Háromszor is Lara


Az Anniversaryt három alkalommal érdemes végigjátszania a sorozat türelmes kedvelőinek. Először „simán”, nehéz fokozaton, a rejtvények megoldására, az akrobatikus mutatványokra koncentrálva – a másik két fokozathoz képest csak az életerőkben van különbség –, másodszor pedig a kegytárgyak gyűjtögetésére. Ezekből két típust találhatunk: a relikviák minden esetben egy új Lara-rucit nyitnak meg előttünk, amennyiben valamennyit megtaláltuk egy adott pályán. Az Artifactek is akkor érnek csak valamit, ha az összest felleljük egy adott pályaszakaszon, ezek nyitják meg a többi, változatos extrát, mint például a karakterbiográfiákat, vagy az interjúkat. Végül érdemes az időre menő Time Trial-módot is kipróbálnunk, nem csak az igazi kihívás kedvéért, hanem mert ezek teljesítése növeli meg Lara harci potenciálját új fegyverekkel, végtelen lőszerrel, vagy akár végtelen életerővel is.

Tomb Raider AnniversaryTomb Raider AnniversaryTomb Raider Anniversary

Fuss, Lara, fuss!


Számomra ezúttal is egyértelműen a Time Trial-mód lett a legélvezetesebb az új Tomb Raider részben, de míg a Legendben nevetségesen sok időt kaptunk nemritkán, most tényleg csaknem tökéletesen kell végigrohannunk a pályákon a siker érdekében: minden másodperc számít. Az ellenfelek mellett legtöbb esetben érdemes egyszerűen elrohanni, még ha egy-két alkalommal meg is sebeznek közben, ha ez nem lehetséges, valamilyen peremre felkapaszkodni, ahonnan nem érhetnek el. Egyszerű haladásnál a guggolás és az ugrás gomb használatával előhozható „vetődéssorozat” gyorsabb, mint az egyszerű futás, és víz alá merülés esetén is értékes másodperceket nyerhetünk vele, ha nem a csobbanás után irányítjuk csak Larát a fenék fele. Igazi időrekordokat azonban csak a bugok kihasználásával érhetünk el: helyenként a falnak hátrálva fel lehet jutni azok tetejére, akár egy teljes percet is megspórolva általa…

1-2. Peru: Mountain Caves és City of Vilcabamba


Két oktató jellegű pálya mozdulataink begyakorlására – ha itt elakadsz komolyabban, keress inkább más játékot. Az első nagyobb barlang végében lévő szűkebb barlangfolyosó kerülheti csak el figyelmünket, illetve a második pályán a nagy bezárt ajtó fölötti két, vízszintes rúdszerű, ugrással elérhető nyitókar.

 

3. Peru: The Lost Valley


Tomb Raider AnniversaryCélunk a nagy vízesés termében beindítani három fogaskerékkel a nagy, fa fogaskerék szerkezetet. Elsőt a terem aljában találjuk egyből, a másodikért pedig nem kevés akrobata mutatvány után feljutva a zuhatag tetejére – a víz alatti ajtót kinyitó kar egyelőre számunkra nem elérhető helyen nyitja meg a későbbi tovább utat. Kihasználásához még egy elemre lesz szükségünk: ezért onnan induljunk el, ahol a második fogaskerekünket felhasználtuk, át a függő kötélen, a függőlegesen álló híd felé a réshez. Végig a barlangokon, majd a nagy szabad területen a kétszer három dinót mészároljuk le. Itt érdemes mesterévé válnunk az új „időlassítós, kitérős” harcrendszernek, mert a T-Rex-et követő főellenfeleknél már sokkal fájdalmasabb lenne. Ezt alkalmazva győzzük le a túlméretezett őshüllőt is – nélküle akár bő tíz-tizenöt percig is lőhetjük… –, majd az új, rögtönzött lépcsőn és későbbi köveken jussunk fel a nagy terület tetejébe. Innen két csúszka és két vízszintes rúd után ismét a barlangokban találjuk magunkat. A checkpoint utáni ugrást követően úgy kell leesnünk, hogy kicsit megdobjon az alattunk lévő apróbb szikla, és elkapjuk az ez alatt lévő peremet, majd balra, és (ne jobbra!) induljunk tovább. Hamarosan ismerős barlangszakaszhoz érünk, és végül visszajutunk a nagy fogaskerekekhez: az utolsót beindítva feltárul a tovább út. 

Tomb Raider AnniversaryTomb Raider AnniversaryTomb Raider Anniversary

4. Peru - Tomb of Qualpec


Célunk a főterem három rácsának eltávolítása. A lenti doboz segítségével visszajuthatunk az eredeti szintre, a nagy, magas tologatható platformmal pedig a három karhoz juthatunk el. Először a teremben lévőt aktiváljuk: a megfelelő helyre húzva oszlopunkat elérünk a bal oldali díszítményhez, majd innen a terem közepének magasabb szintjére, és végül át a karhoz. Húzzuk odébb a megfelelő helyre bal oldalt a platformot, végig a barlangrendszeren, a végén pedig a bal oldali oszlopról ugrabugrálva elérhetjük a második kart. A harmadikkal már nem lesz ennyi gondunk: a platformot a főterem jobb oldalán megfelelő helyre állítva a jobboldali folyosórendszer is megnyílik előttünk. A harmadik kar után szabad a tovább út a főterembe. 


5. Greece – Saint Vallice Folley


A főteremben a jobboldali leghátsó oszlop mélyedéseit kihasználva induljunk el, és jussunk fel a baloldali párkányra. „Kötélfutás”, majd egy misztikus, világító pontokkal tarkított képhez érünk. Lépjünk a lépcsőre, menjünk kicsit tovább, és vizsgáljuk meg a tovább utat elzáró ugyanolyan képet. Több ponton meg van jelölve halványan: menjünk vissza a képhez, melynek egyes pontjai lövéseink hatására kigyulladnak, és ezeket sorozzuk meg kicsit. Az ajtó feltárul, és egy újabb „mintázatjelölő” képhez jutunk: ezeket a pontokat is piszkáljuk meg visszakecmergés után pár pisztolygolyóval a kőre állást követően. Szezám, és már mienk is a jókora, súlyos gömb, melyet legörgetve hosszabb távra is nyitva marad a lenti ajtó.

Hamarosan egy sokszintes, nagy teremhez érünk. Ha alaposan szétnézünk, négy istenség zárt ajtóit láthatjuk különböző magasságokban: először a legfelső kettőt nyissuk ki a két egymással szemben lévő kar segítségével. Húzzunk ki csáklyánkkal minden lánckarika végű platformot, egyet lövésekkel hívjunk elő, egy helyen pedig oszlopot omlaszthatunk golyóinkkal, és már mienk is a két kar, a hozzájuk járó denevérekkel. Irány Héphaisztosz terme, ahol először egy elektromos padlózatrendszert kell semlegesítenünk: cél a négy, nagyjából sarokban lévő, állandóan kiemelkedve lévő kő lenyomása. Figyeljük meg, hogy a villámok csak az éppen kiemelkedve lévő helyekre csapnak, és a külső részeket se érik el, így hamar a kovácsmesterség istenének brutális szobrához érhetünk. A lecsapódó kalapáccsal zúzzuk szét a tologatható dobozt, majd ismét csapassunk egyet a fegyelmezőeszközzel, csak ezúttal gyorsan másszunk fel rá, majd onnan tovább a harmadik dobozunkhoz, szobrunkhoz. Lökjük le az előző szintre, húzzuk őket helyükre, és már mienk is a nagyterem aljában lévő ajtó kinyitásához szükséges első kulcs.

Irány a tengeristen terme, ahol természetesen több száz hektoliter víz fogad bennünket, melyet három szintre tudunk terelni. Először másszunk fel a középső pilléren, majd húzzuk félre a vízforrás útját blokkoló dobozt. Ily módon átjutva a másik oldalra taszítsuk vízbe a másik dobozt, majd a megmászott, immár víz alatt lévő pillérünkön húzzuk meg a kart. Egy deszkadarab kerül elő, de elakad messze a víz alatt. Szüntessük meg a vízforrások útját mindkét szinten, majd legalul csáklyánkkal húzzuk úgy odébb a fadarabot, hogy az a két vízszintemelkedés után pont a legfelül lévő, lezárt ajtó, és a fenti, mozgatható, vízforrást szabályozó doboz közötti rész között emelkedjen fel. Így ráugorva majd tovább a peremre bejuthatunk az ajtó mögé és második kulcsunkhoz.

Vissza a főterembe, azon belül is legfelülre: innen leereszkedve juthatunk be a görög mitológiában és láss csodát, a valóságban is a földgolyót a hátán tartó istenség, Atlasznak a termébe. Mivel nem szeretnénk, ha az egész a mi testünket nyomná, ezért mielőtt meglőnénk a tartópontokat, másszunk fel balra a kiszögelléseken a karhoz, mely két vízszintes rudat csal elő a szakadék fölé. Ezek tökéletes menekülőpontok lesznek számunkra, mely után mienk a harmadik kulcs is, és immár a jobb oldali részre is felkapaszkodhatunk.



Damoklész terme maradt csak a legalsó szinten: nyissuk meg a vele egy magasságban lévő karral az ajtót, bent csáklyázzuk ki a lezárt ajtó fölötti kőtömböt, keresztül a kockás termen, és máris a mienk a kulcs: ezúttal a visszafele úttal lesznek gondok, ugyanis a két szobát ellepték a tüskék és a lezúduló (Damoklész) kardok. Először még ne hagyjuk el a termet, a kardok tetejét és peremeket kihasználva jussunk el a rácskapuhoz, illetve az ottani karhoz, mely a másik teremben eltüntet pár tüskét: a többit a fehér kockákon maradva kerülhetjük el. Fel a másik rácskapuhoz, kar, majd az oszlopok tetején ugrálva és csimpaszkodva a terem másik felébe jutva megnyithatjuk ismét a visszavezető ajtót.
 

6. Greece – The Coliseum


Egy rövid levezetőpálya a sok szenvedés után. A harctéren az oszlopokon repedések vannak, melyekbe szépen megkapaszkodva juthatunk fel mindkét átellenes ajtóhoz, miután megnyitottuk őket és a ládák húzogatásával megszereztük felszerelés-kiegészítőinket. A gorilla- és leopárdhadakat egy magasabb részre felkapaszkodva érdemes biztonságos távolságból lemészárolni.


7. Greece – Midas’s Palace


Midasz király szobrának hátulján találunk egy kart, az általa kinyitott ajtónál induljunk el a főteremből. Egy magas oszlophoz érünk hamarosan: keressük meg az „alagsorba” vezető tág folyosót, tisztítsuk meg a lenti helységet az állatoktól, majd omlasszuk össze az oszlopot a három fémkarika meghúzásával, és vegyük fel a kieső első kődarabunkat. A probléma ismét a visszaúttal lesz. Az átalakult szobában a jobboldali falon, peremeken induljunk el, majd a baloldali falat is igénybe véve végül visszajutunk Midasz termébe, csak éppen egy eddig elérhetetlen pontra: húzzuk meg a kart, és a kitárulkozó ajtónál menjünk tovább.

A vízben lévő magas, égő oszlopokra való felkapaszkodás előtt a víz alatt húzzuk meg az egyik oszlop hátsó felén lévő kart, majd az oszlopokról ugorjunk oda az ily módon elérhetővé vált kiszögeléshez. Karmeghúzás, újabb égő oszlop nyílik meg előttünk, melyről a ládára rugaszkodva elérhetővé válik a terem másik vége is az utolsó égő oszlopról. Megvan a második kődarabunk, vissza Midasz termébe, ahol a szoborral szemben, a bal oldalt kapaszkodjunk fel az utolsó karhoz: a megnyílt ajtón keresztül egy egyelőre mozdulatlan, ám földből kiemelhető oszlopos terembe jutunk. Kicsit odébb a lépcső mellett húzzuk ki a ládát, rántsuk meg a kart, majd a lépcső utáni kart is. Az oszlopok kiemelkednek a földből: az elsőre felkapaszkodva a baloldali felé induljunk el, mígnem a többit is beugrálva eljutunk utolsó kődarabunkhoz. Midaszhoz visszatérve tegyük a három értéktelen ásványt a szobor leszakadt kezébe, és láss csodát: arannyá változnak. Illesszük be őket a szobor talapzatába, és már csobbanhatunk is a vízbe.

8. Greece – Tomb of Thiocan


Egy gigantikus terembe jutunk a víz alatti rész után. A vízszinteket egyelőre hagyjuk, jobbra induljunk el a kiálló vízszintes rúdon himbálózva, majd körbe egészen a termen, és lökjük a vízbe mindkét mozgatható ládát. Essünk le, és apasszuk le a vízszintet a lenti szabályozó kar segítségével, a ládákat pedig lökjük a legalsó szintre, és itt csúsztassuk rá őket a bemélyedésekbe. Egy palló lesz jutalmunk, melyet horgunk segítségével mozgatni tudunk: engedjünk egy kis vizet a terembe, majd húzzuk be arra a részre, ahova korábban a rácsos ajtó miatt nem lett volna lehetséges. A fenti szabályozókarral emeljünk még egyet a vízszinten, majd menjünk a terem jobb oldalába, ahogy első belépésünkkor is kezdtünk, kicsit igazítsunk még a most már boldogan lebegő pallón, és már el is érhetjük róla az itt lévő kiszögelést. Le a vízbe, ússzunk a kentaurszobrokkal díszített templomhoz, csodáljuk meg, majd pottyanjunk vissza a vízbe és találjuk meg a templomtól balra lévő víz alatti alagutat, melynek végén megleljük a templomnyitó kart.

Új relikviánkat nem adják azonban ilyen könnyen: a kentaurok életre kelnek. Legyőzésük csak egy módon lehetséges: folyamatosan ugrálva kerüljük el lövedékeiket, és közben lövéseinkkel idegesítsük fel egyiküket kellőképpen. Dermesztő tekintetük kilövellésekor egyszerűen ne nézzünk rájuk addig a rövid ideig. Mikor egyikük végre nekünk ront, lassítás móddal térjünk ki előle jobbra vagy balra, és közben vigyünk be egy lövést a fejére: várjuk ki, amíg célkeresztünk pirosra változik, különben nem lesz pontos és hatásos! Ez kissé elkábítja a kentaurt, használjuk is ki az időt: csáklyánkkal kapjuk ki pajzsát kezéből, majd lövéseinkkel ismét idegesítsük addig, amíg dermesztő tekintetét ki nem veti ránk. Gyorsan kapjuk fel a földön heverő pajzsot, és irányítsuk vissza varázslatát önmagára, majd lőjük, amíg kővé dermedten áll. Ismételjük meg a procedúrát, amíg teljesen el nem fogy életereje, majd a másik kentaurt is ugyanilyen módon intézzük el!
###

9. Egypt – Temple of Khamoon


Az első kisebb teremben két oszlopot is leomlaszthatunk csáklyánk segítségével, lent pedig egy dobozt kijjebb húzva el is indulhatunk az egyik romjain. A kar meghúzása után a hat, egymással szemben lévő fáraó szobor lassan visszakúszik helyére: ez alatt kell eljutnunk az ezeket aktiváló kar fölötti vájathoz. A nagy, napfényes teremben a szfinx jobb oldali lábánál lévő oszlopoknál indulhatunk el, hogy végül az egész termen körbeugrándozva a szárnyas oroszlán hátába jussunk egy nyitókar meghúzása végett. A víz alatti, majd a gyorsan visszahúzódó, szkarabeusz fogantyúkra aktivizálódó pallóknál ügyességünk mellett gyorsaságunkra is nagy szükség lesz: az első ilyen karnál ne a hozzá közelebbihez induljunk el, hanem a kissé távolabbihoz, majd onnan csak a második karhoz. Végül egy doboz lesz jutalmunk, mely által a magasabb szintekre is eljuthatunk: legfelül középen egy csáklyánkkal elérhető kampót és egy gyorsan záródó ajtót találunk, utóbbi mögött pedig a mennyezeten két „beomlasztó”, megmászható csapóajtót nyitó kart.



A szobor alatti újabb, megnyíló tovább utat igénybe véve egy állatokkal teli verembe jutunk: a második, állatokat kiengedő, felnyíló ajtóról elrugaszkodva az oszlopra juthatunk tovább belőle, hogy egy magas létra után egy szkarabeusz mérleges kisebb terembe jussunk. Egyelőre hagyjuk a mérleget, másszunk tovább a másik létrán ismét egy falba lassan visszahúzódó részhez, melyeken gyorsan átugrálva egy a mérleget „aktiváló” karhoz jutunk. Vissza a szkarabeusz mérleghez, melynek jobb oldalára egy csáklyázás után az oszlopok tetejéről és a leomló perem után elrugaszkodva juthatunk fel. Ereszkedjünk le a beomló résznél, majd a négy nagy oszlopot számláló teremben húzzuk ki a sok-sok ládát a falakból, a forgatható oszlopokat pedig a négy kis szobában látott szimbólumnak megfelelően állítsuk be.

10. Egypt – Obelisk of Khamoon


Talán a játék legnehezebb és legelakadósabb szintje a bonyolult folyosórendszernek és furmányos csapdáknak köszönhetően. A négy függőleges hidat leeresztve négy istenség kegytárgyait kell megszereznünk: az első karját rögtön a pálya legelején jobbra találhatjuk. Ezután csobbanjunk is egy nagyot a jóval lentebb lévő vízben, és a jobb oldali csapdás folyosórendszeren induljunk el. A végén húzzuk le a madarat is ábrázoló kődarabot, majd fel a visszahúzódó pallókon és repedéseken a nyílvesszős oszlopokig, és még magasabbra menjünk.

Mindezek legtetejében kétfelé indulhatunk el: először a démonféleség által őrzött szoba felé vegyük az irányt, mely visszajuttat minket az obeliszkes terembe, csak sokkal magasabb szintre. Itt húzzuk meg a második hidat egyenesbe tévő kart, mely egyben megnyitja a vele szemben lévő rácsajtót is. Ez utóbbi alatt induljunk tovább, míg egy élőholt által őrzött verembe nem érünk: az itteni kar két lépcsőrendszert hoz elő a teremben és két ajtót is megnyit a pályán, az egyik a teremből kivezető másik út, ezen menjünk vissza az obeliszkes főterembe. Itt vegyük magunkhoz a második isteni kegytárgyat, majd a szkarabeusz bogár jellel jelölt folyosón induljunk tovább, hogy pár idegesítő akadály után egy pengekerekekkel teli terembe érjünk. Lehetőleg ne indítsuk be őket a karral, egyetlen kötelező feladatunk, hogy leereszkedve és a három élőholtat lemészárolva bejussunk a harmadik hídleeresztő karhoz.

Nyugtatókat előkészíteni: ezután vissza kell verekednünk magunkat végig, ahonnan jöttünk, egészen a pálya azon részéhez, ahonnan az egésznek nekiindultunk, és ahol immár a harmadik híd is rendelkezésünkre áll. Ezután már „csak” az Anubisz kutyával jelölt folyosórész csapdáin végigkecmeregve, majd az előhívott lépcsőket felhasználva fel kell jutnunk a negyedik karhoz, majd vissza az utolsó, immár leeresztett hídhoz. A négy kegytárggyal térjünk vissza a kentaur által őrzött medencés, napvilágos terembe, és illesszük be az oszlopba a négy relikviát. 


11. Egypt – Sanctuary of The Scion


A nagy lépcső és az ellenfelek után a négy furmányos oszlop közül elég csak a jobb elülsőt és a bal hátulsót száznyolcvan fokkal elforgatnunk, hogy valamennyi a megfelelő irányba kerüljön. Egy nagy szfinxhez érünk hamarosan ismét: két oldalánál felkapaszkodva a nagy oszlopok megmászhatóak: bármelyik oldalt is induljunk el – a cseles, összecsukódó kövek után, melyek valójában üregesek, így „megbújhatunk bennük” először egy, a másikkal csaknem teljesen megegyező, vizes terembe jutunk, ahol feladatunk a négy vízbe lógó nyitókaron felkapaszkodni. A peremek és a lassan előjövő platformokat felhasználva húzzuk le teljesen mind a négy nyitómechanikát, majd kapaszkodjunk fel a szoba legtetejébe, ahonnan indultunk, és a fény segítségével indítsuk be a gépezetet. Ugyanezeket ismételjük meg a szfinx másik oldalánál is, majd gurítható kő és a lejtős részek után egyből vessük is magunkat bele a vízbe. Lent a mélyben, pont a két szobor közt egy karra lelünk: meghúzása után a baloldali szobor testén és peremein elindulva feljuthatunk annak hasához, ahol a szkarabeusz bogarakat állítsuk be golyóink segítésével a lenti mintának megfelelően. Ugrabugráljunk át a másik szoborra is, és játsszuk el ugyanezt a játékot, majd a kar meghúzása után ússzunk be a másik, a bal oldali szoborba.

A hatalmas, oszlopokkal teli teremben egész hadsereg támad ránk, és nem tudunk ezúttal a magasba menekülni, bátran használjuk egészségcsomagjainkat – később már úgyse lesz rá lehetőségünk… A vastag oszlopok réseit megmászva eljuthatunk a terem két oldalán lévő nyitókarokhoz.

12. Lost Island – Natla’s Mine


Az első barlangban a peremre, majd a lógó doboz után a kötélről a vízesés melletti párkányra ugorjunk, majd a nagy barlangban kövessük a sín útját, melynek végén magunkhoz vehetjük a csille tetejéről az első, piros indítókulcsunkat. Használjuk a gépteremben, majd a megnyílt oldalsó részen megint haladjunk végig a sínekkel párhuzamosan, csak most ugrálva. A gépnél pedig begyűjthetjük a második, sőt, ha ügyesek vagyunk, egyből a harmadik indítókulcsot is. Utóbbihoz ügyesen, életerőt veszítve rá kell ugranunk a forgó csavaralkalmatosságra. Ez azonban csak programhiba, alapvetően vissza kell bandukolnunk a második kulccsal az indítóterembe, és a megnyíló másik barlangrendszeren át kell visszatérnünk ide külön. A kinti dobozt odébb húzva immár bejuthatunk a kis fülkébe pisztolyainkért. A rövid közjáték után a csillével kitörhetjük tovavezető utunkat, majd a lávás ugribugri után egy hatalmas barlangba jutunk, melynek oldalában lejtőkről meredező rudak néznek a magasba. Ezek közül hatnak fehér talapzata van, ezekre kell ügyesen ráugranunk a többiekről. A távolságok nagyon megtévesztők, de mindig tovább lehet ugrani egy nem fehér, nem „benyomódó” rúdra az azt megelőzőről: ha mind a hat fehérrel végeztünk, már csak a fenti karhoz kell ugyanilyen mód odaugrálnunk.


13. Lost Island – The Great Pyramid


Feladványoktól mentes, gyors ügyességi pálya. A lávás magas teremben egyetlen elhibázott ugrás is végünket okozza, ráadásul ezúttal mindent részt szűkös időkereten belül kell teljesítenünk. A harmadik „emeleten”, ahol már két repülő démon jön elő, a gomb megsorozása után készüljünk fel a játék legnehezebb ugrabugra részére: a rövid csúszka után a vízszintes rudakról már az első pörgés után ugorjunk tovább, a második rúdnál pedig mikor lábunk magasban van, akkor forduljunk meg, az sokkal gyorsabb. Mentsünk minden rész után, mert előfordul, hogy leesésünkkor egy előző checkpointhoz való visszatérést érzékel a program. Ha teljesen feljutottunk, már csak pár démont és önnön magunkat kell legyőznünk – ez nem fog menni lövöldözés útján.



A teremben két magas helyre tudunk felmászni a középső fogantyút elcsavarva. Egyik végében egy lávába vezető csapóajtót nyithatunk meg: manőverezzünk úgy, hogy a túloldalt kéretlen társunk, aki mindig ugyanúgy mozog, mint mi, pontosan belelépjen.

14. Lost Island – The Final Conflict


Az utolsó nagy megmérettetés, ami valójában kettő, azaz két főellenfelet takar. A lávadémont szokásos módon ingereljük fel, majd a lassító mód segítségével térjünk ki támadása elől, és minden esetben a kezeit lőjük – máshol sebezhetetlen. Miután kellőképp leamortizáltuk róla eme nyúlványait – mikor kezével vagy hátsójával a földet veri, egyszerűen csak ugorjunk egyet jó ritmusban –, csaljuk a lávató felé: immár kitérésünk után nem lesz mivel megkapaszkodnia a peremben.

Némi „meleg” ugrándozást követően egy szobába jutunk: ennek a nekünk kellő egyik sarkába a másik teremben a falakat körbemászva juthatunk el, mely után a nagy karra ráugorva egy kis időre előtűnő gombocska jelenik meg: ezt kell az elugrásunk után villámgyorsan eltalálnunk. A művelet megismétlése után a másik teremben, illetőleg a szoba másik sarkában már kapjuk is az utolsó főellenséget. Az ördög, vámpír és nő keverékéből álló tűzokádó vörös alak lövedékeit egyszer jobbra, egyszer balra ugorva kerüljük el, miközben mi folyamatosan sorozzuk. Ha kellőképp felingereltük, ő is, mint mindenki más, puszta kézzel próbál nekünk rontani. Ekkor kivételesen ne oldal irányt, hanem előre fele, őt átugorva próbáljunk kitérni, és a lassító módban így találjuk el a hátán lévő zöld „hátizsákot”, mely után rövid időre sebezhetővé válik. Két-három alkalommal ismételjük meg a mutatványt, és máris hátradőlve – esetleg ölbe tett kézzel – élvezhetjük a záró animációt.