A japán konzolóriás Konami eddig nem arról volt híres, hogy sűrűn dolgozna európai fejlesztőkkel, egy-két kivételtől eltekintve (melyek közül talán az Apocaliptyca volt a legjobb), nemigen adtak esélyt külső fejlesztőstúdióknak. Most újabb ritka kivételként az angol Kuju készített nekik a SAS (a brit terrorista-elhárítás) viselt dolgain alapuló kommandós, benyomulós, túszsimogatós játékot - most kiderül, miben különbözik, vagy éppen miben válhat vetélytársává a Ubisoft híres Rainbow Six sorozatának és az újgenerációs SWAT-epizódoknak.

Sokadik, terrorista-elhárítást szimuláló játék


A formula adott volt: olyan játékot szerettek volna összehozni a brit stúdióban, amely túszmentő akciókat szimulál élvezetes, izgalmas módon. A vetélytárs SWAT- és a Rainbow Six-sorozat egyaránt a negyedik epizódjánál tart, stabil rajongói tábor támogatja őket, így a Regimentnek teljesen új versenyzőként nehéz lehet labdába rúgnia - örömteli, hogy a fejlesztők láthatólag mindent megtettek annak érdekében, hogy frissnek és vonzónak tüntessék fel a játékukat. A Regimentet az Unreal második generációs motorja hajtja, Karma fizikai rendszer lapul benne, így a lehetőség adott volt az első osztályú kivitelezésre. A grafikáról ugyan részletesebben is lesz szó, de az már önmagában sokat jelent, hogy PC és PS2 verzió létezik a játékból - ez ugyan még nem utal egyértelműen rusnya, életlen textúrákra, de a gyakorlatban általában rossz ómen arra nézve, hogy milyen külsőségekre számítsanak a PC-sek. Ezúttal is így van; noha lényegesebben jobban irányítható és szebb is a PC-s verzió, mint a konzolos, különösebb ok nincs a fanyalgásra, de azért ennél bőven látványosabb játékok is megjárták már a monitorunkat...

Szemfülesebb játékosok már a menüben észrevehetik, hogy itt bizony komolyan gondolják azt, hogy a terroristaelhárító erők a világon szigorú szabályok alapján működnek és zavarják le a maguk kis bevetéseit - és ezt a tréning missziók alaposan (és kissé frusztráló módon) belénk is verik. Eleinte csak a szobákba való betöréssel és a benti helyzet felmérésével kell bajlódni, később a fegyvereket és az extra, más játékokban nem szereplő lehetőségeket boncolgatják. Ezzel nem is lenne baj, ha nem arról szólna a dolog, hogy csak akkor tanulhatjuk meg a következő leckét, ha az előzőt nagyon jó idővel, legalább 75%-os sikerességgel végeztük el. Ez annyit tesz, hogy rohanni kell, mint a güzü, nincs idő pepecselésre, különben még a tutorial küldetéseket sem éljük túl ép idegekkel, monitorral és billentyűzettel.



Tájolás


Ha már a konkurenseket említettük: a Regiment pontosan szembemegy a SWAT és a Rainbow Six sorozat klasszikus, pepecselős, halkan és lassan előre nyomulós, minden neszre extra figyelmet fordító játékmenetével, és a minél gyorsabb, akciódúsabb és eredményesebb behatolást favorizálja. A Kuju tanácsadója egy „híres skót SAS-tag” volt, aki számos videóban rögzítette, milyen események zajlanak a valós élethelyzetek alapján kreált pályákon; be-bepillantást enged a szakmai titkok tárházába, és hasznos tippeket ad arra az esetre, ha valaha véletlenül egy ilyen elit csapatban találná magát bárki. Mindig érdemes odafigyelni a tanácsaira, kár, hogy nincs feliratozva, amit mond, és Mac bátyó ékes akcentusa bezavarhat az amúgy angolul jól kommunikáló játékosoknak is.

Túszdráma négy felvonásban


Pontosan egy tucatnyi pályával kell megbirkóznia (a tréningen felül természetesen) annak, aki úgy gondolja, ha eldöntötte, hogy szimulációs (elég életszerű, szinte minden bekapott lövés azonnali halált jelent), vagy árkád módban indul neki a dolognak. Utóbbit azoknak javaslom, akiknek csak azért csillant fel a szeme a játékkal kapcsolatban, mert az Unreal szót említettem az elején - előbbit pedig mazochistáknak, időmilliomosoknak, vagy időmilliomos mazochistáknak. Nem is merek belegondolni abba, hogy szimulációs módban hogy lehet jó idővel teljesíteni egy keményebb pályát, hogy megnyíljon a következő - ugyanis mint említettem, nem elég 100%-os eredményességgel letudni egy küldetést, az idővel is folyamatosan versenyt kell futni.

A játékban tulajdonképpen csak négy helyszín van: az iráni nagykövetség, egy fiktív londoni metrómegálló, egy rosszfiúktól hemzsegő farm és a parlament. Ebből úgy jön ki a 12 pálya, hogy egy-egy helyszínen az akciót többször, több nézőpontból is végigélhetjük: egy másik benyomuló osztag tagjaként teljesen más irányból, más kihívásokkal kell szembenéznünk, így más játékélményt is kapunk. Meglepő módon működik a dolog, csak írásban hangzik túl unalmasan; a pályatervezők becsületére írandó, hogy nagy és összetett pályákat alkottak, amiben még így, a többedszeri látogatás alkalmával is el lehet veszni néha.

Maga a játékmenet nagy vonalakban abból áll, hogy a csapatot vezetve, szobáról szobára nyomulva minél gyorsabban öljük meg, vagy bilincseljük meg a terroristákat - anélkül, hogy a közelükben lévő túszokkal végeznének. A rosszarcúakat vidáman arcon is lehet bokszolni, ha nem maradnak nyugton bilincselés után (vagy akár előtt), ami kimondottan jó poén. Többször volt rá példa, hogy halottnak tettette magát egy terrorista, így duplán meg kellett bizonyosodni arról, hogy okozhat-e még meglepetéseket a fekvő bácsi. Az AI nem a legjobb, leginkább az ellenfelek reakcióin látszik, hogy ráfért volna még némi finomítás a kódnak erre a részére. A csapattagok jól mozognak, az ajtók és használható tárgyak körül space-re megjelenik a lebegő menü, amiben az egér megfelelő irányba húzásával adható ki a megfelelő parancs. A gránátok megsemmisítik az útakadályokat és torlaszokat, melyek a haladást hívatottak lassítani, de a legjobb jelenet az, amikor a többiek törnek be egy szobába, kilőve az ajtón a zsanérok vélt helyeit, majd berúgva a szabadon lifegő ajtót a szobába, ahol pánikoló terroristákkal találják magukat szembe, közben pedig vadul üvöltik, hogy ne hagyjuk őket egyedül. Bármilyen sekélyesnek is tűnik, a gyakorlatban működik és játékélményt ad a dolog: menni kell és lőni, a sokszorosan bevált recept most sem hagyta cserben a fejlesztőket.



Szörcsögés és puffogás


A grafikánál már pedzegettem, hogy nem a legkorszerűbb és legfincsibb darab a Regiment, mégis helytáll még a kinézete, míg a lassacskán beérő, az Unreal 2.0-nál jóval fejlettebb motorokat használó játékok el nem özönlik a piacot. Az animációk jók, bár a fizikai modellezés néha meglehetősen abszurd pozícióba tudja kényszeríteni a hullákat - igaz, a nem éppen tökéletes ragdoll fizika ismerős lehet mindenki számára már. A fegyverek viszont jól néznek ki! Mivel az egyszemélyes kampányban nincs lehetőségünk kiválasztani, hogy milyen felszereléssel szeretnénk nyomulni, azok, akik az összes csúzlit ki szeretnék próbálni, a multiplayer gombra klikkeljenek. Dedikált szerver sajnos nincs (bár ezt a legújabb patch vélhetőleg megoldja), plusz a kétmagos processzorral rendelkező játékosok készüljenek fel a lassan szokásossá váló proci-affinitás állítgatásra, ha azt szeretnék, hogy fusson is a játék, ne csak hibaüzeneteket dobáljon.

A hangok sem sokkal jobbak a grafikánál, egyenesen zavaró néha az állandó szüttyögés, amit a túszok kiengednek a torkukon; rosszabb, mint egy délutáni brazil szappanopera, amiben állandóan hüppögnek. Egyedül a csapattagok kommunikációja sikerült jól, a többi meg legyen erős átlagos, így nem szólom meg nagyon a dolgot.

…elfogyott a regimentje


Mindenképpen jó lépés a Konami részéről, hogy keresi az új lehetőségeket, úgy játékstílus, mint a PC, mint játékplatform felé, nem rossz lépés számukra a Regiment, kíváncsi vagyok, hogyan teljesít majd a kasszáknál. Ugyan kétlem, hogy bárhol különösebb kritikai elismerést kapna, jól összerakott és (a patch-elés után) egész élvezhetően kiegyensúlyozott játékot kap az, aki megvásárolja.