Némi zavarodottságot kelthet - az én fejemben mindenképpen -, hogy az utóbbi hetekben adott nyilatkozatokban a fejlesztők kijelentették, hogy az Episode One-t és a majdan megjelenő további két epizódot nem egyszerű kiegészítőnek, hanem egyenesen folytatásnak szánja a Valve. Az állandó béták korszaka ugyan még nem köszöntött be a játékok világában, de úgy látszik, az egyébként sok más téren jó érzékkel úttörő szerepet vállaló fejlesztőcsapat nagyon is komolyan gondolja a részekben való terjesztést, mint a hosszú évekig tartó, drága és kétséges kimenetelű, nagyszabású fejlesztések alternatíváját. A múlt hónapban tesztelt Sin Episodes szereplése felemásra sikeredett, most azonban itt az újabb lehetőség, hogy az FPS műfaj szerelmeseinek torkán lecsusszantsák a mézbe mártogatott falatot.

Gordon futása

Kérdés, hogy így mennyi az, amit várhatunk? Másfél év telt el a második rész megjelenése óta, tehát radikális változást nem érdemes várnunk sem grafikában, sem játékmenetben - de akkor miért tartják olyan fontosnak, hogy harmadik részként tekintsünk az epizódokra? Várhatunk-e új helyszíneket, fegyvereket, szereplőket, ne adj’ isten, főszereplőt? Befejeződik a történet, és fény derül minden titokra a Combine megszállókkal és a főhős rejtélyes munkáltatójával, G-Mannel kapcsolatban? Azok számára, akik már rápillantottak az értékelődobozra, meglepő lehet, de az ilyen és ehhez hasonló kérdésekre a válasz legfeljebb egy „talán” vagy „is-is”, de többnyire nemleges. Ahhoz képest, hogy a Half-Life 3-ról beszélünk, meglepően fukarul bántak az eget rengető újdonságokkal.

Különösebb aggodalomra persze nincs ok, hiszen éppen elég függőben maradt kérdés van, amit nem lehetett megkerülni a folytatásban. Az előző rész végén hősünk legyőzte ugyan ex-kollegáját, és az idegenek földi helytartóját, Dr. Breent, de a játék végén G-Man ismét magával ragadta Freemant, hogy titokzatos kényét-kedvét szolgálja. Ám nemcsak Gordon kénytelen konstatálni, hogy cseberből vederbe került: Eli Vance vonzó és harcias lánya, Alyx is szorongatott helyzetben találja magát, amikor a Breen menekítését szolgáló Combine gépezet megsemmisülése közvetlenül fenyegeti életét. Az Episode One rögtön itt veszi fel a fonalat, hogy aztán máris alaposan összegubancolja. Úgy néz ki, az első részből még a főellenség rabszolgájaként ellenünk tevékenykedő, majd a folytatásban az emberek, de főleg a lázadók és hősünk legjobb barátjaként megismert villámszóró Vortigauntok tartogatnak egy-két meglepetést nemcsak számunkra, de hősünk öltönyös megbízójának is. Egy rövid, látomásszerű jelenetet követően nekik köszönhetően nem sztázisban, hanem egy nagy halom törmelék alatt töltjük a játék első pillanatait, ahonnan régi ismerősünk, Alyx robotja, Dog szabadít ki. Még magunkat leporolni sem marad időnk, máris vázolják előttünk az elkövetkező -vérmérséklettől függően - 3-4 óra alatt teljesíthető feladatunkat: bejutni a megsemmisülni készülő citadellába, lehűteni a magot, ezzel időt adva lázadó elvtársainknak a város elhagyására, majd róluk példát véve nyakunkba szedni a lábunkat és meg sem állni az Episode 2-ig.

Egyjátékos co-op

Mondanom sem kell, a dolgok még ennyire sem fognak egyszerűen menni, ám akad társunk a bajban, még ha Dogtól néhány rövid, de annál szórakoztatóbb jelenetet követően el is kell búcsúznunk. Alyx az egész játék során végigkísér, és bőven pótol akár egy egész felkelő osztagot is (különösen az előző részben megismert, folyosón tömörülő, hülyeségeket ordítozó fajtából). Természetesen viszontlátjuk az összes régi ismerőst is, de egy-két emlékezetes pillanattól eltekintve (mint amikor Barney átnyújtja a Szent Pajszert, helyreállítva a világ rendjét, és betöltve a szívünkben tátongó űrt, vagy amikor Kleiner azonnali szaporodásra szólítja fel a megsemmisülés határán álló idegen torony tövében vacogó túlélőket), szinte teljesen a háttérbe szorulnak.

Alyx kibontakozásához szükség is van a helyre, hiszen nem egyszerű és hétköznapi szárnysegédet kapunk személyében. Panaszra semmi okunk nem lehet harci tevékenységét illetően sem, példás önfeláldozással veti magát a legsűrűbb tűzharcok közepébe, sőt, a zombikkal vívott közelharcoktól sem riad vissza. A játék elején, amikor hű gravitáció-manipulátorunkon, néhány üres fegyveren és egy elemlámpán túl ő minden reményünk, bőven igazolja is a belé vetett hitünket. Amikor pedig nem harcol, tanácsokkal, ötletekkel látja el Gordont, és akár egy tündér a varázspálcájával, zárt ajtókat nyit meg, és nyitott átjárókat zár le, elvágva az ellenség útját. Mégis, igazán a csetepaték közötti szünetekben bontakozik ki, hogy az ő viselkedése lesz a mi hangulatunk legfőbb meghatározója is. Meglepően hihető reakciói a rémülettől az elkeseredettségen át az akasztófahumorig terjednek, és az egymásrautaltságnak és a továbbfejlesztett grafikai elemeknek hála ezek az érzelmek könnyen átragadnak a játékosokra is. Kedvenc jeleneteim azok voltak, amikor nem is Gordonra, hanem egyenesen a játékosra kacsint ki, mint amikor egy gunshippal vívott küzdelem végén arra buzdítja „hősét”, hogy néhány jól irányzott csapással a feszítővassal bizonyosodjon meg annak kimeneteléről - természetesen későn. Az ilyen pillanatok miatt is sajnáltam, hogy a főszereplők közötti kapcsolat teljesen egyoldalú, a játék szereplőivel, így Alyxszel kapcsolatos interakciós lehetőségek sem haladják meg azt a szintet, mint amikor a bábszínház színpada előtt ülő gyerekhad megpróbálja figyelmeztetni Vitéz Lászlót a háta mögött lesújtani készülő palacsintasütőre. Ugrálhatunk és villoghatunk az elemlámpánkkal, legfeljebb egy hunyorgást tudunk kicsikarni bajtársunkból, és ez alaposan lerombolja a beleélést, és a hitet a fejlesztők azon kijelentésében, miszerint épp ellenkező hatást próbáltak elérni a néma főhőssel. Talán kinőtte már a játék ezt a koncepciót…

Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode One

Fegyverek és áldozatok

A főszerep természetesen továbbra is a néma leventéé marad, és bár a játék elején kapunk némi ízelítőt az előző részben olyannyira megkedvelt über-gravigunos harcból, és egy pár új trükköt is megismerhetünk a különböző támadóink eltüntetésére, alapjaiban nem változott a játékmenet. Mint ahogy a fegyvertár és az ellenfelek listája sem, legalábbis nem jelentős mértékben. Utóbbiak terén kétfős bővülést számolhatunk, ha nem vesszük bele a számításba a mindössze egyetlen pillanatra felbukkanó, és a második epizód beharangozó rövidfilmjében is jobban megfigyelhető runnert. A Half-Life 2-ben csak messziről szemlélhettük a citadellában szolgálatot teljesítő, Combine technológia által eltorzított stalkereket, akik ellen ezúttal harcolnunk is kell, bár különösebb ellenállást nem tanúsítanak, inkább a logikai-ügyességi feladványok megoldását nehezítik a játék első felében. A citadellát elhagyva a már korábban emlegetett lőszerhiányos szakasz következik, melyben fő feladatunk az ellenfelek megvilágítása lesz társunk számára. Itt találkozunk az Alyx által elmésen „zombine”-nak keresztelt, a két legátlagosabb ellenfél ötvözetéből létrejött élőhalott katonákkal, melyek a hagyományos kerregésen és csapkodáson túl kamikáze-támadásba lendülnek, hacsak a gravigunnal el nem ragadjuk a kezükben szorongatott gránátot, vagy egy jól irányzott lövéssel ellenük nem fordítjuk azt.

Ami a rombolásra használható eszközöket illeti, a bővülés még kevésbé látványos, bár tagadhatatlanul szórakoztató szerszámokat eredményezett. A headcrabek áldozatai ellen vívott föld alatti küzdelemben több szempontból is hasznosak a szétszórt jelzőfények, melyekkel - amellett, hogy megspórolnak nekünk némi akkumulátoridőt, amit menekülésre is használhatunk - lángra lobbanthatjuk támadóink ruházatát. Sajnos betárazni nem tudunk belőlük, ahogy a gurulóaknákból sem, amiket Alyx közreműködésével alkotóik ellen fordíthatunk, így nekünk csak annyi a dolgunk, hogy egy biztonságos helyről figyeljük, amint a szó szoros értelmében a sírba kergetik gazdáikat. Szép sorban markunkba kaparintjuk viszont az összes jól ismert fegyvert, szükség igazából nincs is új darabra, csupán kíváncsiságom mondatja velem, hogy jó lett volna látni, mit tudnak kitalálni fejlesztők. No meg persze a megszokás, hiszen akár kiegészítőről, akár folytatásról van szó, tudjuk, hogy ha kell, ha nem, néhány soha nem látott gyiloklószerszámba bele kell botlanunk.

Félgőzzel is az élen

Úgy tűnik, a nem olyan rég megjelent Lost Coast technológiai demó, melyet a Half-Life 2 tulajdonosok ingyen tölthettek le a Steamről, kiválóan bevált, mint a játékosok szondázásának eszköze. Két újdonságot is megtartottak belőle, a kommentárokat és a HDR megvilágítást, ezektől eltekintve azonban sok technikai újítást nem is fedezhetünk fel az Episode One-ban. Tény viszont, hogy ez jól bizonyítja: ha a már meglévő eszközökkel alkotnak kreatívan, gyakran ugyanolyan eredményes lehet, mintha két kézzel szórnák a mappingokat, shadereket és még számos egzotikus nevű csodát. Az Episode One nemcsak megmutatja, mennyit fejlődtek a játékok női szereplői Ms. Pacman óta, de a boltok polcain lévő leglátványosabb FPS, és ezt a meggyőző látványt villámgyorsan képes a képernyőnkre pakolni. Akár egy közepes gépen is elég magasra lehet tornászni az opciókat, hogy élvezet legyen a puszta nézelődés is. Csak az előbbieket ismételném, ha belemennék a hangok méltatásába, van viszont olyan aspektus is, amely arról tanúskodik, hogy ez a szemlélet nem mindig kifizetődő. Sajnos a mesterséges intelligencia ismét alulteljesít, ami szomorú, még ha nem is a konkurenciához, hanem az elvárásainkhoz viszonyítottuk. Olyan helyzet viszont, amikor ez a hiányosság igazán kibukna, szerencsére kevés van, a legjellemzőbb esetek megint csak a lázadó társak viselkedéséhez kötődnek. Az ellenfelek viselkedésében tapasztalt anomáliák az elviselhető szinten és számon belül maradnak.

Töltőképernyőt ezzel szemben annál gyakrabban látunk, és úgy látszik az első részben bemutatott bravúr megismétlése most sem sikerült, pedig az ott megismert pályatöltő zsilipekből is került egy-kettő a harmadik rész első epizódjába. A fejlesztők ugyan lelkesen ecsetelik minden adandó alkalommal, hogy megtalálták a megoldást a töltési idők radikális csökkentésére, ám a viszonyítási alap valószínűleg valami korai béta lehet, ugyanis a loading felirat a játék végére még a Combine-nál is nagyobb ellenségünkké válik, hiábavalónak tűnik a Steambe épített töredezettségmentesítő funkció. Különösen, hogy a Windows jelentése szerint a winchesteren még mindig a Valve által küldött fájlok vannak a legtöbb darabkára szétszórva.

Hiába azonban a morgás a cikkíró részéről, egyvalami biztos, mégpedig a Half-Life 2 helye az FPS-ek trónján, amit a jelek szerint ezentúl három farpofával fognak megülni. Várhatóan már év végén jön a második epizód, ami annál is inkább örvendetes lenne, mivel rengeteg utalás és előremutatás szerepel ebben a részben az ottani eseményekre, sőt ígéreteket is kaptunk arra vonatkozóan például, hogy nemcsak az ebben a fejezetben megfogalmazódott kérdéseinkre találunk választ, de néhány, a sorozat teljes hosszán végigfutó rejtélyre is fény derülhet a soha nem látott helyszíneken folytatott kalandok során.