Kevés játékkal fordul elő, hogy amikor előbukkan a feledés homályából, merülését a legtöbben külső okokkal magyarázzák. A Sin ezen szerencsések (?) egyike. Anno ’98-ban a korát megelőző FPS volt, olyan újszerű, vagy legalábbis ritkaságszámba menő játékelemekkel, mint sebzési zónák az ellenfeleken, vezethető járművek, rombolható környezet, a pályaelemek manipulálásával megoldható logikai feladatok és az ötletes többjátékos módok. Hogy miért emlékeznek ma mégis oly kevesen rá? Nos, a megjelenésekor a Sinnek egy olyan nehézsúlyú ellenféllel kellett megküzdenie, amelynek emléke a mai napig elhomályosít minden mást a műfaj kedvelőinek szemében. Bizony, a Half-Life mellett a Sinnek nem sok babér termett - ma már csak pár rajongóban maradt meg néhány homályos emlékkép a meztelen Elexis Sinclair titkos fürdőszobai jelenetéről. Most azonban elérkezett az idő arra hogy rasztafejű hősünk újra bizonyítson, és Hancu tejjel-mézzel folyó Steam számlájáról nekem volt szerencsém előrángatni a Gordon Freeman szoknyája mögül pislogó John R. Blade ezredest.



  Sötét város

Ha egy kicsit több lenne bennem az empátia a virtuális karakterek iránt, rögtön meg is bántam volna ezt, hiszen hősünket rendkívül szorongatott helyzetben találjuk, amikor az első képsorokban felpillantunk Sinclair kisasszony kebelcsodáira és hű segédje, Viktor Radek pimasz szakállkájára. Négy évvel az első rész után nem sok változott Freeport Cityben. A várost Elexis Sinclair tartja markában, sikeres üzletével a felszínen, és alvilági kapcsolataival a sikátorok mélyén; mindeközben a Hardcorps sziszifuszi küzdelmet vív a rend visszaállításáért. Az erőviszonyokon a jó oldalon felbukkanó új figura sem segít, bár Jessica Cannon segítségével legalább a mellek egyensúlya helyreállt Freeportban… Belépője mindenesetre hatásos, elkergeti a rosszakat, és kiviharzik velünk az épületből, mielőtt a megszokott koreográfia szerint tájékoztathatnának bennünket hátralévő perceink szenvedéséről és világuralmi terveik részleteiről. Így az sem derül ki, hogy a bubópestis, vagy a madárinfluenza ellenszere csatlakozott-e vérünk áramlásához őgonoszsága tevékenysége nyomán: a játék hátralévő részében csinos asszisztensünkkel azon fogunk dolgozni, hogy fényt derítsünk eme titokra. Jövőnk tehát bizonytalan, de múltunk sem kevésbé tiszta. Jessica túlzottan el van foglalva megmentésünkkel és nem részletezett személyes ellentétével Elexis kelet-európai jobbkezével; régi ismerősünk, JC, a meglehetősen sablonos személyiségű házi hacker pedig ezúttal mellőzi még elmés megjegyzéseit is, és többnyire a feladatokra koncentrál, amikor rádiókapcsolatba kerül velünk. Némi interaktivitás jellemzi ugyan ezeket a bejelentkezéseket (divatos napszemüvegünk mindkét segítőnk felé élő egyenesben közvetíti ténykedésünket), de a megfelelő ikon felbukkantával kezdeményezhető kommunikáció mindig az éppen látottakra korlátozódik, nincsen gomb, aminek hatására a „Hé, mi folyik itt?” kérdés hagyná el Blade száját. Pedig lenne okunk ilyet kérdezni, hiszen - hacsak nem töltötte hibernált állapotban az egész Hardcorps az elmúlt éveket - igen siralmas képet nyújt a város. A SinTEK sötét üzelmeire nemhogy nem derült fény az első rész végén, de ugyanúgy folynak tovább, ahogy azt annak idején láthattuk, sőt egyes városrészek fölött teljhatalommal bír a cég.

Bűnüldözés

Ami nem jó hír a város lakóinak, öröm nekünk, játékosoknak: az áldatlan állapotok a legkülönfélébb helyszíneken garantálják a SinTEK zsoldosainak felbukkanását, és ezzel a lehetőséget fegyverarzenálunk kipróbálására. Jórészt ipari környezetben küzdünk, annak szinte minden vállfajával találkozunk a dokkoktól a laborokon át az építkezésig - és a valósidejű fizikának hála az interaktív környezet még mindig képes feldobni a hangulatot. A nyitogatható csapokon és röptethető papírtörlőkön túl az ellenfeleinkre és ránk is egyaránt veszélyes tárgyaktól hemzseg minden pálya, és a kockázati forrást nem (csak) a mi ügyetlenségünk jelenti, de ellenfeleink is képesek hasznukra fordítani a minden biztonsági előírást megszegően elhelyezett cuccokat. A szokásos robbanó hordókon és hanyagul falra rögzített tárgyakon túl az U4 nevű mutagénnel teli hordók és az egészségügyi állomások feltöltésére is használatos kapszulák is szerepet kapnak, előbbiek emberi, utóbbiak ex-emberi ellenfeleink életét nehezítendő.

Ilyen segédeszközökre szükség is lesz, ha némi változatosságot akarunk csempészni a tevékenységünkbe, a játék kínálta arzenál ugyanis meglepően szűkös, és unalmas. A pisztoly-puska-géppuska trión és az egyféle gránáton túl csak a környezetre hagyatkozhatunk a küzdelem során, mely bár megfoszt a térdlövésektől jajgatva összecsukló ellenfelektől, de sokkal kielégítőbb, gyakran hatásosabb is. Ha nem is túl intelligensek, a támadók gyakran bizonyulhatnak kemény diónak, különösen a nehézségi csúszka felsőbb tartományaiban. Sajnos egy könnyen védhető helyre behúzódva csak a muníciónk szab korlátot a szélrózsa minden irányából (plusz alulról és felülről) felbukkanó emberek és mutánsok aprításának, hacsak valami bugnak köszönhetően nem várják valahol tétlenül ácsorogva a vesztüket…
 




Epizód

Bevallom, nem csekély kétkedéssel fogadtam az epizodikus megjelentetés ötletét. Ha a játék jó, akkor tűkön ülünk vagy fél évig, míg a következő adagra várunk; ha pedig középszerű játékkal van dolgunk, dilemma tornyosul elénk, hogy a következő részre kiadandó pénzt sajnáljuk jobban, vagy azt, hogy nem ismerjük meg a történet végét. Abban a szerencsétlen esetben pedig, ha kritikán aluli az első epizód, a fejlesztők bukják nemcsak az addig a fejlesztésbe ölt pénz és munka, de a játékért kérhető pénz nagy részét is. A három lehetőségből egy sül el számunkra jól, de az is csak annak az árán, hogy rossz játékot vettünk olcsón… Az Emergence újabb lehetőséggel állított szembe, ugyanis határozottan középszerű játék, de akárcsak a Ritual néhány korábbi művében, ebben is rengeteg a meg nem valósított, de sejtetett lehetőség, és ezúttal jók az esélyek arra, hogy többségük realizálódik is.

A játék által a teljesítményünkről készített statisztikákkal nem csak barátaink előtt villoghatunk, de elküldhetjük őket a Ritualnak is, jóval több rálátást nyújtva nekik a játékosok tevékenységére, mint egy egyszerű bétateszt során. Ígérik, hogy már a második epizódban viszontláthatják ötleteiket, akik nem restek kinyilvánítani azokat a fejlesztők fórumain. Folyamatosan kerülnek beépítésre a Source legfrissebb fejlesztései is, és hamarosan érkezik az ingyenesen letölthető multiplayer mód, az E3-on bemutatott Arenával és a barkácsolók szívét megdobbantó fejlesztői készlettel. Előbbire szükség is van, jelen állapotában ugyanis (bár ez nem jelent súlyos negatívumot) nem néz ki jobban a játék, mint egy tehetséges kezek által összerakott rajongói mod - sőt, a HDR effekt rajongóinak legnagyobb bánatára bizonyos szempontból rosszabb is. Hangok és zenék terén már sokkal jobb a helyzet, és nem csak technikai szempontból: 5.1-es fejhallgatóval és sztereó hangszóróval is egyaránt elégedetten nyugtázhattam, hogy mind a kísérő dallamok, mind pedig a lövések csörömpölése a csempén vagy a támadók kiáltásai és jajgatása kiválóan illeszkednek a környezetbe.

Ígéretekből azonban nem élünk meg. Tény, hogy az Emergence az ajándékba adott Sin 1-gyel még a maga 4-5 órás játékidejével is megéri a pénzét, arról pedig elsők között fogunk tudósítani, hogy a következő epizódról is elmondható-e ugyanez.

Írta: Jatfield