Általánosságban véve szeretem a metroidvania stílusú játékokat, legyen az pixelart vagy háromdimenziós, helyezze akár az ügyességi vagy a harci részeit előtérbe. Ha jól van összerakva, és jól csinálja, amit csinál, már csak egy kis varázslat kell, hogy igazán jó legyen – és az Elderandban első ránézésre megvan ez a potenciál. Számomra azzal emelkedett ki a tömegből, hogy egy kis lovecrafti hangulattal toldották meg az alapokat, de az üdvösséghez ennél azért több kell. És bár a Mérhetetlen Vénekre vetett egyetlen pillantás is elég az őrülethez, mégis elszántan kutattam, hogy az Elderand második, harmadik és sokadik pillantásra is meggyőző tud-e maradni?

Két szék között…

Ami első blikkre látszik, az több mint ígéretes: a roppant igényesen kivitelezett pixelgrafika mozgásban talán még meggyőzőbb, mint az állóképeken. Az egészet nyomokban egy kis lovecrafti hangulattal öntik nyakon, itt-ott imádkozó szektásokkal, egy-két csápos-fogas amorf ellenféllel, furcsa szobrokkal, készülődő emberáldozatokkal, mégis összességében még mindig inkább fantasy, semmint weird fiction az Elderand világa. Melyet előzetesen egy „sztori-vezérelt” játékként ír le a steames adatlap, ennek ellenére a történet egyáltalán nem hangsúlyos, és világának darabkáit nagyon töredezetten és szétszórva találhatjuk meg, apránként legózhatjuk össze jegyzetlapokból. Persze egy-két karakter hozzánk intézett szavaiból nagyjábóli betekintést nyerhetünk a miértekbe, de az egész inkább csak amolyan hangulati elemként szolgál a körítéshez.

A szintén előre reklámozott „szerepjátékos elemektől” sem érdemes túl sokat várni. Egyrészt az ellenfelek lemészárlásával tapasztalatot gyűjtünk, majd a kapott képességpontokat szintlépéskor szétosztjuk négy tulajdonságunk (erő, ügyesség, szívósság és bölcsesség) között. Szerencsére idővel adott a lehetőség arra, hogy újra eloszthassuk őket, ha menet közben rájönnénk, hogy alapvetően elbaltáztuk a karaktert. Másrészt kalandjaink során egy kisebb rakás gyilkolóeszközre tehetünk szert, melyeket kedvünkre cserélgethetünk – kardok, balták, íjak és nyilak, varázsbotok és különféle hajítófegyverek állnak rendelkezésünkre. Plusz véletlenszerűen mindenféle összetevőre is szert tehetünk, melyek a zsíros ikszpé mellett potyognak a szörnyekből és tárolókból; ezeket a későbbiek során eszközeink fejlesztésére tudjuk felhasználni.

…félig a földre

A potenciálisan túlzó elvárásokat támasztó szlogeneket félretéve maguk az ötletek jók, csak éppen nem egetrengetők. Mellőzve a hangzatos szólamokat, ez egy olyan metroidvania, melyben lehetőségünk van kicsit játékstílusunkhoz alakítani karakterünket. Az már más kérdés, hogy meggyőződésem szerint egyértelműen az az ideális, ha egy csapásból a lehető legnagyobb sebzést tudjuk kiosztani, esetleg igény szerint kiegészítve mágiával. De kifejezett negatívumként szól, hogy mindez a kelleténél több grindelést is hoz magával: a mentési pontként szolgáló, elszórt tábortüzek környezetének, ellenfeleinek újra és újra nekifutunk, hogy még egy képességpontot, vagy még száz aranyat összeszedjünk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Már csak azért is muszáj ehhez folyamodni, mert a harcrendszer működése kissé darabos, és az ellenfelek is aránytalanul nagyot sebeznek. Ha netán olyan területre tévedünk, melyhez még nem vagyunk kellőképpen felszerelve és megerősödve, akkor bizony irgalmatlanul szívósnak bizonyulnak. Még ha egyik-másik jószág különösebb kihívást nem is rejt magában, meggyűlhet a bajunk felfedezés közben, mert folyamatosan újjászületnek, plusz tábortűzre is egyre elszórtabban bukkanunk. Úgyhogy marad az oda-vissza „jojózás” a biztos pontra, ami egy idő után inkább fárasztó, semmint szórakoztató, és csupán a játékidő elnyújtására szolgál. Persze a főellenségeket leszámítva igazából nem muszáj harcolni senkivel, de a nagyfiúk/lányok legyőzéséhez vagy az összecsapás, vagy az azt megelőző grind maratoni hosszára érdemes felkészülni.

Maga a metroidvania-váz, azaz az újonnan szerzett képességekkel biztosított továbbjutás, valamint az ezek birtokában felfedezhető, már bejárt területeken elrejtett titkok rendszere többé-kevésbé a helyén van, az ezt körülvevő marháskodás viszont feleslegesnek érződik, nem illeszkedik tökéletesen az összképbe. Tényleg értékelem az újító szándékot, de a helyzet az, hogy egy metroidvania akkor igazán jó, ha „feszes”, azaz a kihívást pontosan adagolja és fokozatosan emeli; látszólagos szabadságot ad felfedezhető titkaival és elején elrejtett elemeivel, holott valójában egy szigorúan kimért pályán tart. Az Elderand szerepjátékos elemei azonban éppen ennek az elméletben jól működő kohéziónak az alapjait oldják és lazítják fel, és így éppen az válik ön-tökön lövéssé, ami a játékot kiemelni hivatott a tömegből. Szerencsére a seb enyhe, a helyzet korántsem drámai – az Elderand egy korrektül összerakott kis játék, csak éppen többnek szeretne látszani, mint amennyi valójában. Vagy talán én vártam tőle mást: egy kicsit több metroidvaniát és kevesebb hack-and-slash APRG-t.