Persze nagyon komoly szociálpszichológiai TED talk is lehetne belőle, hogy milyen károkat okoz az ellenfelek dehumanizálása, de itt csupán arról van szó, hogy a folyamat visszafordítható, és a zombikat újra a társadalom hasznos, dolgos (és nem kizárt, hogy boldog) tagjaivá tehetjük. Miután a helyzethez illő teljes komolysággal jégtömbbé hógolyóztuk őket. Jó, lehet, hogy a játék nem veszi magát teljesen komolyan, ami egyes megoldásait, vagy éppen a külsőségeit illeti, de azért a városépítős mechanikákra már jobban odafigyel. Sőt, már a legkönnyebb szinten is hajlamos büntetni, ha nem figyelünk eléggé, és kifogyunk egy lényegesebb alapanyagból. Bár nem biztos, hogy teljesen szándékosan teszi – erre a reklám után visszatérünk.

Élőhalottak újraélesztve

Feladatunk alapvetően egyszerű: kapunk egy elkerített, minimalista bázist, ahol felhúzhatunk pár alapépületet. Nem sokkal később megjelennek az első zombik, akiket különféle fagyasztási módokkal gátolhatunk meg a kerítés szétverésében és embereink átállításában. A hidegre tett zombikból ráadásul egyes szintű humbikat faraghatunk, akik besegítenek a teendőkbe, és a központba visszaküldve felhasználhatók a kutatás továbbfejlesztésére. Biztos vagyok benne, hogy rettentő humánus módon. Aztán lassanként kibővíthetjük a bázist, továbbfejleszthetjük épületeinket, és kivághatjuk a világ összes erdejét az építkezések brutális faigényéhez. Ha minden jól ment, akkor végül képesek vagyunk a zombikat már teljes értékű emberré visszaalakítani. És ez jó. Történetalapú küldetésekre azonban egyelőre nem számíthatunk, azt majd a későbbiekben kaphatjuk meg. De igazából az építkezés és menedzsment éppen elég magában is. Vagy legalábbis elég lesz, ha az EA időszak alatt a már biztosabbra beígért fejlesztések is elkészülnek, az erős finomításokkal egyetemben.

Az idő a legjobb gyógyír

Jelenleg ugyanis a játék nem annyira felhasználó- és egyáltalán nem kezdőbarát. A kezelése néha kissé macerás, de nem vészes, főleg, ha valaki már kipróbált pár hasonló címet. Akadnak olyan apróbb bugok, amik inkább viccesek (például a favágásnál 100 méterrel arrébb teleportáló rönkök), de embereink mesterséges unintelligenciája már elég sok kellemetlenséget okozott. Például az este leszálltával visszaparancsolhatóak lennének a kerítés biztonságába, de többször is kint maradt valaki. Megesett, hogy a központtól tűkön ülve várt utánpótlás létfontosságú alapanyagait nem akarta kipakolni senki. Egyszer pedig majdnem ráment a bázisom, hogy a támadás közepén valamiért senki nem volt hajlandó beülni az egyik hógolyószóróba, pedig néhányan láthatóan ráértek (vagy csak beragadtak). Becsszó, próbálkoztam én minden beállítással, munkabeosztással, prioritással, de a napfelkeltén kívül semmi nem használt. Azt persze nem zárhatom ki, hogy az én hibám volt, mert nem vettem észre valami fontos kapcsolót az egyik almenüben – ez esetben az amúgy is eléggé fapados oktatórészt kéne erősen átdolgozni, "for dummies" jeligére.

A grafika nem valami nagy szám, de egész jópofa és nem kell hozzá RTX4090. A hangok elmennek (kicsit túl sok madárcsicsergéssel), a zene pedig éppen csak létezik a háttérben. A küldetésválasztó térkép ambiciózus, ahogy a fejlesztési vállalások is azok. Így akit a műfaj érdekel, annak érdemes lehet a korai hozzáférés végén belenézni, mert a jelenleg eléggé sorjás és kissé alapszintű játékból akár kimondottan jó és komplex városfejlesztő cím is lehet. De mostani állapotában a tervezett 20-25 eurós árat csak annak éri meg, aki az összes hasonló zsánerű és árfekvésű címmel végzett már.