A „könyökünkön jön már ki a Wehrmacht”-felkiáltások jó néhány esztendeje elhalkultak, és a 2000-es évek elején tomboló, majd lecsillapodó RTS-láz hangzatos címei lassan kezdenek visszavánszorogni a köztudatba. Itt van mindjárt az orosz fejlesztők 2003-ban debütáló, Blitzkrieg című eposza, amely anno a páncélosok és a gyalogos fegyvernem ügyes kombinálásával vívta be magát a középmezőnybe, két év múlva pedig folytatást is kapott. Aztán jött a néma csend, egészen 2014-ig, amikor belengették a harmadik részt, s ez elvileg 2015-ben már elrajtolt volna, ha a Nival üzleti modelljét nem torpedózzák meg a rajongók. Ciki, de az orosz csapat újra beleszaladt ugyanabba a pofonba, mert a fizetős hadjáratok után a mikrotranzakciót is megfúrta a közösség. Most pedig, két év korai hozzáférés minden nyűgét félretéve, végre kinyíltak a kapuk, és ki jön szembe, hát Borisz! A neurális huszár…

Nemzetek színei

A Blitzkrieg 3 bevezető képkockája tulajdonképpen egy nagyon jó ok arra, hogy miért ne tároljunk kalapácsot a számítógép mellett. A 3-4 percnyi szünet alatt, amíg a töltőképernyő beleég a retinákba, van idő végiggondolni mindent – persze azt nem, hogy az első belépéskor a játékos arcába tolt három (germán, szövetséges és szovjet) zászló most egy életre szóló választást jelent-e, vagy csak valami vicc. Az idiótábbja, mint én, negyedórát is elmereng, tök feleslegesen, mert mint később kiderült, a menüből is lehet frakciót váltani. E közjátékért némileg kárpótol a küldetések és játékmódok kiválasztásáért felelős térképnézet, amely tulajdonképpen egy forgatható földgolyó, és színes ragyák módjára ebből nőnek ki a kampány ikonjai, de ugyanígy a mellékküldetésekhez, Boriszhoz (skirmish), valamint a többjátékos (Frontlines) mókához tartozó nodok és csillagok is. Elég jól néz ki, és az a megközelítés is ötletes, hogy a főküldetéseket legyűrve jutunk a világháború újabb szakaszaiba (három éra van), s így kapunk egyre fejlettebb harceszközöket, meg minden jót.

A klasszikus háborús-stratégiai játékot globális keretbe foglaló rendszer a jutalmazásra épül. Megnyersz egy küldetést/meccset, nosza, rögtön kapsz néhány új egységkártyát és némi pontértéket. Oké, de hogy jön egy 2. világháborús RTS-hez az egységkártya? Nos, a játékban felhasználható egységeket plakettek szimbolizálják, négyféle szín (pl. a kék a ritka, a lila pedig a legendás minőséget jelöli), és még a tapasztalati szintek is játszanak, de a legfontosabb, hogy a hangsúly nem pusztán az új kártyák megszerzésén van, hisz ezek ténylegesen csak egy-egy darab behívható páncélost, löveget, gyalogost jelölnek, hanem azon, hogy a kedvenceidből összegyűjts legalább 2-3 darabot. Tehát, ha 1 db Matilda (brit nehézpáncélos, kemény homlokfallal) kártyád van, akkor ezt a tankot a meccsen egyetlenegyszer hívhatod le, igaz, eközben mondjuk, az M3 Stuart könnyű harckocsikkal Dunát lehet rekeszteni, de utóbbiak úgy hullanak, mint a legyek. Bármilyen játékmódot is választasz, csak a meglévő gyűjteményt használhatod, méghozzá oly módon, hogy a küldetés előtt egy előre megadott keretből (jellemzően 200 pont körül) kiválasztod a kezdő sereget, ami úgy 6 rajnyi gyalogság, vagy tankokban kifejezve 3-4 páncélos és egy felderítőjármű. A pályán aztán minden részfeladat, opcionálisan elvégezhető szorgalmi tarolás újabb pontértékekkel gazdagít, amiből rögtön új egységeket hívhatsz be. A rendszer innovatívnak tűnik, és még a mikrotranzakciós csapdákat is kikerülte. Ugyanakkor nagy szívás, hogy a júniusi számunkban bemutatott Steel Division alias Wargame ennél is jobb, hisz ott az erősítéshez szállítójárművek is tartoznak, tehát ott a gyalogság nem csak úgy betámolyog a pályára.

Afrikától Normandiáig…

Frakciónként féltucat tábornok várja, hogy képletesen a sereg élére álljon, és további bónuszokkal, egyedi egységekkel háláljon meg minden szintlépést, mint mondjuk Rommel a páncélos erőknél. A győzelmekért kapott pontokat pedig a Workshop menüpont alatt lehet elkoptatni, kvázi ez jelképezi a technológiai fejlesztéseket. És noha a táblázat elnagyolt, hisz jóval több típust is honorálhatna erősebb páncéllal, jobb célzó rendszerrel, azért érezzük a törődést. Mindeközben a sereg gerincét adó, közel 200 különféle löveg, páncélozott jármű és gyalogos a szóló részben gyakorlatilag végigvonul a 2. világháború minden kisebb-nagyobb csatáján. Kijut a városi harcokból, a sivatagi hadviselésből, no meg a nagy deszant műveletekből is (pl. Kréta). A fősodor egyik érdekessége, hogy a saját (többnyire csekély) csapásmérő egység mellé gyakran felzárkózik egy nagyszabású baráti offenzíva, és mindezt olyan elemek színesítik, mint például egy parancsnoki jármű, amellyel az irányításunk alá vonhatjuk az MI közelben álló csapatait. Ez azonban csak a kép egyik fele, a másikban jellemzően álmos kisvárosok poros utcáin dübörgünk szinte mindig ugyanazon pontok felé.

Szemed a pályán legyen!

Elfoglalható ütegek, rombolható tereptárgyak és épületekbe bevezényelhető gyalogság, ez mindig jót jelent az álmoskönyv szerint, a Blitzkrieg katonái azonban, mint a mosónők, korán halnak, legendásan gyenge alakok. A páncélosoknál már jobb a helyzet, sőt a HP csíkok ellenére az űrméretek és páncélok viszonya korrekt, nem 100 százalékos, de a lepattanó lövedékek mellett kezdetleges sérülésmodell is társul a becsapódásokhoz. A játékmenet pedig az egységek eltérő látómezeje és a fő fegyverzet sugara közti összefüggésre épül, tehát egy aknavető vagy egy howitzer halálos fegyverré válik, ha a gyalogság képes „megmutatni” a célpontokat. És bizony a rohamlövegek, tankok is a roncstemetőben végzik felderítő nélkül, mert a 88 mm-es löveg baromi messzire visz, csak éppen nem lát el odáig a személyzet. Viszont, ahogy a Steel Division megmutatta, a Blitzkrieg, ha nem is a múlt, de még ezekkel az elemekkel is csak kispályás, hisz nincs fedezékrendszer, hadtáp (lőszer, üzemanyag-utánpótlás), és a parancsnoki láncot is hiába keresnéd. A látvány sem túl acélos, kvázi hiányoznak belőle a komplexebb elemek, például egy páncélos felrobbanása nehogy már csak egy szimpla tűzgömb legyen, és a 360 fokban körbeforgatható kamera sem űrtechnológia.

Na jó, de ki az a Borisz?

Másfél évvel ezelőtt még úgy tűnt, hogy a játék fő attrakciója a saját bázis és az ehhez kapcsolt Base Assault játékmód lesz. Jelesül az a földdarab, ahol a főhadiszállást körbeültetjük szögesdróttal, aknamezőkkel, tankakadályokkal, és lepakolva a meglévő egységeket megpróbálunk fityiszt mutatni az oda látogató többi játékosnak. Na, ez mára csupán egy kisebb látványossággá zsugorodott, hiszen megjelent Borisz, a skirmish mód új virtuális fenegyereke. Egy neurális hálózatba kapcsolt MI-ről van szó, ami bizonyos fokig öntanuló, és vélhetően minél több meccset játszik, annál éberebb lesz. A legfontosabb azonban, hogy nem csal, nem lát át a fog of waron, nem trükközik a behívható egységek számával, sőt a játékos még némi kezdőelőnyt is kap, hisz az MI reakcióideje elhanyagolható (na meg neki nem kell egeret használnia). A területfoglalós szisztémában vélhetően nagy jövő előtt áll, taktikusan mozog, több útvonalat használ, de egyelőre még én is elpáholtam, szóval remélem, azért a sírást is gyakorolja.

Megkésett próbálkozás…

A Korai hozzáférésben eltöltött idő utólag feleslegesnek bizonyult, hisz a Base Assaultot lenullázták, a multi (PVP 1vs1, 2vs2, 3vs3) pedig megkésett, no, nem sokat, csak egy hónapot, mert a Steel Division dinamikus frontrendszere minden téren üti a sima területfoglalást. Ami az egyjátékos részt illeti, van benne potenciál, de jó néhány fagyás mellett a nehézségi fokot sem sikerült normálisan bekalibrálni. A Szevasztopol ostroma című etap például egy valódi siratófal, ahol két üteg szinte az egész pályát tűz alatt tartva leradíroz mindent, de volt olyan is, hogy 4 páncélossal menetből legyalultam a pályát.