Valamire várni, és aztán csalódni benne egyáltalán nem új keletű dolog, de hatványozottan fájdalmasabb volt két évtizeddel ezelőtt: akkor, mikor a magyar háztartások még csak nem is álmodozhattak az internetről. Akkor, mikor az információ lassan, és általában nyomtatott formában áramlott, és amikor egy játékról egészen annak megjelenéséig nem lehetett biztosan tudni, hogy tényleg jó lesz-e, vagy egyáltalán olyan, mint amilyennek a dagályos előzetesek leírták, amit a maroknyi screenshotból kihámozhatott az ember. Életem egyik legnagyobb csalódása egy videojátékban éppen ezért mély és maradandó nyomot hagyott, hiszen hosszú éveken át vártam, reménykedtem, ittam a róla írt/mondott szavakat, bámultam a képeket, álmodoztam arról, hogy milyen is működés közben, és hogy mennyire jó is lesz bele fejest ugrani. Aztán... aztán nem jött.

Késett, csúszott, várakoztatott, a létezése már-már legendává vált, hogy aztán hosszas kínszenvedés után, 2003 nyarán átvonszolja magát a célvonalon, de akkor már több sebből vérezve. Pedig az alapötlet mind a mai napig zseniális: egy fiktív exszovjet diktatórium alatt élő ambiciózus politikus-jelöltként kellett volna befolyást szerezni az államban, lefizetve a velejéig korrupt rendőrséget, a hadsereget, a rivális politikusokat, verőembereket és egyéb gengsztereket bérelve fel, vagy akár az egyház segítségét is felhasználva szítani egy olyan forradalmat, melynek végeztével természetesen mi magunk foglaltuk volna el az elnöki széket. A Republic ebből végül elég keveset valósított meg, azt is borzasztó körülményes, teljesen unintiutív módon, vállalhatatlan irányítással és teljesítménnyel, lélektani követőre pedig sosem talált. És bár a Workers & Resources csak a legkisebb nyomokban hasonlít rá, itt is valami hasonló a feladat, csak épp nem egy államot foglalunk el, hanem egy újat kell felépítenünk a semmiből.

A VÖRÖS FORRADALOM

A nem éppen egyszerű címmel megáldott/megvert Workers & Resources: Soviet Republic viszont nem a politikai, hanem a gazdasági oldalról közelíti meg a témát, méghozzá egy vérbeli városépítős stratégiai/tycoon játék formájában. Legközelebbi rokona a hamarosan gyarapodó Tropico-sorozat, ahol egy banánköztársaság fejeként kell egy paradicsomi szigeten létrehozni a kommunista álmot, banán, dohány és más luxuscikkek előállításával, és persze olajexporttal alapozva meg a családi kasszát, miközben a nép jó esetben valamennyire jóllakottan tengeti mindennapjait. Itt paradicsomi területnek viszont nyoma sincs, és a banán sem nő olyan könnyen, hiszen a helyszín Európa, annak is a keleti blokkja, méghozzá az 1960-as évek legelején. A feladat? Egy elképesztően hatalmas térképen létrehozni nem csupán egy jól működő települést, de szinte egy egész országot. Ahhoz, hogy ez ne legyen egy relatíve lehetetlen feladat, már a kezdetekkor több segítséget is kérhetünk: a 20x20 km-es térkép például nem kell, hogy teljesen üres legyen, lehetnek rajta már előre felépített, funkcionáló települések is, de a nehézségi szint még ennél is részletesebben skálázható. Meghatározható a kezdő népesség, a rendelkezésre álló pénz, kikapcsolható az energiaszükséglet, a lég- és talajszennyezés, az oktatás vagy akár a globális események láncolata is.

Függetlenül attól, hogy az induláskor mik a beállítások, a feladat minden esetben ugyanaz: szó szerint az alapoktól létrehozni egy működő, magát és lakosait ellátni képes települést. Azaz a hasonszőrű városépítős játékokhoz hasonlóan itt is van egy rendelkezésre álló eszköztár, mellyel utak és épületek végeláthatatlan dzsungelével lehet benépesíteni a kopár tájat. A feladatot több dolog is nehezíti. Egyrészt, hogy a rendelkezésre álló erőforrások – főleg a pénz – egyáltalán nem kiapadhatatlanok, másrészt, hogy a Worskersbe bekerült egy jelenleg totálisan unintuitív, és sok szempontból teljesen felesleges talajszimuláció, amely nem merül ki abban, hogy van, ahol dombos a táj, máshol sík, egy-két ponton pedig a tengerszint alá megy. Szó szerint teljes akadályt jelent az építkezés során, mert az csak sík terepen zajlik, ami az épületeknél még nem akkora probléma, egy egérgombbal szintre lehet hozni, de az utak lerakása és összekötése valóságos rémálom. A legkisebb dőlésszögnél is azonnal letilt a rendszer, így brutálisan pepecselős munka akár a legegyszerűbb útrendszert is létrehozni. Csak remélni lehet, hogy ez a korai hozzáférés beindulása után változni fog, mert jelenleg sokkal több frusztrációt, mint örömet okoz az építkezés – ami nem éppen pozitívum egy olyan játék esetében, ahol a tartalom 80 százalékát ez adja.

Sajnos nincs a helyzet magaslatán a kezelőfelület sem, amely általában ugyan megpróbál a háttérben maradni, de amikor szükség lenne rá, akkor kissé feleslegesen túlbonyolított, újabb és újabb ablakokat pakolva egymásra, ha kicsit mélyebben is bele akarunk nyúlni a dolgokba – vagy szimplán csak rá akarunk jönni, hol is találhatók a főbb épületek. Az ok persze érthető, a Workers lényegesen összetettebb és komplexebb, mint legközelebbi rokona, a korábban már említett Tropico-sorozat. Ott van rögtön a gazdasági rendszer, amely nem csupán az orosz rubelt ismeri, de az amerikai dollárt is: rajtunk áll, hogy mihez melyiket használjuk, a kettő nem zárja ki egymást, sőt. Utánpótlásuk viszont már nem olyan egyszerű. Pénzt elsősorban kereskedelemmel és gyártással lehet szerezni – a gyártás otthon, saját városokban zajlik, a kereskedelem viszont már átnyúlhat a határon túlra is, mind kelet, mind nyugat felé. Ez viszont azzal jár, hogy az egyes javak árai nincsenek lefixálva, a gazdasági szimuláció figyelembe veszi a nyersanyagok árát, a kész termékek előállítási költségeit is, és ezt – elvileg – szépen végig is követi az évtizedek során.

Idővel minden kialakul

Hiszen ahogy nő és gyarapodik a település és az ország, úgy telik az idő, és a későbbiek során leáldoz a Szovjetunió csillaga is, így már egy új, demokratikus világban is boldogulni kell. Ez jelenleg azért a távoli jövő ígérete, az első, kipróbálható változat alapvetően még nem ezt, hanem az alapokat helyezi a középpontba – az pedig megdöbbentően gazdag, hiszen már most több mint 30 tétel bányászható, készíthető és értékesíthető. A fa, a kő vagy a szén önmagában például nem sokat ér, ezeket előbb fel is kell dolgozni, és más formában értékesíteni. A lista impozáns, a műanyagtól kezdve a panelek elemein át egészen a finommechanikai műszerekig szinte bármit létre lehet hozni, feltéve, ha sikerül felépíteni az ehhez szükséges komplex láncolatot. Fel kell húzni a bányát (amit be kell népesíteni dolgozókkal), az ércet el kell szállítani egy feldolgozóhelyre, innen egy gyárba, és aztán az egészet még el kell juttatni a piacra is.

Ahhoz, hogy ez működjön, természetesen rengeteg munkásra, és megfelelő infrastruktúrára is szükség lesz, ráadásul mind a dolgozók, mind maga az infrastruktúra is pénzbe kerül, és az is számít, hogy keletről vagy nyugatról vonzzuk be őket. Egyrészt kell egy hely, ahol az emberek alhatnak és élhetnek, és még az alapvető szükségleteiket is ki kell elégíteni, legyen az a boldogság, az egészség, a kikapcsolódás, a vallás vagy épp a ruháztatás. Ahhoz, hogy mindezt megkapják, le kell rakni boltokat, bevásárlóközpontokat, kocsmákat, sportpályákat, mozikat és színházakat, templomokat és művelődési házakat, hiszen csak ezek birtokában hajlandóak nyögni a kemény munka súlya alatt, ami egy tonnányi újabb, maximális mikromenedzselést igénylő fejlesztést hoz magával.

Talán már ebből is látszik, hogy a Workers & Resources: Soviet Republic lényegesen tartalmasabb és összetettebb, mint napjaink legsikeresebb tycoon címei (leszámítva persze a Cities: Skylinest), és ha figyelembe vesszük, hogy ez egy aprócska csapat játéka, nehéz nem meghatódni. Ha pedig a korai hozzáférés maradék részére szánt 1-2 év alatt tényleg aktívan istápolják, kijavítják hibáit, nem csak a témája miatt lehet különleges, hanem azért is, mert egy tényleg nagyszerű játék válhat belőle – és akkor legalább a virtuális világban működhet a szocializmus!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!