A brit illetőségű Ninja Theory korábban olyan nagyköltségvetésű játékokon dolgozott, mint a Heavenly Sword, az Enslaved: Odyssey to the West, vagy éppen a DmC: Devil May Cry. A korábbi címeikhez viszonyítva a Hellblade esetében más utat jártak be, ezúttal ugyanis saját zsebből, és lényegesen apróbb csapattal álltak neki a fejlesztésnek. Céljuk nem kisebb volt, mint a fent leírt támogatás nélkül összehozni egy tökéletesen egyedi, történet-központú és élvezetes játékot, ami kreatív szabadságával szembehelyezkedik a kiadók jelenlegi mentalitásával.

SENUA POKLA

A játék főhőse egy Senua nevű pikt harcosnő, akit rögtön a startnál egy megrázó tragédia ér. Egy vikingtámadás következtében, amit az Orkney-szigeteki otthona ellen követtek el, szerelme elhalálozik. Senua kardját és halott párjának fejét megragadva – amely a kelta hitvilág szerint a lélek porhüvelye – alászáll Héla birodalmába, Helheimbe. Feladatát nem könnyíti meg a tény, hogy skizofrén. Hősnőnket eddigi életében folyamatos képzelgések és suttogások keserítették meg, amik csak a Dillionnal való találkozása után csillapodtak. Ezek a tünetek most újfent visszatérnek egy régi barát vagy éppen egy régi haragos formájában, hogy segítsék, illetve hátráltassák Senua útját. Rögtön történetünk elején egy ilyen hang formájában jelenik meg előtte Druth, akit a vikingek még régen rabszolgasorba taszítottak. Miután sikeresen megszökik, Senua pártfogójává válik, és egyben ő lesz az első, aki felismeri, illetve megérti a lány pszichózisát, valamint az azzal járó őrületet.

Igen, így elsőre sokunknak ismerős lehet a történet. Az alvilágban játszódó, mentőexpedíciós szerelmi sztori már a 2010-es Dante's Infernóban is elsütésre került, ám míg ott Dantét a legjobb esetben is csak szánni tudtuk, addig vele szemben Senuáért az események kezdetétől azok végéig csak aggodalmat érzünk. Ehhez nagyban hozzátesz Melina Juergens, aki Senuaként valami félelmetesen jó alakítást nyújt, de külön kiemelném még Nicholas Boultont is, aki Druthként először tanácsokkal, majd különböző mesékkel próbál lefoglalni minket, jelentem sikeresen. Néha csak álltam és hallgattam az érdekesebbnél érdekesebb történeteket, így tudva meg többet a skandináv mitológiáról.

VIKINGEKKEL TÁNCOLÓ

Természetesen a túlvilágon szép szavakkal nem fogunk közelebb kerülni kedvesünk lelkének felszabadításához. Muszáj lesz alkalmanként megcsapkodnunk néhány elkárhozott és egyben okkal agresszív egyént. Itt az első tapasztalunk az lesz, hogy a fejlesztők nemcsak kezelőfelülettel, de még a harcrendszer alapismereteivel sem akarnak megtámogatni minket. Nem tudom, hogy ti hogy lesztek vele, de számomra üdítő volt a már-már alapkövetelménynek számító szájbarágós tutorial hiánya. A Hellblade nem reformálja meg a hack 'n' slash játékokhoz bevált harcrendszer-sablont, így nem kell a szokásos ismertető sem a normál és erős támadások felváltott használatóról – főleg, hogy a Hellblade-ben a küzdelem a kitérésről szól az ellenfél támadásai elől. A későbbiekben az alapellenségként feltűnő elkárhozottak listáját kibővíti egy pajzsos rém, akinek előbb a védekező eszközét kell ártalmatlanítanunk, és csak utána szállhatunk szembe annak hordozójával. A sor végére a boss-harcok maradnak, amik ugyancsak nincsenek túl bonyolítva, így az alap harci taktikák elegendő munícióként szolgálnak a főellenfelekkel vívott ütközetekben is. Maguk az összecsapások az „egy az egy ellen" féle kijelölős mederben zajlanak, amivel alapvetően nincs is gond, ellenben a játék vége felé, amikor egyszerre három vagy akár négy ellenféllel is küzdünk, előfordul, hogy a kívánt rosszfiú kijelölése nem olyan egyszerű, mint például egy Dark Souls-játékban. Bár utóbbi esetében a targetelés lehetősége opcionális, azért a legtöbben ott is kijelölik az ellenfelüket.

Összességében elmondható, hogy a harcrendszer eleinte szórakoztató, de a későbbiek folyamán nem fogunk túlzottan megizzadni miatta – különösképpen, ha a fentebb említett címek bármelyikével játszottunk. Így aztán a „permadeath", azaz a karakterünk végleges halálának – és egyben a mentésünk elvesztésének – gondolata sem fog kisérteni bennünket. Igen, a Ninja Theory állítólag ezt is beletette a programba, így szimbolizálva Senua elmúlástól való félelmét. Egyesek viszont azt mondják, az egész egy blöff, mert a cikk írásáig (avagy a játék megjelenésének napjáig) nem sikerült dokumentálni a dolgot.

Amikor éppen nem a még másabb világba küldünk át mindenféle holtakat, akkor a ninjás srácok puzzle részekkel kívánják feldobni az egysíkúnak érződő játékmenetet. Bár a logikai elemeket roppant ötletesen oldották meg a fejlesztők, a zárt pályatervezés miatt viszonylag egyszerűre sikeredtek. Alapvetően arról van szó, hogy bizonyos részeken lezárt kapunkba botlunk, melyek jobb szó híján mágikus elzárásra kerültek. Ahhoz, hogy kinyissuk őket, a rajtuk lévő különböző szimbólumokat kell megtalálnunk a pályán szétszórva. A világon belül elhelyezkedő jelek összeállhatnak két gerendából, véres csíkok együtteséből, vagy éppen egy ház oldalán keletkezett lyuknak az árnyékából. Mindez csupán annyi gondot jelent, hogy egy bizonyos idő elteltét követően kimondottan fárasztóvá válik az említett megoldás, hiszen a végjátékhoz közeledve inkább felesleges időhúzásnak tűnik, mintsem a figyelmünket érdemben lekötő mechanikának.

KICSIT MEGRESZELVE

Szomorú látni/belegondolni, hogy az Unreal Engine 4-es verzióját a régebbi 3-as változathoz viszonyítva mennyire kevésbé veszik igénybe a mai játékfejlesztők, hiszen a Hellblade alatt is csodálatosan muzsikál. Legyen szó a színes, szinte már mesés tájakról, az ódon barlangokról, az ősi és horrorisztikus kriptákról, vagy éppen a napragyogta tengerpartokról, az Unreal 4 minden esetben kiválóan teljesít. Héla birodalmát látva nem győzünk egyszerre csodálkozni és elborzadni; a hely maga hol megnyugvást, hol pedig csontig hatoló félelmet sugároz. A maximális élményért az audió terén és motion capture részeknél is odatették magukat a Ninja Theorynál. Már a játék kezdetekor figyelmeztetnek minket, hogy a teljes fülorgiáért bizony muszáj lesz egy headset társaságában végigülnünk Senua kalandját, mivel a hangok által okozott őrületének minden hallható mozzanatát, és a vadon összes neszét csak így érzékelhetjük és élhetjük át. És ha már átélés, ahogy már fent is említettem, a kezdő színészpalánta Juergens félelmetesen jó alakítást nyújt a protagonista szerepében, amit a fejlesztők nem is voltak restek véka alá rejteni: rengeteg közelit fogunk kapni Senua arcáról. A mellékszereplők közül Boulton mellett fontosnak tartom felhozni Steven Hartley-t, aki a Witcher 3 Eredinjeként egyszer már a frász hozta ránk orgánumával, de itt van igazán elemében Senua apja, Zynbel és az őt megtestesítő gonosz entitás képében.

Végül ott a soundtrack, ami a legtöbbször a zord északi/skandináv motívumokkal teletűzdelt számokkal van tele, továbbá időnként megjelennek a kelták néha varázslatosnak ható dallamai is. Az előbbiekhez remek példaként felhozhatók a harci szekcióknál lévő dalok, amik sikeresen elérik, hogy a tusák közben egy igazi mitológia félistennek képzeljük magunkat.

Mindent összevetve elmondható, hogy a Ninja Theory csapata erősen hitt az általuk kitalált koncepcióban, és bár a játékmeneti rész csupán „oké" lett, minden más nemcsak az indie-piacon, de a AAA-s vásártéren is egy példaértékű munka, avagy véghez vitték az elképzeléseiket. Megeshet, hogy a cirka 6-7 órás kalandunk során belefáradunk a harcba vagy a puzzle-ök okozta ismétlődésbe, de akik ezeken túl tudnak lendülni, azoknak egy emlékezetes utazásban lesz részük Helheimben.