Két hete folyamatosan nyomom a Divisiont. Nem tudok leszakadni róla, pedig annyira szerettem volna utálni. Még az Assassin’s Creed- és a Far Cry-széria iránti megvetésemet is sutba dobtam egy időre, csak hogy még őszintébben fanyaloghassak. Pedig semmi okom nem volt rá, hiszen a Division első bemutatója, amit a 2013-as E3-on ejtett meg a kiadó, sokakkal együtt engem is teljesen elvarázsolt. Ugyanis egy olyan lövöldözős játékot láttam ott, amiben végre nem idegeneket vagy démonokat kellett halomba lőni vagy kardélre hányni, hanem egy modern, posztapokaliptikus világban küzdhettünk meg hús-vér emberekkel. Aztán ahogy közeledett az első megjelenési dátum, úgy lankadt a lelkesedésem is. Egyre kevesebb hír érkezett a Divisionről, és úgy tűnt, hogy a készítőknek fogalmuk sincs arról, hogy egyáltalán milyen játék is legyen ez. Persze az alapelképzelések megvoltak, de annyira szürkeségbe vesztek a részletek, hogy komolyan aggódtam a program sorsa miatt. Aztán jöttek a csúszások, s ezek kapcsán kicsit visszajött a hitem, hiszen a kiadók kapkodása gyakran vezet félkész játékok piacra dobásához. Végül pedig 2016. március 8-án megjelent a Division, amiről most már nyugodtan kijelenthetjük, hogy teljesen letarolta a piacot. Most mondhatnám azt, hogy érthetetlen, ez miért történt, de ma még vár rám három napi küldetés, amit le kéne nyomnom, és a Fekete Zónába is vissza kéne mennem farmolni egy kicsit, hogy elérjem végre a 30-as rangot. Nem bírok leszakadni róla, na!

Fekete Péntek 

A Division alapsztoriját valószínűleg már kívülről fújja mindenki, aki kicsit is otthon van ebben a videojátékos világban, de azok kedvéért, akiknek új a téma, vegyük át újra! New Yorkban járunk, ahol egy úgynevezett Divízió ügynökeként aktiválnak minket. Ennek a titkos csoportnak a tagjai hétköznapi emberek közt élik életüket, arra várva, hogy valamilyen globális katasztrófahelyzet üsse fel a fejét. Ez pedig most megtörtént, ugyanis egy kegyetlenül halálos himlővírus szabadult el New York közepén, amit bankjegyeken terjesztett szét egy világvégét remélő, fanatikus csoport. A vírus lappangási ideje nagy, halálozási aránya közel 90 százalékos, és rendkívül fertőző, így hatalmas pusztítást végez a lakosság körében. A kórházak hamar megtelnek, a rendőrség, az orvosok, a nővérek, a kormányhivatalok dolgozói is lebetegednek. Lassan már senki sem mozdul ki otthonából, aminek következtében nagyon gyorsan leállnak a közüzemi szolgáltatások is. Közben a város köré felhúznak egy karantént, hogy megakadályozzák a vírus tovaterjedését, mindezt persze teljesen feleslegesen. Csak azt sikerül elérni, hogy menekülőút híján az emberek akár egy konzerv miatt is egymás torkának ugorjanak. A rendszer tehát kártyavárként dől össze, a civilizáció pedig megsemmisülőben. Ekkor lép életbe az 51-es direktíva, ami aktiválja a Divízió ügynökeit is, köztük bennünket. Célunk, hogy megpróbáljuk visszaállítani a széthullott rendszert, rendet és reményt hozva a káosztól pusztuló városba. Bevallom, engem leginkább a történet hozott lázba a Division kapcsán, hiszen számomra hihető módon prezentálta, milyen törékeny, egymástól szorosan függő alrendszerek alkotta világban élünk, ahol elég, ha kicsit megbolygatják a dolgokat, máris darabokra hullik minden. Persze az egész divíziós rendszer úgy hülyeség, ahogy van (SDH technológia, peeersze), de itt jön a képbe a fantasztikum, amit két pofára zabáltam, mikor belevetettem magam New York megtisztításába. 

A helyszín 

És hogy milyen játék is ez a Division? Nos, ha nagyon közeli példát szeretnék mutatni, akkor a Destiny felé fordítom az ujjamat, de konkretizálva a dolgot, egy külső nézetű, a fedezékharcot előtérbe helyező akció-szerepjátékról van szó. Hogy nem érted? Na, figyelj: kicsit olyan, mint a Deus Ex, a Diablo, a Dragon Age és a Gears of War szerelemgyereke. Ezzel a válasszal pedig sikerült olyannyira összezavarni mindenkit, aki megkérdezi, hogy milyen játék a Divison, hogy inkább nem is kérdez majd többet róla.

Igazából nehéz bekategorizálni, mert egy-két szempontból úttörőnek számít (skill-rendszer, PvP), de gyakorlatilag egy modern világban játszódó akciójátékot kell elképzelni, MMORPG-s beütéssel. Ahogy említettem, New Yorkban járunk, annak is egy „kisebb” szegletében, ami azt jelenti, hogy közel akkora területet kapunk, mint a GTA V városrésze, vagy a teljes Fallout 4-térkép. Közel 20 négyzetkilométernyi bejárható terület fogad minket, amely telis-tele van mindenféle megoldásra váró problémával, küldetéssel és úgynevezett behatolási területtel, amelyek lényegében a Division instance-jai, azaz csapatokban vagy akár egyedül is lenyomható, sztoriközpontú feladatai. Ez utóbbiak a játék legérdekesebb területei, ahol nehézségi szinttől függően 20-60 percen keresztül küzdhetünk végig egy helyszínt, aminek egyes szakaszain vagy a végén egy főellenfél vár minket, loottal teli zsákocskával. Ilyen küldetésből egyelőre nincs túl sok (15 darab), nem úgy, mint mellékküldetésből, melyekből több mint 100 várja a teljesítést. Mindez pedig már hihetetlenül sok időre a játék elé ragaszt minket. A missziók elég változatosak (ahhoz képest mindenképp, hogy az alapokat tekintve egy sima lövöldözős játékról beszélünk), és megéri mindet teljesíteni, hiszen ezek segítségével fejleszthetjük karakterünket, és érhetjük el a hőn áhított, maximális 30-as szintet.

Az említett mellékküldetések többnyire abból állnak, hogy védjünk meg egy területet, amíg megérkezik az erősítés, vagy végezzünk egy helyi banda vezetőivel. De sokszor a tetőkön való futkosással vagy vírusszkennelő berendezések időre történő bekapcsolásával kötnek le bennünket. Közben persze gyakran eltévedhetünk a házak közt bolyongva, azon morfondírozva, hogy most melyik ablakon kéne kimászni ahhoz, hogy kijussunk egy állványra, és felkapaszkodhassunk a következő tetőre. Ha pedig sikerül egy kerületet teljesen kipucolni, akkor elkezdhetjük gyűjtögetni az ott található mobiltelefonokat, drónfelvételeket, incidensnaplókat, ügynökaktákat és ECHO-felvételeket – összesen 293 gyűjthető dolog található városszerte. Mivel ezek összeszedéséért egyedi öltözeteket kapunk, még azt sem tudom őszintén mondani, hogy hagyjátok a fenébe, úgysem érdemes velük foglalkozni.

Azért sem mondanám ezt, mert ezeknek az úgynevezett terepadatoknak a gyűjtögetésével teljes képet kaphatunk arról, hogy milyen lehetett a város a pusztulás előtti napokban. A telefonbeszélgetések kapcsán egy rakás személyes katasztrófát ismerhetünk meg, közelebb kerülnek hozzánk a lakók, akiknek története elborzaszt és együttérzést táplál bennünk. Aztán ott vannak az úgynevezett ECHO-felvételek, amiket az ügynökünk hiper-szuper SDH rendszere vetít ki elénk. Ezek különféle megfigyelési adatokból (térfigyelő-kamerák képe, mobiltelefonok hangrögzítője stb.), felépített jelenetek, melyek újraelevenítenek egy történetet, legyen szó akár egy családról, akik egy üzletbe akarnak betörni és élelmet szerezni, vagy a Rikersből szabadult rabokról, amint vérengzésbe kezdenek egy sportcsarnokban.

A város tehát hatalmas, keletről nyugatra haladva közel 10 percbe telik átfutni rajta úgy, hogy egy pillanatra sem állunk meg. Jármű nincs a játékban, tehát minden egyes métert gyalog kell megtennünk, ám ez azért sem probléma, mert New York még lepusztult állapotában is eszméletlen jól néz ki. Ez persze a Massive csapatának köszönhető, hiszen Snowdrop néven most bemutatkozó grafikus motorjuk döbbenetes látványt produkál. A bevilágítás egészen fantasztikus, az éjszakai és a nappali New York soha nem látott részletességgel tárul elénk a Divisionben. Minden méteren felhalmozott szemeteszsákok, karácsonyi dekorációk, eszméletlen graffitik (ezek elismert művészek munkái), barikádnak felhalmozott bútorok és számtalan elhagyatott autó mellett haladunk el, amiknek részletgazdagsága úgy lehel életet a programba, hogy néha azt hisszük: nem játékot, hanem filmet nézünk. A készítők olyan aprólékos műgonddal álmodták meg a virtuális Manhattant, hogy ha kicsit jobban figyelünk, az állunk is a földön marad. Kitalált termékmárkákat, nem létező filmeket reklámoznak a hirdetőfelületek, eltűnt személyek posztereivel vannak tele a falak, kóbor kutyák és patkányok lepik el az utcákat. A tereptárgyak jelentős része, mint például a hirdetőtáblák és az autók rombolhatók, az épületek közül pedig rengetegbe be is mehetünk, így pazarul berendezett, elhagyatott lakások várnak a felfedezőkre. Az, hogy mindez megmozdul a képernyőnkön, amikor az egerünket odébb toljuk, már önmagában egy kész csoda. Viszont ha hozzávesszük azt, hogy még a viszonylag gyengébb gépeken is mennyire letaglózó az a látvány, amit a Division nyújt, kénytelenek vagyunk Svédországnak adni a világ legjobb grafikus motorjait tervezők trófeáját.

Maga a játékmechanika viszont már korántsem ilyen aprólékos és újszerű, mondhatni semmi újat nem rejt. Harmadik nézetből játszunk, a lövöldözés központi elemét pedig a fedezékharc jelenti, amiben csak nagyítóval tudunk hibát találni. A mozgás remek, a fedezékekről-fedezékekre történő futkorászás látványos és izgalmas. Maga az úgynevezett „gunplay” is jó, tehát a fegyvereknek érezhető erejük van, kezdve az automata karabélyoktól egészen a mesterlövészfegyvereken át a géppuskákig. Használhatunk különféle gránátokat is, mint a villanó-, a füst-, a napalm- vagy a sima repeszgránát, illetve elfogyaszthatunk buffokat adó élelmiszereket, amik rövid időre bónuszokat nyújtanak karakterünk számára. A rendszer teljesen átlagos, igazából semmi újdonságot nem rejt, viszont tökéletesen szórakoztat, még a 30. játékóra után is. Pontosan olyan, amilyennek lennie kell.

Az offline MMORPG

A Division tehát gazdag tartalommal és fergeteges látvánnyal fogad minket, de mi a helyzet a függöny mögött? Mit rejt a játék, ha kicsit távolabbra tekintünk? Nos, a program azon kívül, hogy erősen akció-orientált, egy szerepjátékos vonalat is rejt, ami az ilyenkor szokásos elemekre épül: az ellenfelek leöléséért tapasztalati pontot kapunk, szintet lépünk, képességeket tanulunk és használunk. A skill-rendszer az első olyan dolog, ami miatt már kicsit kénytelenek leszünk panaszkodni, de ahhoz, hogy megértsétek, mi vele a gond, nézzük meg, hogyan épül fel!

Először is, a Divisionben nincsenek konkrét, a karakterünk megtervezésekor meghatározható kasztok, mint a legtöbb szerepjáték esetében. Itt mindenki embert alakít, senki sem születik „tanknak” vagy „healernek”. Az egyedi képességeink gyakorlatilag az ügynökbázisunk felépítése során nyílnak meg előttünk. Ennek három szárnyát (orvosi, műszaki és biztonsági) fejleszthetjük oly módon, hogy küldetéseket teljesítünk a játékban. Mivel ezek a küldetések szinthez vannak kötve, így gyakorlatilag nagy szabadságunk nincs azon a téren, hogy mikor melyik szárnyat fejlesztjük. Tehát szépen lassan nyithatunk meg egyes területeket, amelyek aktív és passzív tulajdonságbónuszokat adnak a karakterünknek. A megszerzett aktív képességek között bármikor válthatunk, sőt egyes passzív skillek is külön beállíthatók. Fontos azonban, hogy mindig csak 2+1 aktív képességünk lehet, amik voltaképpen meghatározzák, hogy milyen karaktert alakítunk. Az orvosi szárny fejlesztéseivel különféle gyógyító képességeket unlockolhatunk, mint amilyen a közelében mindenkit gyógyító orvosi láda. A biztonságiban páncélokat vagy fedezékeket dobhatunk társaink vagy magunk elé, a műszakiban pedig olyan kütyüket használhatunk, mint a fürkészakna vagy az automata löveg. Skillek terén a változatosságra nem igazán lehet panasz, a gond inkább csak az, hogy több szerepjátékkal ellentétben nem specializálhatjuk magunkat egy általános szerepkörre, tehát mindig mindenhez értenünk kell egy kicsit, ha túl akarunk élni. Később persze kialakíthatunk magunknak egy speciális felszerelés és skill-kombót, ami hasznos lehet csapatokban, de ez is csak a legnehezebb fokozaton válik fontossá, és ott sem annyira, hogy ne lehessen úgy játszani, ahogy a kedvünk tartja. Ezenkívül a képességrendszer sem a végjáték, sem a végigjátszás felé vezető úton nem ad olyan bónuszt a felhasználónak, ami miatt úgy érezzük, hogy szuperkatonák lennénk. Nem arról van szó, hogy a gyógyítóállomás vagy a fürkészakna ne lenne hasznos, csak a kapott passzív képességbónuszok nem adnak nekünk olyan pluszokat, amiket nagyon megéreznénk.

Ezenkívül a lootrendszer is szerves részét képezi az RPG-vonalnak, és itt is úgy épül fel, mint a legtöbb szerepjáték esetében. A tárgyak különféle foglalatokba kerülnek, maszkokat, térdvédőket, hátizsákokat, fegyvertokokat és persze fegyvereket fogunk találni és gyűjtögetni. A fegyverekre tehetünk kiegészítőket is, amelyek – hasonlón a felszerelési tárgyakhoz – különböző ritkaságúak lehetnek (szürke, zöld, kék, lila és sárga), és véletlenszerű bónuszokat adnak a három alapképességünkhöz. Akadnak olyan fegyverek is, amik ritka adottságokkal rendelkeznek, például ölés után töltenek 3 százalékot az életerőnkön. Ám ezek az adottságok csak akkor aktívak, ha a főbb tulajdonságaink közül 2 elér egy bizonyos értéket. Lootot leölt ellenfelekből és ládákból szerezhetünk – minél erősebbek vagy nehezebben elérhetőek ezek, annál jobb cuccot rejthetnek. Persze az egész rendszer random, tehát előfordulhat, hogy napokig nem esik semmi jó, aztán másnap két sárga cucc is kipotyog valakiből. A játék ezen részével semmi gond nincs, kivéve talán azt, hogy néha kicsit átláthatatlan a sok kiegészítő, felszerelés és azok statisztikái. Jó dolog, hogy még tárgykészítés is helyet kapott a Divisionben, aminek köszönhetően négyféle komponensből felszereléseket és fegyvereket is kraftolhatunk magunknak. Ezeket a ritkább recepteket mellékküldetések teljesítésével szerezhetjük meg, vagy a végjáték során szerzett phoenix kreditekért vásárolhatjuk meg magunknak. 

Sötétségben

A Division tehát bőven nyújt lehetőséget a szórakozásra az egyszemélyes vonalon. De mi a helyzet a multival? Többszereplős módot kooperatív és kompetitív részekre szokták bontani, de jelen esetünkben ez a határ elmosódik. Kooperatív módon játszhatunk hagyományos küldetéseket (a legnehezebb fokozathoz már kötelező a 4 fő), de csapatba verődve beléphetünk a játéktér közepén elhelyezkedő, PvP-re alkalmas Fekete Zónába (FZ) is, ahol elit ellenfelek loottal teli ládák ölelésében várják, hogy kicsináljanak bennünket. A Fekete Zónában már nyíltan összefuthatunk más ügynökökkel is, akik többnyire roppant barátságosak. Ugyanis amint megölünk egy másik ügynököt, renegátokká válunk, azaz meg leszünk jelölve a többi játékos számára a zónában. A renegát ügynökök pedig nem túl hosszú életűek, ezért aztán általában elbújnak valahova és megvárják, míg leesik róluk a vérdíj, hogy aztán mehessenek vissza eliteket farmolni.

A zóna érdekessége, hogy az itt szerzett tárgyakat nem vihetjük ki a bejáratokon, ugyanis olyannyira fertőzőek, hogy egy helikopterrel kell kimenteni azokat. Ezeknek a helikoptereknek a lehívása pedig hamar odavonzza a környékre az ellenfeleket és a többi ügynököt is, így aztán pikk-pakk túlfűtötté válnak az itt eltöltött pillanatok. Előfordulhat, hogy egy szerencsétlenül járt ügynök cuccait lenyúlják a többiek. Ugyanis ha meghalunk, a begyűjtött tárgyaink kiesnek belőlünk, ami aztán gyakran ad okot heveny agyvérzésre és bosszúhadjáratra, az esetleges rosszindulatú lopásról nem is beszélve.

A Fekete Zónának saját rang-, kraft- és pénzrendszere is van, ezekhez kötve vásárolhatunk vagy készíthetünk ritka felszereléseket és fegyvereket, és ez alaposan kitolja az amúgy sem rövid játékidőt, nagyjából még 10-50 órácskával. A zóna egyetlen hibája csupán az, hogy bár PvP-re tervezték, gyakorlatilag nem sok játékos-játékos elleni küzdelemben van itt részünk, legalábbis egyelőre. Renegát ügynöknek lenni nem igazán kifizetődő, ezért aztán gyakorlatilag a FZ nem más, mint egy zóna azok számára, akik a végjáték kimaxolása érdekében jobb lootra vágynak.

Itt a vég

De mi a helyzet akkor, ha mindennek a végére érünk? Ha leküzdjük az utolsó küldetést, elérjük a maximális szintet, kifejlesztjük 100 százalékosra a műveleti bázis szárnyait, minden cuccunk szépen kililul és besárgul, de a Fekete Zóna izgalmaihoz nem fűlik a fogunk. Ez nagyjából a 25. óra környékén következik be, s ezután a játék valóban nem szól már másról, mint a lootért folytatott napi küldetések hajszolásáról és a FZ-rangunk kimaxolásáról. Ezek a dolgok viszont nem túl sok izgalommal kecsegtetnek abban az esetben, ha kerülni szeretnénk a FZ-t, ami érthető, hiszen egyrészt csak társakkal érdemes odamenni, másrészt francnak van kedve ahhoz, hogy más játékosok elvegyék a cuccait. Ezért aztán jelen pillanatban a végjáték nem nyújt túl változatos szórakozást, csupán a maximalista, mindenből jobb cuccra vágyók maradnak a végső bevetés után, akiket a 293 db összegyűjthető cucc, vagy a napi küldetések teljesítése köt le.

Kétségtelen viszont, hogy minden pozitívuma ellenére a Division nem mindenkinek ajánlható. Azok, akik nem tudják túltenni magukat rajta, hogy bizony olyan emberi ellenfelek lesznek, akikbe akár egy tárat is bele kell ürítenünk azért, hogy meghaljanak, jobb, ha messzire kerülik a játékot. A modern, ma ismert világunkhoz közelálló környezet ugyanis sokak számára elfeledteti, hogy ez bizony csak egy aRPG (még akkor is, ha a Tom Clancy neve ott virít a dobozon), ami a stílus minden jegyét magán hordozza. Az ellenfeleknek életereje és szintje van, lootot dobnak, és bizony sokszor nem szól másról a játék, mint a jobb tárgyak hajszolásáról. Ezenkívül tény, hogy nincs igazi PvP, a skill-rendszer túl kötött, a játékmenet pedig voltaképpen faék egyszerűségű. De apróbb hibái ellenére egy rendkívül tartalmas, igenis szórakoztató, szemkápráztató akció-szerepjátékról van szó, ami valószínűleg csak azokat fogja magával ragadni, akik amúgy is szeretik a gyűjtögetéssel, farmolással, fejlesztgetéssel járó bíbelődést. Simán bele lehet tenni 30 játékórát anélkül, hogy elunnánk, a végjáték esetében pedig a napi küldetések és a Fekete Zóna biztosítja a szórakozást, már amennyiben fogékonyak vagyunk az ilyesfajta repetitív farmolgatásra. Ezekre viszont még ráfér egy kis csiszolás, de a Division még így is az idei év egyik legnagyobb durranásának tűnik, amit vétek lenne kihagyni csak azért, mert divat utálni.