Kevés hányattatottabb sorsú játék készült mostanában, mint a Rise and Fall. Az igencsak ígéretes műről 2005 februárjában bukkantak fel az első hírek, amikből megtudhattuk, hogy újabb történelmi stratégiáról van szó, melyben négy ősi civilizációt - görög, római, egyiptomi és perzsa - vezethetünk harcba, valamint hogy stratégiáktól némileg szokatlan módon „rázoomolhatunk” az adott nép egy-egy jelentősebb hősére (ezekből nyolcat ismer a program), és 3rd person módban átvehetjük az ő közvetlen irányítását. Aztán közvetlenül a megjelenés előtt, tavaly novemberben jött a sokkoló hír, miszerint a fejlesztés közepén a Stainless becsődölt. A kiadó nem akarta veszni hagyni a reményteljes művet, ezért megbízta egyik belső fejlesztőjét (Midway San Diego) a játék befejezésével. Innentől kezdett aztán igazán tragédiába fordulni a dolog, hiszen rövidesen kiderült, hogy ez a csapat is felszámolás alatt áll. Végül fél évvel az eredeti megjelenési dátum után csak összelapátolták valahogy a játékot, így az a boltokba kerülhetett. A hosszú felvezetés azért kellett, mert a következő oldalakon főként arról fogok mesélni, hogy mindezen események mennyire nyomták rá bélyegüket a végső verzióra…

A hősök örökké élnek


Igen dicséretes módon egyre inkább divatba jönnek a műfaji ötvözetek, vagyis az olyan játékok, amik több - markánsan elkülönülő, korábban elképzelhetetlen párosítású - stílust olvasztanak magukba. Két hónapja a kategória új királyát, a Spellforce 2-t ünnepeltük, most pedig itt van a külsőnézetes akciójátékok és a valós idejű stratégiák ötvözete, a Rise and Fall. Az alapötlet itt is remek: előbb jó stratéga módjára táborhelyet keresünk, nyersanyagokat gyűjtünk és épületeket húzunk fel, majd harci egységeket gyártunk és megpróbálunk területeket foglalni ellenségeinktől. Az új momentum itt lép működésbe, konzolokat idéző verekedős játékstílusban, amolyan Dynasty Warriors módon, gondosan óvott (egyébként szinte emberfeletti képességekkel rendelkező) hőseinkkel személyesen is beavatkozhatunk a csatába. Lehet sejteni, milyen különbségek vannak hőseink és a garmadával ránk rontó emberáradat között... szóval nem fogunk megijedni a 10-20-100-szoros túlerő látványától sem. Így már érthető, miért hangzik a játék mottója a következőképpen: „Birodalmak emelkednek fel és buknak el... de a hősök örökké élnek!”.

A forradalmi Hero Mode


Még egyszer visszautalnék a Spellforce-ra, mivel ott zseniális módon valóban fele-fele arányban ötvözték a stílusokat. A Rise and Fall közel sem ennyire kiegyensúlyozott, szigorúan véve inkább csak egy új trükkel gazdagodott RTS-ről beszélhetünk. Ez azonban igencsak markánsan jelen van, hiszen jóval hangsúlyosabb szerep jut két hősünknek, mint a hasonló játékokban. Választott oldalunktól függően irányíthatjuk Kleopátrát és Ramszeszt (egyiptomiak), Akhilleszt és Nagy Sándort (görögök), Julius (hehe) és Germanicus Cézárt (rómaiak), vagy Nebuchadnezzart és Sargont (perzsák).


Rise and Fall: Civilizations at WarRise and Fall: Civilizations at WarRise and Fall: Civilizations at War

A puding próbája...


Eddig az elmélet, de mi fogad minket némi (igen rövid) játék után? Először is, ha vérbeli stratégák vagyunk, szembesülni fogunk a ténnyel, hogy taktikai és tervezési vonatkozásban nem sok kihívást nyújt a játék, nincsenek szívet melengető újdonságok, és lényegében egy egyszerű RTS-t kaptunk, melyben a hatalmas sereg felállítása és az ellenség lerohanása az esetek többségében beválik. Ugyanakkor hamar rá fogunk jönni, hogy egy számunkra roppant idegen játékstílus tört be az életünkbe, ami eleinte talán még újszerű és szórakoztató, később azonban a Hero Mode igencsak fárasztóvá és unalmassá, ugyanakkor általa a játék túl pörgőssé válik. Mert néha bizony még az akcióhoz szokott játékosokat is megizzasztó helyzeteket produkál a Rise and Fall, ráadásul sokszor szembesülünk az „egyetlen hiba és kezdhetjük elölről a pályát” nevezetű gyönyörűséggel, ami ugye szintén nem feltétlenül az RTS-rajongók kedvence.

Mindez talán még nem is lenne olyan nagy baj, ha kedvünkre kapcsolgathatnánk a két mód között, azonban vannak olyan küldetések (igen-igen hosszú küldetések!) amik nem teljesíthetők másképpen, csak a mostanra már kellőképp megutált hős-módban. A folyamatos hack&slash a Diablóban működött ugyan, de még ott sem kellett adott idő alatt teljesített pályák miatt aggódnunk; itt még ez is a nyakába zúdul a gyanútlan RTS rajongónak.

...az evés


Ha viszont akciójátékosként közelítünk a Rise and Fallhoz, nagyon fog tetszeni a kaszabolás és pusztítás, az állandó nyomás és villámgyors reflexeket igénylő folyamatos harc... egy ideig. Aztán rájövünk, hogy az izzasztó küzdelmek sorozata mezei arcade-játékossá degradált minket; észrevesszük, hogy nincs szükség pontos célzásra és időzített támadásokra; hogy bár figyelnünk kell mikor mit csinálunk, lényegében monoton módon haladunk előre, és már a történet sem érdekel minket, csak teljesítsük végre az adott feladatot, és menthessük magunkat biztonságba.

Ráadásul hamar felismerjük, hogy legyünk akármilyen profik, gyakoroljunk akármennyit, még úgy sem megyünk semmire, ha nem áll mellénk a szerencse. Mindezek tetejébe szívből fogjuk utálni az egységgyártást, a rabszolgákkal végeztetett bányászkodást és gyűjtögetést (jut eszembe, a fa és az arany mellett dicsőséget is gyűjtögetnünk kell, ami szintlépés mellett különféle képességekre - gyorsabb termelés, jobb morál - jó), meg az egész stratégiai mizériát. Miért nem zúzunk végig a pályákon a szuperhősünkkel, és felejtjük el az egész stratégiát? - gondolhatnánk, ám a fejlesztők ezt nem tették lehetővé. Hősünk a sérülésekbe egy idő után belehal, regenerálódni viszont csak akkor tud, ha kilépünk a hős módból, és újra stratégiaként játszunk a Rise and Fall-lal. A jó szórakozásra esélye talán csak annak a játékosnak van, aki szereti az egyszerű stratégiát, mellette pedig rajong a szivatós arcade stílusért. De az ő örömük sem tart sokáig.


További problémák


Félreértés ne essék, nekem tetszett a Rise and Fall alapötlete, hogy megpróbált új színt vinni a kissé ellaposodott stratégia műfajába. Talán jobb esélyekkel indult volna, ha nem ilyen nehéz körülmények között készül. Ezért némileg fájó szívvel folytatom, mivel az eddig sem kevés gond felsorolásával sajnos még távolról sem értünk a problémák végére. Nézzük a grafikát, ami meglehetősen.... (hmm, mi is lenne a jó szó rá...) szegényesre sikeredett. Ha online játékról lenne szó, még tetszetősnek is titulálhatnánk, de offline kategóriában ez bizony már elég vérszegény. A kutyafuttában, nem szívvel-lélekkel történt fejlesztés tetten érhető az alacsony poligonszámban, a fantáziátlan épületekben és a semmilyen textúrákban, amitől az egész nyomott hangulatot áraszt még csúcskonfigokon is. Pedig a változatosságra nem lehet panaszunk, a küldetések során bejárhatjuk Európa és Észak-Afrika tájait, a sivatagi homoktengertől a havas hegycsúcsokig, a fű is szépen hullámzik és a víz fodrozódása is rendben van.

Az animációk készítésénél állítólag motion capture módszereket is felhasználtak, ám ez a végeredményt tekintve nem tűnik fel igazán. Ráadásul rengeteg illesztési hibával is találkozhatunk (falban masírozó csapatok és társaik), ami ismét csak az optimalizáció hiányára utal, csakúgy mint az időnként rendkívül alacsony framerate és a hosszú töltögetések. Hogy valami jót is mondjak, a zene alapvetően rendben van.

Van ebben valami jó is?


Próbálok valami pozitívumot is írni, mielőtt mindenki teljes bukásnak ítéli meg a játékot. Az egységek vonatkozásában például értek kellemes benyomások, itt a Rise and Fall hozza a formát: a szimpla gyalogosok mellett dárdások, lovasok és íjászok színesítik a repertoárt, amit néhány speciális egység (például az ostromló alakulat, akik képesek létráikat a rohamozott épület falának támasztva bejutni, továbbá a katapult vagy éppen a harci elefánt) egészít ki. A harcosokat csapatokba szervezhetjük, bár az útkeresés szintén nem tartozik a program erősségei közé (az első akadálynál garantáltan felborul a gondosan beállított formáció).

A hősök és az NPC-k némi szerepjáték-elemet is csempésznek a játékba, az egyszerű technológiai fa, és a különféle pluszokat áruló kereskedők szereplése okán. Említettem, hogy a jelentősen felturbózott hős karakterünk hamar arcade zúzássá változtathatja a játékmenetet; ezt némileg elodázhatjuk, ha változatos módon küzdünk vele: a kardot félretéve választhatjuk a távolsági támadásokat (magyarul íjászkodás), és még lopakodó üzemmód is rendelkezésünkre áll.

Hajó, ha nem jó


Nagy várakozás övezte a beharangozott tengeri csatákat, ám itt sem nyújt egyértelműen lenyűgöző hatást a Rise and Fall. Valóban impozáns részét képezi a játéknak (a hajókon szállíthatunk hatalmas seregeket, használhatjuk támadásra, hiszen íjászaink a fedélzetek biztonságából bátran lődözhetnek kifelé, és persze rá is ronthatunk az ellenséges flottára), ám az előzetes információk alapján sokkal többet vártam tőle.

Azt hiszem, a legtöbbeteket sikerült elijesztenem a játékkal történő közelebbi kapcsolat felvételétől, pedig ha lehetőség van rá, egy próbát mindenképpen megér. Vannak benne jó ötletek, még ha az optimalizálás és az alapos tesztelés összes hiányosságát magán is hordozza.
Nyugodt szívvel azt kéne mondanom, hogy várjátok meg az első patch-et, az feltehetőleg sokat lendít majd a játékon, de az ismert körülmények miatt erősen kétséges, hogy valaha készülne hozzá javítás. Akkor pedig a címből nagyon hamar csak a Fall marad...