elegánsabb, letisztultabb menürendszere, kezelőfelülete, multiplayer opciói) is jobbnak bizonyult az összehasonlításban. A helyzetet tovább rontotta, hogy az új perifériák a megjelenéskor pontatlanabbnak bizonyultak a Rock Bandhez képest, és mivel a konzolgyártók arra törekedtek, hogy a különböző ritmusjátékok kontrollerei kompatibilisek legyenek egymással, a helyzet odáig fajult, hogy sokan inkább a Rock Band eszközeivel játszották a World Tourt. Még úgy is, hogy az eggyel több dobsávot tartalmazó, külsőre inkább egy valódi elektronikus készletet utánzó World Tour dobokhoz képest a Rock Band alternatívája első pillantásra kicsit minimalistábbnak, gagyibbnak tűnt. Az Activision még ugyanebben az évben kézikonzolokra is átköltöztette a szériát, Nintendo DS-en jelent meg a Guitar Hero: On Tour, mely komplett gitár helyett egy speciális foglalat segítségével próbálta átadni az élményt.

guitar-hero-on-tour.jpg

A World Tourral egy évben, sőt konkrétan néhány hét különbséggel megjelent a Rock Band 2 is (kivéve Európában, ahol ismét több mint fél évet csúszott), és bár eladásokban nem, kritikailag lényegében feltörölte a padlót a negyedik GH-val. A Harmonix játéka finomította a különböző játékmódokat (felkínálva egy No Fail módot kezdő játékosoknak, melyben szabadon próbálkozhattak a játékkal a kiesés és a közönség fújolásának veszélye nélkül), és kompatibilis maradt az első Rock Band számaival is. Ezzel hivatalosan is megindult a nagyüzemi rivalizálás a két széria között. Jellemzően minden egyes megjelenéssel, spinoffal, DLC-vel próbálták túllicitálni egymást, minden megjelenést kísérte az új kontrollerkiadás is, mely még precízebb, jobb élmény hirdetett az előző részhez (és persze a másik szériához) képest. A Rock Band 2009-ben piacra dobta az első spinoffot Rock Band: The Beatles címen, melyben a játékosok a legendás együttes szinte összes ikonikus számát végigjátszhatták a kultikus koncerthelyszíneken és koreográfiákkal, majd a kissé lagymatag Lego Rock Banddel nyitott a fiatalabb játékosok felé, sőt még ugyanebben az évben az okostelefonokat és a PSP-t is célba vette. Szintén ekkor jelent meg a Guitar Hero 5 (benne többek között Kurt Cobainnel játszható karakterként), a poposabb, szélesebb közönséget megcélzó Band Hero, a komolyabb rajongók számára készített Guitar Hero: Metallica és a Guitar Hero: Van Halen, illetve a Guitar Hero: Smash Hits, mely a korai, csak gitárral játszható részek legnépszerűbb számait tette elérhetővé teljes bandák számára. Sőt, mivel az Activision menedzsmentje szerint ezen a ponton még mindig nem volt elegendő műanyag a játékosok nappalijában (pedig a stratégiájuk alapján eléggé úgy tűnt, mintha arra számítottak volna, hogy minden részt többnyire a teljes banda szettel együtt vesznek majd meg), egy új piac felé is nyitni próbált a FreeStyleGames által fejlesztett DJ Hero széria indításával. Ez a forradalminak kikiáltott lemezlovas kontrollerével, egyes számain opcionálisan játszható gitártrackekkel és aktuális, populáris számokból összemixelt felhozatalával próbált atombombaként robbanni – minimális sikerrel.

szuletesnaposok-dj-hero.jpg

A piac egyszerűen túltelítődött, annyi játék, annyi műanyag gitár és dob hevert a boltokban, nappalikban, amennyi a legenyhébb kifejezéssel is irreális túltermelésnek tűnt. Bár a részek pár kivétellel többnyire kiváló értékeléseket kaptak, és a leggyengébben sikerültek is legalább kétmillió körüli eladott példányszámmal büszkélkedhettek (melyben fontos szerepet játszott, hogy az egyes részek ekkor még mindig az összes platformra megjelentek), egyre kevésbé tűnt kifizetődőnek az újabb részek piacra dobása – ami 2010-ben el is ért a tetőpontra, ugyanabban az évben, amikor mindkét sorozat végleg szakított a PS2-es generációval. Az Activision Blizzard egy újabb kézikonzolos rész mellett a DJ Hero 2-vel és a Brütal Legendhez hasonló történettel és világépítéssel megalkotott, jóval keményebb rock-metal vonalat megcélzó Guitar Hero: Warriors of Rockkal próbálkozott (melyhez csak úgy mellékes kiegészítésként rögtön kiadták a Rush ikonikus 2112 albumát is teljes egészében végigjátszható formában). A Harmonix eközben egy, a Green Day együttesére fókuszáló spinoff után a Rock Band 3-mal állt elő, mely képes volt egyszerre akár három énekest is kezelni, új hangszerként bevonta a szintetizátort, valamint támogatni kezdte a valódi elektronikus dobkészleteket, szintetizátorokat és gitárokat is perifériaként, felkínálva egy opcionális Pro játékmódot. Ez leegyszerűsített partijáték helyett az igazi hangszerekre hangolva követelte meg az adott szám lejátszását, egyfajta zenei oktatójátékká alakítva így a Rock Band 3-at. A harmadik felvonás emellett továbbra is kompatibilis maradt az összes korábbi rész felhozatalával (bár azok a Rock Band 3 után megjelentekkel már nem), 2012-re 4000 szám fölé növelve a megvásárolható és letölthető számok mennyiségét. A kritikusok értékelései mindkét széria esetében pozitívak voltak, az eladások azonban már meg sem közelítették a pár évvel korábbi szintet, és bár a DLC-k kiadása még évekig folytatódott, egészen 2015-ig nem érkezett új rész egyik vonalon sem. A jelenség olyan volt, mint egy éveken át elhúzott koncert – a tetőpont után, rengeteg játékkal, műanyagkontrollerrel és potenciálisan több száz vagy több ezer számmal a játékosok egyszerűen belefáradtak és megunták mindkét sorozatot.

Játszd újra, Leroy!

2015-ben mindkét széria tett egy kísérletet a visszatérésre és az új konzolgeneráció meghódítására. Az Activision Blizzard – mivel ekkorra a Neversoftot már beolvasztotta az évente újabb és újabb Call of Duty-kat termelő gépezetbe – a DJ Hero-ért felelős FreeStyleGames csapatára bízta a Guitar Hero Live című reboot fejlesztést egy új típusú gitárkontroller megtervezése mellett. Az új periféria nem csak hat gombot tartalmazott, de minden pozíción kétféle lefogási lehetőséget is, a játék pedig a megszokott animációk helyett valódi koncertfelvételeket játszott be a színpadon játszó gitáros szemszögéből, a korábbi részektől eltérőbb, realisztikusabb élményt megcélozva. Ám hiába kapott a játékmenet pozitív kritikákat, a játék zenei felhozatalával közel sem volt mindenki elégedett, továbbá elég sokan nehezményezték, hogy a GH Live különösen kapzsi, inkorrekt mikrotranzakciós lehetőségeket alkalmazott, melyek révén tulajdonképpen nem lehetett véglegesen megvásárolni a GH TV platformon keresztül kínált új számokat sem. Az eladások és bevételek minden várakozást alulmúltak, az Activision részben felszámolta, részben eladta a fejlesztőcsapatot a Ubisoftnak, 2018-ban pedig az online számok kínálatát is megszüntette, hivatalosan is véget vetve a Guitar Hero-szériának.

A Harmonix nagy reformok helyett szimplán csak újjáéleszteni szerette volna minimális újításokkal a Rock Bandet a negyedik résszel, mely kizárólag PS4-re és Xbox One-ra jelent meg, viszont kompatibilis maradt az összes online letölthető számmal, valamint az előző generációra megjelent összes hangszerrel is. Azonban számos játékelemet és módot kénytelenek voltak kihagyni az elődökhöz képest – többek között az online multiplayert, mely csak 2017-ben, a Rivals kiegészítő formájában vált elérhetővé. A korábbi részek sikerét a Rock Band 4 sem tudta már megismételni, ám a jelek szerint a Harmonixnak nem is ez volt a szándéka, pusztán a széria fenntartása és folytatása takaréklángon. Bár új, sorszámozott rész azóta sem jelent meg a Rock Band-ből, a mai napig érkeznek az újabb és újabb letölthető számok. Novembertől pedig elméletileg – az új konzolok kompatibilitási opcióit kihasználva – játszható lesz PS5-ön és Xbox Series konzolokon is, tovább támogatva a megcsappant, ám a mai napig aktív, stabil rajongói közösséget.

szuletesnaposok-rock-band-4.jpg

A Just Dance és a Singstar szériák mellett a Guitar Hero és a Rock Band volt az két nagy név, amelyek leginkább népszerűsítették a ritmus- és partijátékok műfaját. Számos olyan barátot, rokont, ismerőst is a konzol elé csábítottak, akik amúgy soha nem ültek volna le játszani, klasszikus részeik pedig Guinness-rekordokat döntögető játékipari klasszikusként vannak nyilvántartva a mai napig. Ugyanakkor az is tény, hogy mindketten ékes példái annak, hogyan lehet alig néhány év alatt túltelíteni és kiégetni egy komplett piacot. Személy szerint nem hinném, hogy bármelyik széria valaha visszatérhet egy olyan pozícióba, mint amit 2008-2009 környékén tudhattak magukénak, ugyanakkor személyes tapasztalatból tudom tanúsítani: a szekrény mélyéből előkotorva a régi kontrollereket a mai napig ugyanolyan szórakoztatóak egy-egy házibuli vagy nosztalgiázás során, mint régen.