Az efféle első komolyabb alkotásnak alighanem a ’90-es évek közepe táján megjelent PaRappa the Rapper számít, melyben a helyes ritmust elkapva tudtunk továbbhaladni, a későbbiekben pedig többek között a Beatmania vagy éppenséggel a Rock Band-széria motivált sokakat a zenélésre.

Üsd a ritmust! (die 100 times! remix)

A kis hazánk fiai által fejlesztett Vectronomban is komoly előnyt jelent, ha rendelkezünk némi ütemérzékkel. Feladatunk látszólag egyszerűnek tűnik: egy pontból kiindulva kell kockánkat a biztonságot jelentő kijárathoz eljuttatni. „Főhősünkkel” négy irányban tudunk mozogni, küldetésünket pedig a zene ütemére folyamatosan mozgó pályaelemek nehezítik. Kockánk meglehetősen törékeny jószág, elegendő egy óvatlan lépés és menthetetlenül a mélyben kötünk ki, majd kezdhetjük elölről az adott pályarészt. Ügyelnünk kell tehát minden mozdulatunkra, ráadásul helyenként tüskék, prések, netán dobbantók hátráltatják a haladást. A vaktában próbálkozás vajmi kevés esélyt biztosít, sokkal elegánsabb és taktikusabb a zene üteme alapján lépegetni, ami összhangban van a csapdák és elemek váltakozásával.

Minden pályarész után értékelést kapunk, hogy mennyire kaptuk el a tempót, illetve hány bónusz kockát sikerült összeszednünk, melyek egy-egy sarokban hevernek elszórtan – ezek összegyűjtése nem kötelező, ám további kihívásokat kínál. Szerencsére az egyes feladványokat nem szükséges egyedül megoldanunk, ugyanis bármikor becsatlakozhat néhány cimboránk (egyszerre négy játékos küzdhet a pályákon).

A KOCKA-LÉT SZÉPSÉGEI

Kétségkívül szórakoztató és olykor roppant frusztráló mű a Vectronom. Nem kifejezetten a látványvilágának köszönheti, hogy képes lekötni a játékost, a grafika szemmel láthatóan az egyszerűségre törekszik, sokkal inkább a jópofa ötlet és a remek zene hívja fel rá a figyelmet. Amennyiben pedig valaki további nehezítésre vágyik, érdemes megpróbálkozni a speedrunnal: jelenleg megközelítőleg 20-22 perc a rekord, illetve a szabadon állítható tempójú módban növelhetjük vagy éppenséggel csökkenthetjük a BPM-számot. Ráadásul a játék támogatja a digitális táncszőnyegeket is, aminek köszönhetően nem csupán billentyűzettel, hanem élőben ugrálva vezérelhetjük kockánkat. Kellő hangerőn és megfelelő eszközökkel, valamint társakkal felszerelkezve egy-egy party fontos részét képezheti a Vectronom.

INTERJÚ

Sikerült a készítőkkel egy miniinterjút készíteni, melyben a játék múltjáról és jövőjéről számolnak be.

Mikor alakult a Ludopium csapat, volt-e a Vectronom előtt egyéb játékotok is?

A játékot 2016 áprilisában kezdtük el, a céget pedig később, 2018-ban alapítottuk, amikor ez szükségessé vált ahhoz, hogy befejezzük a programot. Eredetileg mind az egyetemen (Cologne Game Lab) találkoztunk Kölnben, itt rengeteg gyakorlatot szereztünk a kisebb játékos projektek készítésében, sokat segített az egyetem abban, hogy megtanuljunk projekteket felépíteni. A Vectronom az első kiadott játékunk, amire nagyon büszkék vagyunk, mert nagyon kevés tapasztalatunk volt, amikor elkezdtük.

Honnan jött a ritmusjáték ötlete?

Eredetileg négyen voltunk a csapatban: kettő dizájner, egy zenész és egy programozó. Úgy akartunk dolgozni, hogy mindenkinek jusson tennivaló, ezért csináltunk egy egyszerű pályaszerkesztőt, amiben a dolgok ütemre változnak – eredetileg ezért csináltunk ritmusjátékot. Így mindenkinek volt mindig mit tennie: a dizájnerek pályákat szerkesztettek, a zenész zenét írt hozzájuk, a programozó pedig a pályaszerkesztőt fejlesztette.

Az igazi áttörés csak később történt, amikor mindenki megértette, hogy valójában miről is szól a játék. Eredetileg nem csináltunk minden pályához külön zenét, ettől a program sokkal tipikusabb ritmusjáték volt. Egy idő után elkezdtük a pályákat úgy felépíteni, hogy ritmikus mintákat kövessenek, ezután sokkal könnyebb volt zenét alkotni hozzájuk és a játék is sokkal eredetibb lett.

Mennyi időt vett igénybe a fejlesztése?

Három éve dolgozunk rajta. Persze ebben az időben sok mindent kellet csinálnunk, ami nem közvetlen a játék fejlesztéséhez vonatkozott. A cégalapítástól eltekintve kiadót találni volt talán a legnehezebb, rengeteg visszautasítást kaptunk, mielőtt rábólintottak az ARTE-nál.

Várható egyéb konzolokra is (PS4/Xbox One), esetleg mobileszközökre?

Igen, minél előbb megpróbálunk portokat készíteni más konzolokra is (PS4, Xbox). Mindenekelőtt egy mobilportot akarunk kiadni – mobilra portolni meglehetősen nehezebb, mint konzolokra, mert rengeteg különböző hardware-t kell figyelembe venni, de legalább nem kell devkitekkel szerencsétlenkedni.

Lehet tudni valamit a csapat további terveiről, mi várható a jövőben?

Elkezdtünk egy új játékot tervezni, amihez már némi pénzt is kaptunk. Ami sokkal konkrétabban van tervben, az egy pályaszerkesztő a Vectronomhoz. Sokan mondják, hogy túl rövid a játék és ezt némileg orvosolná egy egyszerű pályaszerkesztő. Nagyon szívesen dolgoznánk még a Vectronomon, rengeteg ötletünk van, amit még ki akarunk fejteni.

Kicsi indie cégeknek a második játék mindig sokkal nehezebb, mint az első: teljesen el van fáradva az ember egy ilyen projekt után és pont akkor fogy ki a pénz, amikor a legjobban kellene pár hónap két produkció között. Jelenleg nagyon igyekszünk odafigyelni, hogy minden simán menjen ezzel a játékkal, mert nagyban befolyásolja, hogy tudunk-e még egyet írni.