Technikai megvalósítás és részletek terén ugyan egyetlen csapat sem ér fel a jelenleg a GTA 6-ot hegesztő Rockstar Games-hez, a 2001 óta a Sony szárnyai alá tartozó Naughty Dog azonban elég közel került hozzá, mivel minden egyes játékával feszegeti az adott konzolgeneráció határait. A PS3-as érában megjelent The Last of Us ugyebár történetmesélés és AI terén ültette kispadra a kortársait, az Uncharted 4 realisztikus fizikával megáldott kötelei máig csodaszámba mennek, a The Last of Us Part 2-ről pedig nehéz elhinni, hogy PS4-en látott napvilágot.
Valószínűleg a Tati Gabrielle főszereplésével érkező Intergalactic: The Heretic Prophet is kifacsarja majd a PlayStation 5-öt, a párját ritkító részletességnek és prezentációnak azonban ára van, hiszen többször is kiderült, hogy a Neil Druckmann vezette brigádnál teljesen hétköznapi dolognak számít a crunch, vagyis az extrém hosszú műszakok és az ebből eredő kiégés.
Már az Uncharted 4 kapcsán is 12 órás (vagy annál is hosszabb) gürcölésekről lehetett hallani néhány évvel ezelőtt, az igazi botrányt azonban Ellie és Abby bosszúsztorijának fejlesztése szolgáltatta, amiről oknyomozó riportok születtek, ráadásul több volt alkalmazott is kitálalt a cégnél uralkodó állapotokról. Nemrég újabb exmunkatárs számolt be arról, mi zajlott a színfalak mögött, és bár Benson Russell már 2015-ben otthagyta a stúdiót, bőven volt mit mondania a Reece “Kiwi Talkz” Reillynak adott interjúban.
After The Last Of Us shipped, Naughty Dog made the admission that crunch is a requirement to make games at the level they make them and they would no longer even attempt to shy away from it.
— Reece “Kiwi Talkz” Reilly (@kiwitalkz) April 13, 2026
That's why crunch has progressively gotten worse with every project since and that's why… pic.twitter.com/Ge8TVdwcQv
A nyolc évig a Naughty Dog kötelékét erősítő dizájner szerint az első The Last of Us után fogalmazódott meg az a gondolat a vezetők fejében, hogy a minőség fenntartásához elengedhetetlen a pluszmunka, és bár a 2010-es évek elején született néhány irányelv a crunch elkerülése érdekében – ilyen volt például az éjfél utáni munkavégzés eltörlése –, amikor szükség volt rá, ezek a szabályok mentek a levesbe.
„Azt követően minden megbeszélés arról szólt, hogy »Hé, mit fogunk tenni a crunch enyhítése érdekében? Hogyan kellene ezt jobban csinálni?«” – mondta Russell. „Végül azonban csak egy beismerésre futotta: »Nos, rájöttünk, hogy ez kell ahhoz, hogy ilyen magas szinten készíthessünk videójátékokat, és megértjük, ha ezt nem akarod csinálni. Teljesen megértjük, és írunk neked egy nagyszerű ajánlólevelet.« Ez volt a válasz” – tette hozzá. Russel aláhúzta, hogy a vállalat nem tette kötelezővé az állandó túlórát, ráadásul törvényt sem szegett, ugyanakkor a szabadidő feláldozásáért járó zsíros bónuszok ellenére is sokan hagyták ott a céget az Uncharted 4 fejlesztése során, a The Last of Us Part 2 időszakában pedig már szabad szemmel is jól látható volt a fluktuáció. Állítólag az Intergalactic: The Heretic Prophet készítése sem megy zökkenőmentesen (nem csoda, hogy alig tudunk valamit a sci-firől), ami annak fényében nem túl bíztató, hogy a csapat korábban ígéretet tett a crunch visszaszorítására. A minőségnek azonban ára van, ezt a nemrég készült beszélgetés is jól mutatja.
Borítókép forrása: IGDB