Black & White 2Black & White 2Black & White 2

Fekete
Ennél fogva az első részhez hasonlóan – még az intró is majdnem egy az egyben ugyanaz – az alapkoncepció változatlan maradt. Feladatunk ezúttal is egy kiválasztott nép, és ezzel párhuzamosan egy teremtmény terelgetése lesz. A cselekedeteink jó illetve rossz volta alapvetően meghatározza azok fejlődési irányát: országunk a gondos figyelem hatására a mennyország földi megtestesülésévé, egy földi paradicsommá válhat – lényünk körül pedig a csillogó-villogó tündérfénytől elvakult pillangók fognak röpködni –, míg az ördögi tetteink makroszintű hatására a pokol kénköves bugyrai is kívánatosabb helynek fognak tűnni regnálásunk színhelyénél. Híveink cselekedeteit közvetlenül ugyan továbbra sem befolyásolhatjuk, de cserébe a jónép kellően fejlett értelemmel lett megáldva (ha már minket választottak istenüknek, ez nagyon nem is meglepő): teszik a dolgukat napról-napra, élik mindennapi életüket, mi éppen, hogy csak megkönnyíthetjük, vagy éppen megnehezíthetjük boldogulásukat. A játékmenet is maradt a már megszokott: továbbra sem kell majd gyors stratégiai döntéseket hoznunk, vagy komolyabb erőforrásgyűjtést menedzselnünk, lehet szépen és megfontoltan építkezni, küldetéseket megoldani, állatot tanítgatni, vagy egyszerűen csak gyönyörködni a naplementében.

A kiválasztott nép ezúttal a görög lesz, amelynek szigetét a brutális aztékok – a még inkább brutális szent állatuk, egy éjfekete gorilla segítségével – pillanatok alatt darabokra kapják szét, a totális megsemmisülésbe taszítva az egész kultúrát. Az egyik kis hellén jószág a pusztulást látva azonban végezetes hibára ragadtatja magát: imádkozni kezd az égiek segítségéért. Az ima pedig tudvalevőleg az isteni születés forrása, így az ősmatériából kiszakadva a görög néphez rendeltetünk. A nép néhány kiválasztott tagját igaz megmenthetjük a háború dúlta szigetről, de az égő – és hatalmas vulkánokkal tarkított – várost kénytelenek leszünk átengedni az aztékoknak, megmaradt híveinket pedig egy biztonságos szigetre menekíthetjük.

Black & White 2Black & White 2Black & White 2

A játék ezen gyors és tényleg izgalmas felütés után veszi ténylegesen kezdetét: az első néhány szigeten megismerkedünk két entitásunkkal (a bennünk lakozó jót és rosszat képviselő istenkével és ördöggel), kiválaszthatjuk kreatúránkat amelyet majd polgárink közé küldünk, és az egyes szigeteket meghódítva beteljesíthetjük bosszúnkat a félelmetes azték civilizáción. Hogy ugyanerről szólt volna a játék első része is? Ez van. Akinek nem tetszik, ránéz.

Ám ha ránéz, talán még tetszeni is fog neki, amit lát. A játék ugyanis mi tagadás, nagyon pofásra sikeredett. Alapvetően minden agyon van textúrázva a játékban: az emberek arca, ruhája, az utat alkotó kövek, az állatunk „mellékterméke” mellett megjelenő bogarak, házikedvencünk bundája mind-mind aprólékosan megtervezett és kivitelezett. A napszakok változnak (immár mi magunk is állíthatjuk az időt, így egyetlen kattintással véget vethetünk a reggeleknek, örök sötétségbe taszajthatjuk népünket… egészen groteszk világot teremthetünk ezáltal), de az évszakok és az időjárás nem. A lobogó tűz forrósága elhomályosítja a hátteret, az emberek arcára ráközelítve látszanak azon az alapvető érzelmi reakciók, hasonlóan lényünk megnyilvánulásaihoz. Ennek ellenére a játék már a minimálisként megjelölt hardveren is remekül elfut, egyedül az 512 megabájt RAM-hoz érdemes ragaszkodni. Teszi ezt egészen addig, amíg városaink lakossága nem kezd rohamosan felduzzadni: egy 400-600 fős nagyváros menedzseléshez (hogy az 1000 fő feletti metropoliszokról ne is beszéljünk) már az 1 giga memória is kevés lesz, és a proci is kezd majd fáradtnak bizonyulni. A felhőtlen örömhöz és az emberáldozatok elkerüléséhez (csak a szaggatás elkerülése végett, szigorúan) legalább 2 giga RAM, valamint egy jó shader 2.0-s kártya kell majd, de tulajdonképpen ez alatt is bőven játszható marad - néha olyan érzése támad az embernek hogy a problémák inkább az optimalizálatlanságnak tudhatók be.

Black & White 2Black & White 2Black & White 2

Fehér
A játéknak a legnagyobb szerencséje, hogy mindazok a dolgok, amelyek az első részben jól működtek, valahogy még mindig hajlamosak elvinni az egészet. Az ottani kellemes, ráérős, moralizáló stratégiai játék után nehéz is új elemeket belevinni a játékmenetbe, ezért a fejlesztők a néhány újdonság beépítése mellett leginkább a játékmenetet csiszolták. Istenként ugyanis továbbra is csak az építkezés lesz a feladatunk, a mindennapi betevőt és az építkezéshez szükséges fát – illetve új nyersanyagként megjelenő ércet – híveink akár maguk is begyűjtik. Hogy mégse fulladjon tömény unalomba az egész, a közvetett irányítás lehetősége adott számunkra. Egyrészt egyes embereket predesztinálhatunk különböző foglalkozásokra, akik fáradhatatlanul, nap-nap után csak az adott tevékenységgel foglalkoznak, így lehetnek eltökélt favágóink, földműveseink, bányászaink, az oltárainknál naphosszat imádkozó híveink - de a szerepek (disciples) a gyakorlatban nem igazán működnek mégsem, hiszen az emberek e foglalkozások nélkül is látják saját jól felfogott érdekeiket. Ha üres a magtár, nyilván többen fognak aratni, ha építeni kell, több ember fog hatalmas lécekkel a kezében közlekedni. Egyetlen kivétel van, amely feladatra érdemes embert kijelölni, az pedig… öhm.. a kufircoló (breeder), aki minden nőnemű egyednek képes néhány örömteli percet okozni. No nem virággal, de mi sem kell, hogy szomorkodjunk, ugyanis a pásztoróra (amely a játékban finoman csak egy szenvedélyes csókkal érzékeltetett) eredménye egy újabb hívő lesz. Ezt a feladatot valahogy hajlamosak elfelejteni alattvalóink a napi robot során, ha nem figyelünk oda, amelynek egyenes folyománya lesz, hogy népünk elöregszik.
A világban csak a zöld körrel jelzett keretek között tevékenykedhetünk, amelynek nagysága az első részben a bennünk való hit nagyságától függött. Ennél fogva nem volt baj, ha gonoszak voltunk, csak következetesen gonosznak kellett lenni, és ugyanúgy hittek bennünk a hívek, mintha a Kánaánt hoztuk volna el nekik. Ez itt egészen másként lesz. A játék központi eleme ugyanis a vonzerő. Minél nagyobb a városunk meggyőző jellege – minél nagyobb és szebb épületeink vannak, minél boldogabbak az azokat használó emberek –, annál nagyobb lesz az általunk használható terület. Ezért érdemes figyelni az épületek elhelyezésére: területünk szélére telepítsünk már a pályák elején magas vonzerőt képviselő épületeket (templom, egyetem, stb.), így a területünk elég hamar megnövelhető lesz a lakóépületek és a jónép további boldogságát megalapozó komplexum számára.

Black & White 2Black & White 2Black & White 2

A történetben szigetről szigetre ezúttal is a különböző feladatok megoldásával jutunk előre: ezek egy részét automatikusan megkapjuk (pl. csak éjszaka támadd meg az ellent, építs a népednek ennyi vagy annyi különleges épületet, képezz 100 katonát), másrészt megmaradtak a különleges küldetéseket jelző ezüsttekercsek, amelyek talán kevésbé fantáziadúsak, mint az előző részben voltak, jórészt azok újragondolásai csupán. Mindenesetre érdemes ezekből minél többet megcsinálni, hiszen az értük kapott jutalompontokból (tribute) vásárolhatunk új varázslatokat, felépíthető épülettípusokat, de ezekből fejleszthetjük lényünk tudását is (így megvehetjük neki a haladó vagy mester harci képzettségeket, de a gyógyító varázslatot is). Immár minden népnek közös oltára van, ahol a varázslatokat imáikkal feltölthetik a hívek: hiába állnak be hozzánk pl. a japán nép tagjai, ugyanazokat a varázslatokat leszünk képesek velük is puffogtatni, ami szintén tovább szürkíti az egyébként is túlpraktizált játékmenetet. Ha pedig már a varázslatoknál tartunk: azok számát valószínűleg Norbi vehette kezelésbe, hiszen jelentősen megfogyatkoztak: a tűzlabdán, a vízen, a gyógyításon, a villámon és a meteor bűbájon kívül nem fogunk mással dobálózni, de ezekből is csupán a legelső az igazán hatékony.

Új elemként kerültek viszont a játékba az epikus csodák, amelyek tulajdonképpen hatalmas épületek. Ezek körül táncolva és imádkozva emberkéink imáikkal fel tudják tölteni varázserővel, így azokból pusztító erejű ultrabrutál áldásokat tudunk röptetni. A játékban összesen négy ilyen csodát építhetünk fel: a Szirén az ellenséges katonákat békés honpolgárokká változtatja át, a Hurrikán elsöprő erejű szélviharral lepi meg a szomszédos falut, a Földrengés hatására felszakad a földkéreg, elnyelve ezzel az ott leledző teljes infrastruktúrát, a Vulkán hatását pedig már ismerni fogjuk az első pályáról. Ezek a varázslatok azonban inkább csak megjelenésükben hatásosak, a gyakorlatban szinte egyáltalán nem. Nem elég ugyanis hogy feltöltésük rendkívül időigényes (100-200 buzgó hívővel is jó 15-20 percet vesz igénybe), de egyrészt messze nem teszik olyan vonzóvá városunkat, mint amilyen értéket megjelölnek a készítők hozzájuk, másrészt a használatuk is bibis egy kicsit, hiszen csak az ellenséges városokon kívül fogjuk tudni használni őket. Tehát idézhetünk egy jó kis vulkánt a szomszéd mellé, hogy ha szerencsénk van, akkor a kifolyó láva széle két viskóját elmossa, egyébként vitathatatlanul roppant látványos módon. A forgószél ugyan képes betévedni a városba jobb napjain, de annyira gyorsan mozog, hogy jelentős károkat nem lesz képes okozni, bár nekem egyszer sikerült egy egész szökőkutat legyalulni vele. Ezzel szemben mi az utolsó pályákon valahogy pont olyan területen fogunk kezdeni, hogy az azték vulkán a fél falunkat letarolhassa majd. Így az epikus varázslatok szépen népmesei jelleget öltenek: vannak is, meg nincsenek is, használhatóak, meg mégsem. A gép ilyen téren pedig rögtön román népmesébe csap át: az ő csodái maguktól töltődnek, hasonlóan a semmiből felállított és üres magtárakkal is fenntartott katonasághoz.

Igen(?)
Black & White 2Ha már szépen belaktuk a vidéket, érdemes a játék savát-borsát megadó játékelemekre rátérnünk. Itt van például rögtön kreatúránk dédelgetésének feladata. Ő lesz az, aki egyfajta földi helytartóként jár-kel majd híveink között, de elérhet fizikailag olyan területeket is, amelyek kívül esnek hatókörünkön. A válaszható lények száma is nagymértékben csökkent: míg az előző epizódban több mint egy tucat lény megszerezhető volt (sőt, lehetőség volt a cserélgetésükre is, és ilyenkor tudásukat is átadták egymásnak pajtásaink), a második részben összesen csak négy fajta közül szemezgethetünk. Még sokkal szomorúbb, hogy a majom, az oroszlán, a farkas és a tehén (akikhez a Collector’s Editionben még a tigris társul) között szinte semmilyen különbség nincs. Az egyik ugyanolyan okos, mint a másik, és a fizikai erejük is nagyjából megegyezik.

Ha sikerül közöttük választani, jöhet a nevelgetés szakasza, amelyet szintén nagymértékben egyszerűsítettek a fejlesztők - és ekkor még nagyon finoman fogalmaztam. Az előző részben megszokott, kifinomult M.I. ugyanis eltűnt. Az állatunknak lesz ugyanis vagy 30 alapötlete arra nézve, mivel töltse is őkelme a napot. Ezek felmerülését egy kis buborék jelzi a buksija felett, mi pedig a jószág simogatásával, illetve néhány apai pofonnal, egy kis csúszkán beállíthatjuk, milyen gyakran is csinálja majd azt. És az oktatás ennyi, kész, vége, lehet hazamenni. Elhiszem, hogy mindez nagyon felhasználóbarát, de ennél sokkal többet vártunk az előző rész után, ahol olyan szintű dolgokra lehetett megtanítani kedvencünket, hogy például friss búzával etesse a hozzánk imádkozókat, majd reptessen madárrajt a bennünk még nem hívő pogányoknak, arról nem is beszélve, hogy a tó melyik részéről igyon, vagy reggelenként végiglocsolja földjeinket. A primitív idomításnak hála alig kell figyelmet fordítanunk őkelmére, elég a játék első 20-30 percben belőni a jellemét, a többit megcsinálja magától. Ennél fogva viszonylag kevés hasznát fogjuk venni: néha elszórakoztatja a jónépet, néha felprédál pár ellenséges kontingenst, de ténylegesen nem rajta fog múlni győzelmünk vagy bukásunk. Békés jószágnak nevelve nem fogjuk hasznát venni, ha pedig ráuszítjuk ellenfelünkre, a játék vége felé az íjászok és a katapultok meg fogják állítani, hiába vásároljuk meg neki a legfejlettebb harci képességeket. Szöszi tamagocsi lett belőle, hiába.

Black & White 2Black & White 2Black & White 2

Marad helyette a magad uram, ha szolgád nincsen módszer. A pályákat ugyanis meg kell nyerni, ami gyakorlatilag ellenfeleink elsöpréséből fog állni. Ennek két útja lesz lehetséges: egyrészt építhetjük, szépíthetjük addig városunkat, amíg az ellenséges területeken lakók azt nem mondják, hogy állampolgárságukat és mezüket lecserélnék inkább a mienkére. Ez a játék által preferált, az üdvösséghez vezető út, amely növekvő lakosságszámot, de állandó prosperitási kényszert fog jelenti, arról nem is beszélve, hogy a fővárosokban lakók meghódításához gusztustalanul sok templomot, csodát, színházat, közfürdőt, stb. kell építeni, amely céltalanná teszi az egész városkép építgetését.

A másik út a katonaság bevetése és fejlesztése lesz, melynek keretében barakkjainkban a városok férfijait besorozhatjuk haderőnkbe, és egyszerűen (esetleg a háziállatunk segedelmével) elsöpörhetjük ellenségünk. Ez utóbbi a játék új, de szintén átgondolatlan eleme. Ellenfeleinknek egyrészről gusztustalanul sok katonája van: a játék kezdésekor úgy cirka 400 honpolgára a városokban szétszórva, és ennél néhány tucattal, ha kevesebb fegyverese. Ugyan nem tartja hadereit összevonva, de mi össze-vissza 40-50 lakossal kezdünk. Mire tehát összekaphatnánk akkora sereget, amelyik képes lenne helytállni az ellenséges frontokon, addigra építhetünk egy olyan várost, amely képes átcsábítani az ellenfél városlakóit, ergo nyertünk. Másrészt, ha gerillataktikával meg is tudnánk semmisíteni néhány kisebb csapatát, ez őt különösebben nem izgatja: van másik! - és a semmiből kiképez néhány katonát, a civilek meg olyan ütemben szaporodnak, hogy pillanatok alatt feltöltik a hiányt, ezután küldi is őket visszafoglalni a területeket. Az egységeinknek az íjászok megjelenéséig tudunk segíteni a lényünkkel, de hajlamos ilyenkor az ellenfél a saját nyilasait bevetni, amelyet én – a legmélyebb sajátom ellenére – soha a büdös életben nem tudtam leverni, farkasomnak ugyanis a játék során valahogy nem merült fel ama elmés gondolata, amely szerint ő most kövekkel fog súlyzózni. Az hogy falusiakkal vagy fával edz, az igen, de azok szinte semmit nem növelnek erején. A kő bezzeg jó lenne, de ez meg nem jut eszébe, így nem tudom megerősíteni sem ez irányú elgondolásában. Kénytelen voltam felgyújtani egy tűzlabdával az ellen hobbiállatát, ha betévedt kertembe, az enyémet meg nem tudtam kiküldeni sétára a területemen kívül.

A fenti taktikának viszont egyetlen hátránya akad: a tűzlabda használata rontja imázsunkat, mégpedig keményen. Így igazán jók egyszerűen nem lehetünk. Hiába teljesítjük a népünk legapróbb vágyait, hiába van egyetlen dolga híveinknek (imádkozás istenségünkhöz; hiszen az emberek immár nem üldögélnek tétlenül, ha nincs különösebb dolguk – ilyenkor unalmukban egyszerűen sétálgatnak, hozsannázgatnak, vagy más városokba kirándulnak/!/), hiába nyílnak virágok ezrei házaink között: egyetlen rossz cselekedet véget vethet a PR-nak. Ha viszont gonoszok vagyunk, a népünk kevésbé szaporodik, a rossz hangulat miatt egy idő múlva a születések száma csökken, ergo nem, vagy kevesebb katonánk lehet, és az ellenfél kellemes légkörű és hangulatos városaival még lakosainkat is elcsábíthatja. Sajnos meg kell barátkoznunk azzal, hogy a jellemünk szélsőséges belövése nem lesz járható út.

Black & White 2Black & White 2Black & White 2

Nem(!)
A tanítgatós, nyugodt játékmenet így a múlté, itt bizony hatékonynak kell lenni. Jómagam a jók oldalán való küzdelmet preferáltam a játék során, de ennek egyetlen oka volt: ez bizonyult a gyakorlatban a gyorsabb útnak a győzelem kivívására. A lény fejlesztése hanyagolható, inkább nehezen megszerzett jutalompontjaikon épületeket vásároljunk és építkezzünk gyorsan. Az emberek igényeit igyekezzünk gyorsan kielégíteni, így nem kell pl. holmi élelemszerzéssel foglalkozniuk, egész nap hozzánk imádkozhatnak. Ha megvásároljuk a tűzlabda varázslatot, és oltárunknál kellő embercsoport imádkozik, gyakorlatilag már nyert ügyünk van, az M.I. ugyanis a haderejének elsöprő erejét nem használja ki: kisebb csapatokat küld csak egyszerre, jobb napjain megtámogatva állatkájával. A seregeknek bőven elég egy tűzlabda, de a kedvencének sem kell több 4-5 perzselő szeretetcsomagnál, így szépen lesz időnk mindent felépíteni, majd ha már minden város a mienk, képezzünk ki egy kis reguláris haderőt (a városiak utolsó csoportjának átállásával a haderejük valamilyen oknál fogva megszűnik), és foglaljuk el a legnagyobb kihalt várost. Ide aztán át lehet majd költöztetni az újonnan betelepült népeket, hiszen legyen bármilyen jól megtervezett is városunk, több ezer lakost nem lesz képes befogadni. Ezután csináljuk meg az elmaradt küldetéseket – a gép természetesen ugyanúgy értékeli a „mindenkit sorozz be a seregbe” akciónkat ilyenkor, mintha még a gép ellen tettük volna ugyanezt, sőt nem is kell, hogy a milícia tagjai maradjanak a jóemberek. Amint a küldetés teljesül, már jön is a jutalompont.  No komment.
Az utolsó pályákon az ellenfeleknek már van sajnos csodája, de ezek is csak a fent kifejtettek miatt lesznek veszélyesek. A tűzhányó sajnos így is képes lesz letarolni fél városunk, így az utolsó pályán, ha tetszik, ha nem, bizony be kell vetünk a haderőt, és kapkodnunk kell az építkezéssel is.

Ezen taktikával hamar kimaxolhatjuk a tribute pontokat, és viszonylag hamar (értsd: 2-3 óra) teljesíthetünk az egyes szigeteket. Miután leigáztuk vagy magunk mellé állítottuk az északiakat majd a japókat, véres bosszút vehetünk az aztékokon. A játék végjátéka ugyan izgalmas volt, de valahogy nem bántam, hogy vége van; az egyes pályák ugyanis néhol kifejezetten untattak, a 9 kilenc pálya léte pedig erősen marketingszagú kijelentés annak alapján, hogy az oktatórész rögtön 3 szigetet elvisz. A városépítgetést hamar meg lehet unni, a többi játékelem pedig valahogy nem tudott olyan hosszú távon lekötni mint az előző részben.

Ennek ellenére a B&W 2 tulajdonképpen játszható, arról nem is beszélve, hogy mára meglehetősen kedvező áron beszerezhető: a gyűjtői kiadást az egyik játékárusító üzletláncban a húsvétra való tekintettel szinte hozzávágták a betévedőkhöz, és négy darab hármast azért mindenképpen megér a dolog, szigorúan ár-érték arányban gondolkodva. Jó géppel, valamint betevő stratégia híján, egy kellemes hét bőven eltölthető ugyanis vele, és hát mégiscsak Molyneux készítette címről van szó. Kérdés viszont, hogy a Populousszal szemben ezt tudja-e majd 18 év múltán is vállalni... Egy kiegészítő lemezt a játékhoz azért még bevállalt, ennek fogadtatását mi sem mutatja jobban, mint hogy még jelenleg is kapható.