A horror műfajának eddig legnehezebben ábrázolható aspektusát a „megfoghatatlan”, „kimondhatatlan”, illetve „leírhatatlan” jelzők jelentették, melyeket különösen a kozmikus horror szerzői (élükön H. P. Lovecrafttel) használtak előszeretettel rémségeik leírásaira. A svéd Carry Castle indie fejlesztőcsapata azonban úgy döntött, farkasszemet néz ezzel a kihívással, méghozzá olyan felkapott technológiák bevonásával, mint a gépi tanulás és a kifinomult procedurális generálás.

Generatív borzalom

A világ megsemmisült, az ősi istenek felébredtek, a bolygót elárasztották a dimenziókapuk, valamint a megszámlálhatatlanul sok csápos, nyálkás rémség. Az emberi faj maradékának egy igen jelentős része egy rejtélyes szekta által irányított, látszólag védett helyen, a Tudás Tornyában lelt menedékre. A belépési feltétel a csatlakozás az említett csuklyás szektához, a misztikus tanok megismerése, majd a zarándokútra indulás az idegen invázió forrása felé. Roguelite-hoz híven ezt az utat számtalan alkalommal elkezdjük, rengeteg kultistát feláldozva a próbálkozások során, akik kalandjaikból egyedül az újabb skillek és tárgytípusok feloldására alkalmas kétféle nyersanyagot hagyják társaikra. Az idegen lények természetellenes jelenlétének hála pedig a játékvilágbeli tájak, barlangok, erdők, opcionális „mini-dungeonök” folyamatosan változnak, alakulnak, így két kultista útja jó roguelite-hoz híven sosem zajlik ugyanúgy.

És ebből ered a Source of Madness nagy csavarja, a játék ugyanis nemcsak a pályákat generálja újra, hanem magukat az ellenfeleket is (leszámítva az egyes fejezetek végén várakozó hatalmas, gyakran a Cthulhu-mítoszból ismerős főellenfeleket). Van egy követendő szabály, hogy melyik szinten mekkora méretűek lehetnek a rémek, milyen tempóban találkozhatunk minibossokkal, melyik szinten kell először mérgező vagy lángoló példányokkal összecsapnunk. Azonban a játék pontos kinézetüket és mozgáskultúrájukat egy igen széles „tesztrész-palettából” állítja össze. Csápok, szemek, rovarszerű lábak és páncélok, csontok és lenyúzott állati testrészek, gombaszerű kinövések – minden olyan elem, amelyek kombinációját egyszerűen csak „leírhatatlanként” nevezheti meg az egyszeri narrátor. A generált lényeket pedig ezután egy AI veszi kezelésbe, mely a számukra meghatározott agresszió és intenzitás alapján megpróbálja mozgásra bírni a ragdoll fizikával ellátott, gyakran aránytalan, vagy bármiféle logikának, biológiának ellentmondó rémeket.

Természetesen a játékost sem kell félteni: különleges ereklyék, megidézhető segédek, változatos támadástípusokat tartalmazó mágikus gyűrűk révén vehetik fel a harcot a szörnyekkel. A rengeteg potenciális builden túl pedig időről időre megnyithatunk újabb kultista kasztokat is, mint a piromanták, geomanták, nekromanták, melyek kezdőfelszerelése és alaptulajdonságbeli eltérése már eleve egy adott támadástípus és játékstílus irányába tereli őket. Az egyes nekifutások közötti eltérések mértéke, a megnyitható fejlesztések a végleges változatban ugyan nem veszik fel a versenyt egy olyan címmel, mint a Dead Cells (bár ha valami, akkor egy roguelite-nak a megjelenést követően ez az aspektusa szokott a legtöbbet bővülni). Azonban a változó szörnyekkel és pályákkal kombinálva pont adnak annyi változatosságot, hogy motiváljanak az újabb és újabb próbálkozásokra.

Gyönyörű rémségek

A játék prezentációja, a Zdzisław Beksiński festményei által inspirált látvány, a hangulat, a finom animációk pedig fantasztikus összképpé állnak össze. A játék atmoszférája egyszerre nyomasztó, felkavaró és mégis lebilincselő, biztatja és csalogatja az egyszeri játékost, hogy folytassa útját. Ami az Early Access próbakör során felmerült problémákat illeti, a fejlesztők többnyire sikeresen javították őket. A gyógyulási lehetőségek száma sokkal barátibb, bár szerencsére nem bagatellizálják el a kihívást, sőt még egy érdekes csavart is kaptak. A boltokban ugyanis – melyek általában az adott pálya felénél, vagy közvetlenül a főellenfél előtt helyezkednek el – egy furcsa kultistától kérhetjük életerőnk teljes visszatöltését, azonban cserébe kapunk tőle egy véletlenszerűen választott átkot is, mely a csökkentett látótértől egy időközönként újjáéledő, ránk támadó szörnyig számos opció lehet. Emiatt nem árt inkább a fejlesztések között priorizálni a később akár többször is használható és pályák között újratölthető flaskát.

A loot és a begyűjtött valuta is bőkezűbben esik, az ellenfelek pedig látványosan hatékonyabbak. Bár még mindig nagyon jól használható ellenük a pályák geometriája, és néha képesek egymásban, járatokban, platformokban beakadni, vagy a ragdoll miatt csak irreálisan nagyokat ugrani, mind távolsági, mind közeli támadásuk, sőt mozgáskultúrájuk is fejlődött. A kihívás egyensúlyozására még ráférne néhány javítás, két nekifutás között ugyanis előfordult, hogy az egyikben még a későbbi pályák szörnyei is inkább nagyobbak, lassabbak és ügyetlenek voltak, míg a másikban már az elején gyorsabb és távolsági csapásokra is képes rémek fogadtak. A próbálkozások között pedig nem bántam volna, ha kicsit több opciót kínál a játék arra, hogy aktuális buildemmel szüneteltessem a végigjátszást, és felszerelésem, haladásom elvesztése nélkül bármikor folytathassam. Ám ez a kiszámíthatatlanság, a magas tét, kombinálva a fantasztikus prezentációval volt az oka annak is, hogy újra és újra úgy vetettem bele magam az őrület forrásának felkutatásába, mint a műfaj legnagyobbjainak végigjátszásába.