Személy szerint azt a tábort erősítem, melynek kimondottan tetszett a Microsoft számtalan third-party fejlesztőt felölelő új iránya. Öröm volt látni, hogy kisebb stúdiók, akik amúgy legjobb esetben is csak másodhegedűsök lehettek volna a nagyobb kiadók AAA-s kínálata mellett, hirtelen teljes reflektorfényt kaptak, és a Game Passnek hála korábban elképzelhetetlen tömeghez juthattak el az alkotásaik. Ugyanakkor van ennek egy árnyoldala is, melynek az utóbbi időben több kritikus is hangot adott: miszerint a Game Passbe kerülő címek kissé túlságosan is hajlamosak a megúszásra játszani, és engednek a színvonalból/minőségből, arra alapozva, hogy játékos amúgy is lesz bőven, teljes árat meg amúgy sem csengettek ki az adott programért.

Felemelkedés

A jó hír, hogy a The Ascent nem ezt a trendet erősíti, a rossz, hogy közel sem tökéletes darab. Legszembetűnőbb erénye elsősorban a prezentáció: a The Ascent földönkívüliektől hemzsegő hatalmas cyberpunk világa a stílus egyik talán legjobb ábrázolása a Cyberpunk 2077 mellett. Óriási tömegek, minden pályarészen monoton feladataikat végző robotok, hatalmas neonfeliratok, mindehhez brutálisan ütős hanganyag. Gyakorlatilag amint kiléptem a tutorialként szolgáló csatornairtásból, pillanatok alatt úrrá lett rajtam az érzés, hogy én ebben a világban akarok elmerülni, fel akarom fedezni minden szegmensét.

A Veles bolygón járunk, ahová a kalandra és sikerre vágyó ingázók folyamatosan érkeznek a világegyetem minden pontjáról, hogy aztán szó szerint eladják a lelküket a bolygót irányító egyik megavállalatnak, és életük végéig valamilyen borzalmas, lélekölő munkát kelljen végezniük. A legnagyobb ilyen cég (ami egyben karakterünk munkaadója is) az Ascent Group, ők azonban a tutorial végén váratlanul csődöt jelentenek. Ezzel hirtelen a cég összes rendszere és MI-ja alapállapotba kerül, és egymástól függetlenül kezdenek dolgozni, a fizetések azonnal befagynak, ráadásul csak idő kérdése, míg megérkeznek a rivális vállalatok zsoldos osztagai, hogy az Ascent erőforrásaiból elvigyenek mindent, ami értékes és mozdítható.

Karakterünkkel ebben a cyberpunk pokolban kell küzdenünk a túlélésért, miközben azt is ki kell derítenünk, hogy pontosan mi okozta a csődöt, és miért szakadt meg ezzel együtt minden kapcsolat a mindenható vezérkarral. Játékmenet szempontjából ez annyit tesz, hogy végig kell darálnunk magunkat a Veles legkülönbözőbb bugyrain, hol mutánsokon, hol utcai bandákon, hol zsoldosokon és robotokon át haladva aktuális céljaink felé. Harctéri teljesítményünket a busás loot mellett tapasztalati pontok is jutalmazzák, melyek révén hősünket egyre hatékonyabb gyilkológéppé tehetjük.

Két fő fegyvere, és a használatához a harcok során automatikusan töltődő erőforrással bevethető támogató felszerelése (általában valamilyen gránát) mellett két, passzív bónuszokat adó modullal és két aktívan elsüthető speciális képességet adó kibernetikus beültetéssel is elláthatjuk. Ezek mellé társul a cyberdeck, melynek fejlesztése révén egyre több berendezést hackelhetünk meg, és fokozatosan fedezhetjük fel a szabadon bejárható hatalmas játéktér korábban lezárt részeit (melyet tovább segít a fast travel, illetve a bármikor segítségül hívható, kijelölt utunkat vörös neonsávval jelző küldetéskövető). Az első órákban mindez egyszerűen kiválóan működött – ám a kezdeti varázs elmúlását követően sajnos elkezdtek kiütközni a kisebb-nagyobb hibák is.

Mélyrepülés

Elöljáróban azt mindenképp le kell szögeznem, hogy a The Ascent a tesztelés során igen szép számmal produkált bugokat. Előfordult, hogy egy töltés során omlott össze a játék, de váratlan beszaggatásokkal és csődöt mondott fast travellel is találkoztunk. A hibák sajnos különösen erősen ütköztek ki a multiplayer módok kapcsán, melyek kissé, hogy finoman fogalmazzak, érdekes megvalósítást kaptak.

Online multi lényegében csak úgy működhet, ha vagy mi hostoljuk publikusként a mentett állásunkat, és barátlistánkról hívunk be résztvevőket, vagy minket hív meg valaki a saját játékába, lobby és matchmaking ugyanis nincs, ez pedig a játékot birtokló barátok hiányában sikeresen keresztbe tett az online multi tesztelésének. Nem jártunk túl jól a lokális multival sem, melyre sikerült páromat rávennem, ám valahányszor elindítottam a helyi kooperatív módot, a program kivétel nélkül minden alkalommal összeomlott.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ráadásul hiába érdekes maga az alapkoncepció, a karakterek kifejezetten sekélyesek, és az egyes küldetések története sem túl erős. Az elsőre látványos és adrenalindús harcrendszer is vérzik pár sebből. A karakter szintje például elég erős korlátozást jelent: már a játék elején vehetünk fel olyan küldetéseket, melyek akár aktuális szintünk dupláját határozzák meg követelményként – ekkor az első ellenfél első pár lövésétől azonnal padlót fogunk.

Másrészt a harcrendszerrel mintha a fejlesztők maguk sem tudták volna teljesen eldönteni, hogy Diablo stílusú, twin-stick elemekkel kombinált irtást akarnak, vagy taktikusabb lövöldözést: adott egy fedezékrendszer, különböző tüzelési módok csípőből vagy a karakter feje fölé emelt fegyverrel, ám az ellenfelek tömege, változatossága és ostoba, ész nélkül rohamozó, fedezéket indokolatlanul elhagyó mesterséges intelligenciája ennek rövid úton keresztbe tesz. Az már csak hab a tortán, hogy ha véletlenül túl távol kerülünk attól a területtől, ahol az adott ellenfél eredetileg állomásozott, akár a tűzharc közepén is sarkon fordulhatnak, hogy visszamenjenek az eredeti helyükre.

Hazudnék, ha azt állítanám, hogy mindezek ellenére nem szórakoztam jól a The Ascenttel, de a csillogó-villogó, hangulatos cyberpunk körítés és az RPG elemek mögött, játékmenetét tekintve, nem sokkal több egy átlagos lövöldözős játéknál, és ez minél élesebben ütközött ki, annál kevésbé kötött le. Talán a multi képes növelni a szavatossági idejét, bízom benne, hogy a fejlesztők is támogatni fogják még, és tulajdonképpen nem is teljes árú játékról van szó – mindez azonban nagyon könnyen lehetett volna sokkal jobb és emlékezetesebb.