A területet műholdfelvételek segítségével modellezték le, nagyjából 50 cm-es pontossággal. Több ezer fényképet is készítettek, hogy minél valósághűbb legyen a játék, ezzel is még kényelmetlenebb szituációba helyezve a játékost, hiszen egy ismert, általában békés területen szabadul el a pokol.
Mellesleg, hogy az összeesküvés-elméletek hívői is kapjanak egy kis csemegét, felvetik a játék készítői a kérdést: miért nem akar senki sem változtatni a zsúfolt New York szívében elhelyezkedő, 528 milliárd dollár értékű területen? 150 éve semmilyen változás nem volt a Central Parkban. Kinek állhat ez érdekében? Milyen titkokat rejtegethet? (A valóságban is terjeng pár pletyka, ez is a fejlesztők malmára hajtja a vizet.)
Az innovációk közé tartozik az is, hogy epizódonként ismerhetjük meg a történetet - és itt most ténylegesen epizódokról beszélhetünk, hiszen egyenként 40-60 perces részeket adnak ki. A TV-sorozatok mintájára a részek többsége egy nagy "cliffhangerrel" ér majd véget (olyan a befejezés, hogy tűkön ülve várjuk a következő részt, például nem tudjuk, mi lesz egy veszélyben lévő karakterrel). Minden rész elején és végén lesz egy kis videó, ami összefoglalja az eddig történteket, illetve betekintést nyújt a következő epizódba is, mint egy sorozat előzetese. A fejlesztőkre e rendszer kidolgozásában olyan szériák hatottak, mint a 24, a Lost vagy az Alias, így próbálják új magasságokba emelni a történetmesélés intenzitásának szintjét.
Egy dolog viszont maradt a régi, mégpedig az, ahogyan a készítők a félelemkeltéshez viszonyulnak. Ahelyett, hogy egyre-másra dobálnánk ránk a szörnyeket, (persze ebben is lesz részünk), inkább a sejtetést tartják fő fegyverüknek. Az ugyanis sokkal ijesztőbb, amit nem ismerünk, amit nem látunk, így hatékonyabban tudnak játszadozni az érzelmeinkkel, jobban tudják irányítani a történéseket. Az epizódikus megjelenés mellett is ezért döntöttek, hogy minél töményebb, élvezetesebb szórakozást nyújtsanak a játékosoknak.
A beleélésben nagy szerepe van a grafikának, ezért ezen a fronton is belehúztak a fiúk-lányok. Minden effektet tud a játék motorja, amit "next-gen"-nek lehet nevezni. Az immerzió érdekében olyan dolgokat valósítottak meg, mint a sebek megjelenítése testünkön, és a felszerelésünket is úgy tekithetjük meg, hogy szétnyitjuk a kabátunkat és lenézünk. Ha megsérülünk, az hatással lesz ránk, beleértve ebbe a teljesítményünk romlását vagy érzékszerveink tompulását, látásunk elhomályosodását is.
A zene, mely a megfelelő hangulat megteremtésében szintén kulcsszerepet játszik, Olivier Derivière munkáját dícséri, aki nem csak hátborzongató, nagyszerű zenéket tud szerezni, hanem kiválóan ért a dinamikus muzsika megvalósításához is. Ez esetben azonban nem csak arra kell gondolni, hogy bizonyos pontokon, helyzetekben bejön egy másik dallam, itt a játékos élményeit követi a zene, erre reagálva választódik ki, éppen mit és hogyan hallunk.
Természetesen mi, magyarok sem maradunk ki a jóból, ezúttal a játékban hallható kórus származik kis hazánkból, melyet az egyedi stílus megteremtéséhez használtak fel, a klasszikus zenekar kíséretével. Az Eden Games szerint a zene magában elég lenne ahhoz, hogy felálljon a szőr a hátunkon.
Az Alone in the Dark: Near Death Investigation 2007 végén jelenik meg PC-re, Xbox360-ra és Playstation 2-re. Playstation 3, PSP, Wii és NDS platformokra valamivel később várható.