A nagy battle royale viadal gyakorlatilag lezárult. Ahogy bő tíz évvel ezelőtt a MOBA-k mezőnye is egy idő után a Dota 2, League of Legends, Smite hármasára korlátozódott, úgy a nagy skálájú arénaharcok terén is lassan hiába érkeznek újabb próbálkozók. Fortnite, PUBG, Apex Legends, Warzone – ezek a címek maradtak csak igazán kiemelkedőek, elég nagy visszhanggal, támogatással és aktív játékosbázissal. Ez azonban, ahogy a MOBA-k esetében, úgy a battle royale-nál sem akadályozza meg a különböző fejlesztőcsapatokat, hogy egy-egy elég egyedinek gondolt ötlettel ne fussanak még egy kört. A Rumbleverse pedig – bár az, hogy sikeres lesz-e, még a jövő zenéje – ambíciónak és egyediségnek nincs hiányában.

A játék nagy ütőkártyája (szó szerint), hogy a műfajtól megszokott különböző lőfegyverek és páncélok teljes egészében hiányoznak. Kizárólag közelharci mozdulatokkal és kombókkal végezhetjük ki ellenfeleinket. A méretes pályákon elszórt, feltörhető dobozokban mindössze kombókat leíró könyveket találhatunk, egy-két ütés erejéig használható közelharci fegyvereket, ideiglenes előnyöket adó, életerőt visszatölthető ételeket, italokat. Valamint protein turmixokat, amelyekből egy meccs alatt csak megadott számút fogyaszthatunk el, de képesek permanensen növelni életerőnket, erőnlétünket vagy energiánkat. Utóbbi az ideiglenes “szuper”-mód aktiválásának gyorsításához szükséges, melynek feltöltése a pályákon elszórt csillagokkal, illetve aktív küzdelemmel érhető el. Ám ezeken felül pusztán a meccs kezdésekor egyből elérhető két támadástípusunk és védekező/kitérő mozdulataink állnak rendelkezésre.

Csak az ökölben bízhatsz

A koncepció nagy előnye, hogy míg más battle royale-okban az érkezés utáni kritikus szakaszban a játékosoknak minél hamarabb ütős fegyverzetre és egyéb felszerelésekre van szükségük, addig a Rumbleverse-ben ez a nyomás sokkal csekélyebb. Ugyan nem árt időben felpakolni a turmixból, esetleg behúzni egy-két jobb speciális kombót, egy percig sem vagyunk védtelenek, egy kellően tapasztalt, ügyes játékos pedig már rögtön a mérkőzés kezdetén képes több emelet magasból, pankrátor mozdulatokkal ledobni az ellenfeleket, esetleg kirúgni őket az arénából. A játék célja természetesen a szokásos: egy egyre szűkülő gyűrűn belül kell küzdenünk a túlélésért, melyen kívül kerülve pár másodpercen belül kizárnak a mérkőzésből. A matchmakinget indíthatjuk egyedül vagy párban, utóbbi esetben vagy egy baráttal, vagy egy random kiválasztott idegennel párosítva.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A sikeres meccsek, illetve napi kihívások teljesítéséért cserébe hírnevet gyűjthetünk, melyből a mérföldkövek elérését követően újabb és újabb kozmetikai tárgyakat nyithatunk meg, hogy harcosunkat egyedibbé tegyük. Azonban az alapból rendelkezésre álló, illetve a lassú megnyitogatással elérhető darabok nem festenek kifejezetten jól, ellenben a fizetős, prémium valutáért cserébe megvehető példányokkal. Valódi pénzért cserébe pedig még ideiglenes hírnév-boostot is vásárolhatunk magunknak. A monetizációt free-to-play címről lévén szó hellyel-közzel el lehetne fogadni, azonban a játék különböző bugjait és hibáit már kevésbé. A játékmotor kissé optimalizálatlan, és a meccsek során több alkalommal indokolatlan szaggatásokat produkált. De előfordult olyan helyzet is, amikor például egy páros matchmaking során a társam offline állapotba került, engem viszont a játék ennek ellenére bedobott a pályára – egyedül. Pár alkalommal pedig olyan esettel is találkoztam, amikor hiába törtem fel újabb és újabb ládákat, egyszerűen nem találtam más lootot az életerőt visszatöltő csirkesülteken és turmixokon kívül. A felszedhető kombók és képességek közötti balansz pedig egy-két esetben hagy maga után némi kívánnivalót.

Így pedig hiába van hatalmas potenciál a receptben, és hiába elég masszív a játékosbázis is (a tesztelés során nem egyszer több ezres várakozási sorokat kellett kivárnom, mire be tudtam jelentkezni a szerverre, ezen pedig az Epic jóvoltából egy hétig ingyenesen behúzható prémium csomag csak dobni fog), a hosszú távú sikerrel kapcsolatban vannak fenntartásaim. Ha a fejlesztők kellő intenzitással kapcsolnak rá az új tartalmak gyártására, a hibák javítására, még lehet esélye, jelen formájában viszont inkább húz az  “ideig-óráig nem rossz, de egy-két év múlva vajon hányan emlékeznek majd rá?” kategóriához.