Mi is lehetne hatásosabb fegyver egy indie csapat kezében, mint az ötletesség, főleg ha ezt sikerül úgy megvalósítani, hogy a végeredmény szinte függőségbe tudja taszítani az embert? (Jelen pillanatokban is harcolok a kísértés ellen, mely sokszor nehezítette meg ezen teszt születését...) A Cellar Door Games csapatának homlokát bizony alaposan összecsókolta a pixelmúzsa: sok-sok ötlet összegyúrásából született meg a Rogue Legacy, mely a külhoni sajtó szerint is igazi must play darab az idei játékkínálatban.

Ahogy azt a cím is sejteti, a fejlesztők elsősorban a roguelike stílus jegyeiből építkeztek: a gondosan komponált véletlenszerűség, az állandó halál és az izzasztó nehézség az, ami leginkább jellemzi a játékot. Ezt fűszerezték meg a régi szerepjátékokat idéző karakterfejlődési rendszerrel, a játékmenet magja pedig a platforming: ha nem ugrálunk ügyesen, megvan rá az esély, hogy páncélos hátsónk tüskéken fogja végezni, emlékünket pedig csak a hasonlóan szerencsétlen felmenőink képmásai mellé aggatott portrénk fogja őrizni.  

Nem esett messze az alma

A játékban egy egész családfa történetét és sorsát alakítjuk, melyben családi hagyományként az átkozott Castle Hamson titkának feltárása a feladatunk. Mint már említettem, készüljünk fel lelkiekben a folyamatos halálozásra, mely egyben a fejlődést és az erősebb utódokat is jelenti majd számunkra. Szóval az „ami nem öl meg…” kezdetű bölcsességet jelen esetben tegyük szépen félre!

Minden karakter halála után újabb leszármazottat kapunk kezünk alá, akit három lehetséges hős közül választhatunk ki. Az utódok véletlenszerűen generálódnak, és tulajdonságaik is eltérnek egymástól – mindenki egyszeri és egyedi, így különböző játékstílusokat tesznek lehetővé. Ezzel együtt jár a statok és pontok változatossága, van saját erősségük és különleges spelljük is (például eldobható chakram, vagy megidézhető kard).

Mivel senki sem tökéletes, hőseink rendelkeznek valamilyen „fogyatékossággal”, melyet a játékban nagyon ötletesen érzékeltetnek: ha a választott karakter színvak, akkor mi is szürkésen fogjuk látni a pályát, a zakkantak olyan ellenfeleket is beképzelnek, akik ott sincsenek, a kétbalkezes rossz irányba varázsol, és akad olyan karakter, aki nem lát 3D-ben (ezért Paper Mario-szerűen forgolódik). A vertigóval megvert ifjú pedig fordítva látja a világot, szóval, ha nem akarjuk az egész pályát fejen állva végigizzadni (úgysem fog sikerülni), akkor válasszunk inkább egy másik, életképesebb példányt. Az Alzheimer-kórosat mondjuk ne, mert gondjaink lesznek a térképpel…. Ez persze kifejezetten humorossá teszi a játékot, és mindezt csak tovább fokozzák a jól sikerült hangeffektek és a szinkron. A zene fülbemászóan nosztalgikus bitpüttyögés, bár sajnos nem túl változatos, így pár óra játékot követően simán az agyunkra mászhatnak a folyamatosan ismétlődő dallamok. Szerencsére az említett effektek képesek ezt ellensúlyozni, főleg a karakterek hangjai sikeredtek különösen szórakoztatóra – például mikor apró hősünk kileheli lelkét, vagy mikor egy forgó kép aljas kacaja csendül fel.

Ki itt belépsz, hagyj fel…

A sors keze azonban a kastély falain belül keveri meg leginkább a világrendet: amint betesszük a lábunkat az átkozott építménybe, a térképrészek és szobák az ellenfelekkel együtt újragenerálják magukat így nemcsak a karakterek, de a ránk váró menetek is változatosak. Az egyetlen állandó elem az előcsarnok, és bár rosszul is elsülhetett volna ez az ötlet, meglepően jól lett kiegyensúlyozva a rendszer. Ez a terület minden fejlettségi szinten kihívást jelent, hiszen több ponton is hozzánk igazodik a felépítése, a nehézsége és ezzel együtt az elnyert jutalom mennyisége is.

A kastély négy fő helységre oszlik: egy belső részre, egy dungeonra, a közeli erdőre és a toronyra. Mindegyik helyszínen meg kell vívnunk egy „miniboss”-szal, így négy kisebb főellenfél legyőzése után nyílik meg az előcsarnokban található hatalmas kapu, mely mögött a legfőbb gonosz vár ránk. Ellenfeleink nem túl változatosak, szinte végig ugyanazokat a lényeket kell legyaknunk (a leggyakoribbak a repkedő képek, a csontvázak, a tűzvarázslók és a forgó szemgolyók), a bossok pedig ezeknek a lényeknek a nagyított és brutálisabb másai. E harcok esetenként már-már túlságosan is nehézre sikeredtek, sok hős fog odaveszni a csatában, mire egyet-egyet likvidálunk.  Ha pedig a főellenség felett is diadalmat arattunk, a játék még brutálisabb fokozaton folytatódik tovább, így a játék élettartama lényegében addig tart, míg rá nem ununk… Az első végigjátszás önmagában nagyjából 20 órányi elfoglaltságot jelenthet.

Nagyon sok rejtett zug és láda is vár ránk, így a felfedezés öröme és az újdonság varázsa szintén végigkíséri a harcokat. A különlegesebb tárolók (Fairy Chest) kinyitásához ötletes feladatokat kell végrehajtanunk: például úgy érjünk el a ládáig, hogy ne sebesüljünk meg, ne ugorjunk egyszer sem, csak hátrafelé közlekedve menjünk oda, vagy pucoljuk ki az egész helységet. A kalandjaink során aztán apróbb easter eggeket is felfedezhetünk, ilyen például a hatalmas lökőerejű Fah Ro Dus! kiáltás, ami persze csak a véletlennek köszönhetően hasonlít a Skyrim Fus Ro Dah!-jára.

A gyűjtögetés azonban nem mindig felhőtlen, sajnos megesik, hogy az aranyak vagy az életerőt adó csirkecombok sokszor tüskékbe, rosszabb esetben pedig a falba esnek bele, ahonnan lehetetlenség kiszedni őket. A pixelgrafika összességében szép összhatást kelt, de itt-ott előfordul néhány vizuális glitch, vagy apróbb hiba. A platforming azonban folyékony, és billentyűzettel akkor sem fogunk szenvedni, ha nincs kéznél kontroller.

Miénk itt a vár

A Rogue Legacy egyik legmegkapóbb vonása a karakterfejlesztési rendszer: lehetőségek széles skálája áll rendelkezésünkre, hogy vérvonalunkat kiválóbbá csiszoljuk. Rövidtávon a lehető legtöbb arany összeharácsolása a feladatunk: ebből vásárolhatunk további felszereléseket, képességeket és más jóságokat. (Ezek atyáról fiúra, vagy éppen szakállas leányra szállnak). A pénzt viszont nem halmozhatjuk fel: mielőtt belépnénk a kastélyba, tárcánk tartalmát le kell adnunk egy kapucnis, Charon nevű figurának, így csak az adott körben összeszedett aranyat költhetjük el. Minden egyes kis petákot jól meggondoltan kell elosztanunk, idővel ugyanis az olcsó dolgok fokozatosan drágábbá válnak, és nekünk is többet kell teljesítenünk. Így a rövidtávú célok is folyamatosan fenntartják a játékos érdeklődését, főleg, hogy bőséges a fejlesztési lehetőség, és mi is lehetne addiktívabb annál, mint mikor egy karaktert lehet folyamatosan erősíteni és építgetni?

A tápolást képességfa helyett egy kastély szimbolizálja, ami a megvásárolt fejlesztések után újabb részek felhúzásával folyamatosan bővül.  Itt nyithatunk meg új kasztokat a kezdeti négyen felül, és növelhetünk alaptulajdonságokat is. Erődünk terebélyesedése számunkra egyben több és keményebb szörnyet és arannyal jobban megpakolt ládák jelent – így egy nagyon rugalmas, ötletes rendszerre épül az egész játékmenet, ami ennek köszönhetően folyamatosan nehezedik, ezzel állandó kihívást biztosítva.

A játék során három NPC képében hasznos társakat is szerezhetünk, akiknél felszerelést és különleges képességeket is vásárolhatunk (dupla ugrás, sprintelés, lebegés, stb.), ezekért cserébe rúnákat és tervrajzokat kell gyűjtenünk.  A legérdekesebb NPC az Architect, aki zárolhatja nekünk az előző pályát, így ismét próbálkozhatunk a korábbi etapon (bár cserébe megszerzett aranyunknak 70%-át kapjuk csak meg). Ezzel a húzással a fejlesztők elkerülték a felesleges frusztrációt, hiszen másodjára a boss-hartcok helyszínére már egyenesen oda tudunk teleportálni. A Rogue Legacy rendszere tehát igencsak jól tervezett, mely okos húzásokkal kíméli meg a játékost a necces és elkedvetlenítő elemektől.

Mindezek után bátran kijelenthető, hogy a Rogue Legacynek minden esélye megvan arra, hogy előkelő helyet foglaljon el az idei év nagy indie címei között. Ráadásul, ha szeretitek a végbélhumort és a bohócokat, akkor tuti nem nyúltok mellé vele.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!