Talán kisebbségben vagyok a véleményemmel, de számomra hatalmas csalódás volt, mikor a lovecrafti utalásokkal és dark fantasy elemekkel tömött Quake után a második felvonásra inkább a sci-fi vonalra váltottak az alkotók. Úgyhogy titkon mindig reménykedtem, hogy a lövölde egyszer visszatér a gyökerekhez – ha te is így vagy vele, akkor a Wrath: Aeon of Ruin neked szól.

Újra reng a föld

Emlékszem, hogy mikor megjelent a Quake, a haverokkal rongyosra játszottuk a shareware verzióban elérhető első világot, majd mikor később hozzájutottam a teljes verzióhoz, az is hasonló sorsra jutott. A játék azóta is rendszeresen előkerül egy-egy nekifutásra, persze az azóta megjelent grafikai modokkal és ráncfelvarráson átesett játékmotorral modernebbé varázsolva.

Aki az enyémhez hasonló egészségtelen kapcsolatot ápol az id Software 1997-es üdvöskéjével, annak talán ismerős a név: Darkplaces Engine. Ez az egyik olyan, erősen módosított Quake Engine, melyen a modderek tovább életben tartották és az elmúlt 22 év alatt gyakorlatilag remasterelték az eredeti Quake-élményt. És ez az a motor, mely egyben a Wrath: Aeon of Ruin lelke, és most megmutatja, hogy mire képes a modern rendszereken.

Az Ősök nyomában

Ha így folytatódik, akkor egy-két éven belül Dunát lehet majd rekeszteni a retró-lövöldékkel. A megkezdett sorba a Wrath: Aeon of Ruin egyelőre még csak korai hozzáférésben áll csak be, így a végső megjelenésre elég sokat változhat. De az már most biztos, hogy az első blikkre kevéskének tűnő, megjelenésig tervezett öt pálya azért nem lesz olyan csekély: nekem a jelenleg elérhető kettő térkép abszolválása első nekifutásra darabonként egy-egy órába került úgy, hogy nagyon nem keresgéltem.

Az eddigiek alapján mindegyik világ körülbelül akkora, mint a Quake két fejezete összerakva, az ellenségek számát tekintve pedig még nagyobb. Persze az érzés nem ugyanaz, itt nem nagyon kell kulcsokat keresgélni (persze vannak, ládákat lehet velük nyitni), inkább kapcsolók után kutatunk, rövidítéseket nyitunk meg az önmagukba visszakanyarodó területeken. A pályatervezés látványos és ötletes, de tájékozódni nem mindig egyszerű. Bár a hatalmas pályákon a nagy, nyitott tereket szűk folyosók váltják (például a kazamatákból a hófödte felszínre és megint vissza), kevés a tájékozódási pont és nem mindig egyértelmű, hogy akkor most merre is kéne menni. Pláne, hogy a kapcsolók aktiválása után fogalmad sincs, hogy mit is nyitottál ki... És akkor ott van még a rengeteg titkos szoba és folyosó, amik finom meglepetésekkel kecsegtetnek.

Rémségek kicsiny boltja

Az egyik ilyen meglepetés a hívogató páncél/rúna/akármi felvétele után nyakadba teleportáló ellenfelek kisebb hadserege. Meg a minden második szobában a hátad mögé teleportálóké. Meg a visszafele úton azoké, akik lekésték az előző járatot. Még szerencse, hogy érkezésüket fény és hangjáték kíséri, de egy idő után már amúgy is reflexből számítasz rájuk. Apropó, ellenfelek: intelligenciakvóciens-deficitjüket egyesek népességükkel, mások gyorsaságukkal vagy lőfegyverekkel kompenzálják. Az egyszeri zombitól az alattomosan, a sarokból támadó, sikoltozó rohadékon át a melák brutálbékáig van mindenféle jószág, dizájnjuk ötletes, könnyen azonosíthatók akár vaksötétben is.

Nem kívánatos túlszaporodásuknak pedig a már bejáratott fegyverarzenállal vehetjük elejét: van kézipenge, kispuska, nagypuska, a Quake szögbelövője után szabadon itt fogbelövőt kapunk, és egy gránátvetőt helyettesítő takonyágyú is akad (mindegyik alternatív tüzelési móddal), a sor pedig a jövőben tovább bővül. Lőszert mindenfelé elszórva találunk, de fajtájuknak megfelelően ellenfeleink is megbízhatóan potyogtatják az utánpótlást. A muníció a legnehezebb fokozaton játszva sem volt probléma, de igazából a játék sem – ezt valamelyest orvosolták a megjelenés óta kiadott első javítófolttal, de még mindig nem fogunk úgy rettegni a helyi Nightmare fokozattól, mint kéne.

A fegyvereken túl lesz még egy kis segítségünk, a különféle [rúnák] képében, melyek közül az első és legfontosabb a mentés lehetősége (Soul Tether). Bizony, nem lehet akárhányszor menteni, csak a meglévő, korlátozott darabszámú és felső határral korlátozott [rúna] birtokában van erre mód. De nem kell aggódni, lesz belőle épp elég, ahogy a többiből is. Egyelőre csak a sérthetetlenség, víz alatt lélegzés és életerő-elszívás adott, a korai hozzáférés alatt ez a lista is bővülni fog.

Utórengés

A Wrath: Aeon of Ruin és a Quake viszonyát nehéz leírnom, mert egy látszólagos paradoxonba futok: amennyire hasonlít rá, éppen annyira más. A pergős akció és a megfoghatatlanul furcsa, túlvilági hangulat rendben van, bár ez utóbbi valahogy mégis más – ami persze nem baj, mert mégiscsak egy másik játékról van szó. Az eddigiek alapján a retró-lövöldék kedvelőinek nem kell majd csalódniuk, és remélhetőleg tudnak még csiszolni a nehézségen úgy, hogy ne igazságtalanul legyen nehéz.

Amit eddig mutattak, az arra épp elég, hogy meghozza az étvágyunkat: a Wrath: Aeon of Ruin jelen állapotában átmeneti hiánypótlónak jó, de csak akkor szálljatok be így idejekorán, ha hozzám hasonló kapcsolatban álltok az Őssel. A magam részéről azért még folytatom a reménykedést egy igazi Quake-folytatásban is.