Volt időszak, mikor azt gondoltam, hogy inkább az ameri játékok felé húz a szívem, illetve a BGG-n 2,5-es nehézséget mutató összetettségen felül semmi nem érdekel. Aztán jöttek az eurók, amik meghódítottak maguknak, most meg már ott tartok, hogy sokkal jobban vágyom a legalább kicsit komplexebb stratégiai játékokra, mintsem a történetorientált, kockadobálós kalandokra. Persze azért ebben is van kivétel (pl. Zombicide), no és ugye a változatosság gyönyörködtet. Na meg persze a látványos külső is, hiszen az Oltréé eredetileg utóbbival hívta fel magára a figyelmemet, ahogy az első képeket megláttam róla, melyeken szépen kidolgozott figurák (de nem műanyag, hanem a szokásosnál nagyobb meeple… lóháton) róják a tájat, hát egyből beleszerettem. És akkor még semmit nem tudtam a Birodalomról. Vagy az utolsó erődről.

Oltréé – Az őrszemek krónikái (Oltréé)

  • Hazai partner/kiadó: Gémklub
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kooperatív
  • Játékosok száma: 2-4
  • Játékidő: átlagosan 60-120 perc
  • Korcsoport: 8+
  • Nehézség: 2,42/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: a kiadó honlapjáról rendelve 21 990 forint

Elvégre a sztori a Birodalomról szól, mely réges-régen könyörtelen háborút folytatott Minden Szörnyek Atyjának főpapjával, a Boszorkánykirállyal, aki felett végül győzedelmeskedett, de ez a végét is jelentette. Az ezt követő béke korszakát aztán sötét idők váltották, viszályokkal, gonosz szektákkal, aminek hála a vidéken egyre több lett a rom és a bánat. A remény azonban még mindig él az emberek szívében, hiszen még mindig élő esküjüket teljesítve az őrszemek újra és újra kivágtatnak a várakból, hogy megküzdjenek a megjelenő szörnyetegekkel, és megszerezzék a Császár kincseit. Az ő történetük elevenedik meg, ha kibontjuk a méretes dobozt, melyben a számos kártyapaklin, egy központi játéktáblán, a kiegészítő táblán, tokeneken, kockákon, élet- és erőforrás-jelzőkön, valamint magukon az őrszemeken túl igazi krónikákat találunk.   

Lapozzunk

A kellően masszív tartalomhoz képest nem vészes az előkészítés, legalábbis mi többször is elég gyorsan lezongoráztuk az alapokat, miszerint a fő játéktábla mellé kerül a kiegészítő a viszontagságjelölővel, a kiválasztott krónikával (címoldal van felül, alatta sorban a lapok), egy megbízással, valamint az esemény-, a probléma- és a kalandkártyákkal. Utóbbiak a megbízáson lévő két színből állnak össze, a többi kalandra ilyenkor nincs szükség, majd összekeverés után a játéktábla minden kalandmezőjére 3-at fel is kell húzni, de úgy, hogy a szóbeszéd oldaluk látszódjon, maga a kaland ne. Mindenki választ egy őrszemet, kap mellé egy táblát és egy figurát, egy életjelölőt, egy ellátmányt, a hírnév- és a védelem-jelölő felkerül a táblán az erődre, és lényegében kezdődik is a kaland. 

A saját körében alapesetben mindenki három dolgot tesz. Az első a legfontosabb, hiszen a Viszontagság-kockával kell dobni, majd az eredményétől függően mozgatni a Viszontagság-jelölőt. Ennek hála alakulhat tovább a krónika (lapozunk az újabb oldalra), kerülhet fel a táblára újabb kaland, vagy éppen veszedelem-jelző, illetve esemény, ami többnyire vagy azonnal, vagy maradandó módon fejti ki hatását. Sőt, még probléma-kártya is előkerülhet, ami a játéktábla egyik mezőjét deaktiválja mindaddig, míg érvényben van, és nem sikerült megoldani. A dobáson tehát sok múlik, ennek hála alakul a cselekmény és az őrszemek sorsa. Ha az aktuális játékos ezzel a résszel megvan, jöhet a normál esetben két akciója, ami nem lehet ugyanaz, ellenben egészen korrekt választási lehetőségekkel rendelkezik. Mozoghat például, ami mindig egy szomszédos területre érkezést jelent, miközben a középen álló erőd minden mezővel szomszédos. Lehet pihenni, ami egy életerő-gyógyulást és egy ellátmányt eredményez. A közösségtől kért szívességgel a különböző mezőkről gyűjthetünk be javakat: eltérő nyersanyagot, hírnevet és védelmet, életerőt, de akár kereskedhetünk is. Amennyiben probléma került a közösség egy pontjára, onnan nem kérhető szívesség a probléma megoldásáig. Kalandozhatunk is, ami egy, a helyszínen lévő kalandot fordít fel, és ezt természetesen meg kell oldani, illetve az erődben épületet és tornyokat építhetünk, ami minden esetben elég fontos tényező, hiszen ezek az építmények segítik őrszemeinket az összes próbatétel során.

És természetesen, ahogy a tapasztaltabbak a bevezetőből már sejthetik, képességpróbára bőven szükség van, aminek hála lényegében szinte végig kockát dobálunk. Vagy a Viszontagság-kockát, vagy a Helyszín-kockát, vagy a Mesterség-kockát. Utóbbi az, ami a próbáknál számít, elvégre minden karakternek van egy kötődése, illetve minden épület extrát ad ehhez, továbbá az erődben van egy-egy előre telepített egység mindegyik Mesterséghez. Így aztán minimum 1 kockával mindenki dobhat, bármilyen próba elé kerül, de minél többet és változatosabban építünk, annál több kockával lehet dobni, miközben az ellátmány az újradobást teszi lehetővé, sőt kettő felhasználásával egy bónusz akciót kaphatunk, amit egyébként kártyák is nyújthatnak. Ez a mechanika, ami folyamatosan bontja ki a krónika történetét annak minden viszontagságával és nehezítésével együtt, de persze a problémák, kalandok és események is folyamatosan húzzák a szegény őrszemeket, nem csak az ág. Ha pedig eljutunk a krónika végére, és nemcsak életben maradt mindenki, de a feladatot is sikerült teljesíteni, akkor az eredmény győzelem, minden más esetben kudarc. Ja, és azt mondtam, hogy a feladat bármi lehet?

Megőrizzük a hidegvérünket

Őrzőként ugyanis mindenre és mindenkire figyelni kell, a megbízások céljainak teljesítésétől és az építkezéstől kezdve a feltűnő nehézségek leküzdésén át az állapotjelzőkig. Mert hát ki tudja, hogy legközelebb éppen mire lesz szükség, éppen milyen képességet tesz próbára egy egyszerű, fából készült relikvia, vagy kivel akadunk össze az erdőben. Az elbukott próbák sokszor csúnyán büntetnek, máskor csak egyszerűen nehezítik vagy ellehetetlenítik a továbbjutást, mert ugye el kell jutni egyik helyről a másikra, de ha le van zárva az út, akkor az szívás. Ha meg építeni kellene, de ellopják a nyersanyagot, az pláne. Arról nem is beszélve, ha a főellenfél leverésénél kiderül, hogy mitől nő még a kívánt sikeres dobások száma, de hiába is próbáljuk elhúzni a végső összecsapást, a Viszontagság-kocka egyáltalán nem a barátunk, a dupla lépéssel pedig csak úgy belerúgja a csapatot a feneketlen, halállal és vereséggel teli dögkútba. Ja, szóval nem véletlen utalgattam félreérthetetlenül egy nagy kedvencemre, Az utolsó erődre. Ezt a fantasztikusan könnyed és nyugodt játékot is részben annak alkotójának, Antoine Bauza-nak köszönhetjük, aki John Grümph társaságában ezúttal is kitesz magáért, avagy folyamatosan ömlik az ember nyakába a sz… sok szemétség, ami miatt lehetetlennek tűnik a helyzet, majd amikor végre olyan, mintha oszlana a viharfelhő, akkor jön egy jó nagy, tróger esemény/fordulat, ami földbe döngöli a naiv őrszemeket. Jó, hát ilyennek szerettük a korábbi erődös játékot is, szóval itt sincs másképp, ráadásul a kaland baromi jól is néz ki. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Vincent Dutrait munkájának hála az egész életre kel, kezdve a karakterektől a krónikákon át a különféle eseményekig és kalandokig, és ahogyan már a borítókép esetében, úgy a teljes látvány egyedivé és élettel telivé teszi a játékot. Meglepően színes és élénk az egész, erősen családivá téve a mechanikát, ami azért nem teljesen az, hiába is jelzi ezt a marketing. DNS-ét tekintve ugyanis az Oltréé nagyon is Az utolsó erőd közeli rokona, csak kevésbé direkt módon ömleszti az ellenfeleket a játékosok nyakába, és a narratív játékmenetnek, a teljesen ameri mechanikának hála hagy némi időt két szívás között. Persze, jó taktikázással és ügyes építgetéssel, megfelelő kooperációval és jó döntésekkel elébe lehet menni a bajnak, azonban mi például tényleg rendre abba futottunk bele, hogy hiába is próbálkoztunk, a Viszontagság-kocka nagyon nem akart engedményeket adni, aminek hála folyamatosan kellemetlen helyzetekbe kerültünk. Bizonyos esetek ráadásul elég durvák ahhoz képest, hogy alapvetően családi játékként kínálják a társast, nem biztos, hogy valóban nyolc éves kortól ajánlott a tartalom, viszont mindezek ellenére maga a játék baromi jó. Éppen úgy élvezetes, mint elődje, ami szintén nem volt egy könnyed menet, de annál jobban lehetett mellette szórakozni, már ha valaki bírja a gyűrődést és a folyamatos nyomást. Hogy ráadásul készül az élőhalottas kiegészítő (Undead & Alive), ami egyfajta Blind Dead (Vakrémület) irányba viheti el a sztorit, na, az számomra egy jó nagy extra. Mindenesetre, ha valaki nem tart a kihívástól és az elbukott próbáktól, akkor minden tapasztalható kellemetlenség ellenére maradandó és különleges élménnyel gazdagodhat. Az Oltréé – Az őrszemek krónikái egy különleges látványvilágú, nagyon szépen felépített, számos rövidebb-hosszabb krónikát (van még egy meglepetés is a dobozban) tartalmazó társasjáték, ami a történetközpontú társasok kedvelőinek kiváló lehetőséget nyújt, sőt talán még olyanokat is be lehet vele vonzani, akik egyébként nem annyira rajongói a műfajnak. Mert a Birodalomnak szüksége van az őrszemekre, akik aztán maguk írják a krónikákat.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Gémklubnak!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát