Pár hétnyi távolságra egymástól elindítani két, alapvetően teljesen ugyanolyan játékot nem feltétlenül a legjobb döntés - nehézsúlyú versenyzők elsősorban kiütni szokták egymást, és nem békében megélni. Elég csak megnézni a hagyományosan túltelített őszt, ahol a végletek uralkodnak: vannak nagy vesztesek és vannak nagy győztesek, középutas eredményre azonban ritkán van példa. És vajon mennyire igaz ez arra a tower defense stílusra, amely már túl van a csúcson, újat pedig senki se tudott mutatni benne azóta, hogy a zsáner mindent letarolt a flash birodalomban? Semennyire, hiszen amilyen jó volt az Orcs Must Die!, annyira jó a Dungeon Defenders is. Sőt, talán ő a legjobb.

Dungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders Játékképek

KIRÁLYVÁLTÁS


Az összehasonlítás a Robot Entertainment játékával már csak azért is elkerülhetetlen, mert ahogy ők, úgy a Trendy is az akciódúsabb végéről fogja meg a témát, méghozzá meglepő ügyességgel, amely egy alapvetően újonc, kiadott játékkal és komoly előélettel egyáltalán nem rendelkező csapattól kisebb csodának is tekinthető, főleg a végeredmény tekintetében. Mert – és ez talán nem is annyira túlzó kijelentés –, a Dungeon Defendersnél jobb tower defense játék nemigen létezik. Na jó, ha ezzel vitatkoznál, akkor vedd számításba azt is, hogy nem csak egy egyszerű, de szerethető alaptörténetet kapsz, de egy nagy zsáknyi pályát, extra küldetéseket és játékmódokat, skálázható nehézséget, eltérő karakterosztályokat és a szerepjátékok szintjét igencsak megütő loot- és XP-rendszert is. Ha ez bonyolultnak hangzott, akkor van okod némi rémületre: a Dungeon Defenders ugyan bonyolult, de ezt csak akkor veszed észre, mikor már sokadszorra lettél péppé verve.

NEM PISKÓTA


Merthogy a játék amennyire bonyolult, annyira nehéz is, sőt, talán könyörtelennek is lehetne nevezni. Vannak azok a programok, ahol a hangulatot és a játékélményt dobja meg a kooperatív csapatmunka, és van a Dungeon Defenders, ahol egyedül gyakorlatilag halálra vagy ítélve. Nem a játék felétől, nem a bevezető szakaszok után, de akár már az első pályán is. Miért is? Mert folyamatos, többszörös túlerővel küzdesz, kevés lehetőséged van építkezni, ráadásul egy olyan karaktert irányítasz, amely alsóbb szinteken nemigen tud hozzászólni a csatákhoz.

Karaktert, vagy karaktereket, hiszen több is van belőle. A Dungeon Defenders négy kasztot ismer, és ahelyett, hogy csak a skinekben különböztetné meg őket, tényleg egyedi, teljesen más játékstílust igénylő szereplőket kínál. Minden itt van, amire az ember csak vágyhat: a mágus (Apprentice), aki távolról, energiagombócokkal, tűzlabdákkal ritkítja a sorokat, közelharcban pedig lökéshullámmal csinál magának helyet. A Rogue (Huntress), aki íjjal, puskával vagy akár gránátvetővel is képes harcolni, a pap (Monk), aki nem csak gyógyít, de komplett tömegeket is feltartóztat, illetve a lovag (Squire), aki túlméretezett fegyverrel, páncélban és pöttyös boxeralsóban ugrik be a tömegbe, hogy mindenkit kardélre hányjon. Ez a felosztás már csak azért is furcsa, mert a tower defense elsősorban a passzív harcról és nem a hack'n slasheket idéző, közvetlen csatákról szól - a Dungeon Defenders igazi hibrid, hiszen mind a két elem megtalálható benne. A harc mellett ugyanis a karakterek építeni is tudnak, ráadásul mindenki mást. A legnagyobb pusztítást egyértelműen a lovag okozza: az elsősorban szűk helyeken működő, pörgő pengékkel felszerelt „teknőc-épülete” bárkit és bármit kettészel, a lépcsők tetejére rakható, az egyes fokokon csodaszépen megpattanó, hatalmas kőgolyóbisokat eregető ágyúja pedig bowling bábúként húzza ki a talajt még az ogrék lába alól is. A monk ezzel szemben aurákat húz fel: egy adott területre ható, elsősorban elementális sebzést (tűz, villám, méreg) okozó rondaságokat, amik inkább támogató jellegűek. És a Dungeon Defenders zsenialitása pontosan ebben, a kombinálásban rejlik. Mert ahány kaszt, annyi lehetőség, annyi stratégia és taktika. Vajon egy sarkot egy pörgettyű vagy egy akna tud a legjobban bevédeni? A folyosóra hatalmas számszeríj kell, ami mindenkit felnyársal, vagy a közrefogást biztosító ágyú páros? Ezt kitapasztalni, a legjobb védekezési módot megtalálni bizony időbe telik, de megéri küzdeni. Már csak azért is, mert minden karakter XP-t gyűjt és szintet lép, a megszerzett tapasztalati pontok számtalan képességre költhetőek. Növelhető a karakter élete, sebzése, futási sebessége vagy az építkezés gyorsasága, sőt, fejleszthető az építmények hatósugara és ereje is.

Dungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders Játékképek

Dönteni nehéz, rengeteg a fejlődési lehetőség, az erőforrások viszont szűkösek: az építkezéshez, a speciális, karakterspecifikus képességek használatához például mana kell, amely a körök elején újratermelődő ládákból, illetve a leölt ellenfelekből nyerhető. A nehézség pont ebből ered: az elérhető mana mennyisége véges, ahogy a felhúzható épületek száma is - minden lövegtorony, minden aura bizonyos védelmi pontot emészt fel. Mivel maguk az építmények is fejleszthetők, ezért nem csak egyre több manába, de egyre több védelmi pontba is kerülnek, amely különösen négy játékos esetén kínos - minél többen vannak a csatatéren, annál jobban meg kell gondolni, hogy hol, mikor és mit szabad felépíteni, hol lehet áldozatot hozni, hol lehet inkább kézzel, semmint automatizált épületekkel védekezni.

Dungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders Játékképek

ÉLVEZET A KÖBÖN


A versenyfutás az idővel, a manával és a legjobb loot megkaparintásával olyan intenzív helyzetet teremt, amit bizony sok játék megirigyelhetne. Loot szerencsére van bőven, a „kincsek” kihullhatnak a kinyitott ládákból és a leölt ellenfelekből is. Száz és száz kard, pajzs, páncél és varázsbot pakolható az inventory-ba, majd a karakterre: a legjobb megtalálása már önmagában nagy feladat, hát még a felesleges dolgok menedzselése. Sajnos ezen a téren komoly hiányosságok tapasztalhatók: a menü nem csak túlzsúfolt, de teljesen átláthatatlan, a játék pedig gyakorlatilag semmit sem magyaráz el, ami nem csak azért problémás, mert sok a lehetőség, hanem mert azok nagy részéről soha, senki sem fog hallani, ha nem néz utána. Ilyen például a viselt fegyverek, pajzsok fejlesztésének lehetősége (amit a pályákat összekötő tavernákban lehet elérni), a piszkosul drága tárgyakat kínáló aukciós ház, a bevethető és fejleszthető állatkák (!) lehetősége, vagy az összes pályához járó extrák szerepeltetése. Az egy dolog, hogy a Dungeon Defenders két-három játékosnál, már easy fokozaton is meg tud szorongatni, de a komplett feladatokkal rendelkező challenge küldetéseket egyszerűen szadisták készítették. Nem elég, hogy 20-30-as szint alatt nekik se lehet állni (kivéve, ha valaki az instant halálban leli az örömét), de az már csak hab a tortán, hogy olyan lehetetlen feladatokra kényszerítenek, mint egy folyamatosan teleportáló bázis megvédése, egy komplett pálya épületek nélküli bevédése, vagy egy olyan aréna túlélése, ahol kizárólag főbossok érkeznek minden egyes hullámban.

Dungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders JátékképekDungeon Defenders Játékképek

Panaszkodni a tartalomra lehetetlen: már az alapjáték is hetekre, hónapokra elegendő küldetést, fejlődési lehetőséget, lootot kínál, DLC-ből pedig már most van egy nagyobb maréknyi - és akkor még nem is esett szó az Unreal Engine 3 hajtotta külsőről, amely a jelenlegi generáció legszínesebb, legkellemesebb, legszerethetőbb stílusát és látványát nyújtja, vaj sima képfrissítéssel, bíztató, barátságosan alacsony gépigénnyel. Nehéz lenne nem a létező legjobb tower defense játékok közé sorolni a Dungeon Defenderst: hiába nehéz beletanulni, hiába lehetetlen vele egyedül boldogulni, ennek ellenére is végtelenül szerethető, döbbenetesen jól kimunkált etalonja ez egy olyan stílusnak, ahol manapság már igen kevés újdonságot lehetett felmutatni. De a Trendy Entertainmentnek sikerült. Ha mély, RPG elemekkel megáldott akció-stratégiára vágysz, egy másodpercig sem kell tovább keresned. Maximum csak egy nadrágot a Squire-nak és magadnak, mert izzasztó és könyörtelen harcoknak nézel elébe!