Azt mindenekelőtt le kell szögezni: mindenkinek más a „standard”, már csak azért is, mert később született. Aki 1990 előtt ismerkedett a játékokkal, annak a szöveges, vagy maximum egy pacát jelentő „grafikus” programok jelentik a „zistent”, s szerintük már a „hőskor” utáni időszak is a hanyatlásé. Vannak olyanok -mint én régebben-, akik elsősorban a ’90-es éveket teszik meg fénykornak, s 2000-től egyfajta butulási folyamatot látnak a játékiparban. S vannak azok, akik 2000-es években csöppentek bele a játékvilág tengervizébe (XD): nos, nekik bizonyára az Assassin’s Creed meg a Cowadoody a nonplusultra, és fogalmuk sincs, mit szerettünk a Wolfenstein 3D-ben, aminek „szar a grafikája”.

A sztenderdek tehát átalakulóban vannak (bullshit generator), minthogy a generációk is változnak. Persze ettől még egy fiatalabb egyén is lehet nyitott a régebbi programok irányába, mint ahogy annak idején én is kipróbáltam szöveges kalandjátékokat is (nem jöttek be :C). Mindenesetre az biztos, hogy minden adott kornak, korszaknak meg vannak a maga pozitívumai. Habár kérdéses az is, hogy ilyen rövid időintervallumban lehet-e beszélni korszakokról még, de úgy gondolom, a videojátékok irtózatos tempójú fejlődése ezt megengedi. Így úgy vélem, alapvetően 5 szakaszra osztható a játéktörténelem aszerint, hogy milyen radikális „paradigmaváltások” törétntek: 1. a kezdetek (’50-’70-es évek), 2. a hőskor (’80-as évek), 3. a hardcore korszak - a vizuális történetmesélés felé (’90-es évek), 4. a softcore-korszak - a filmjátékok (2000-es évek), 5. jelenkor - kérdőjel (2010-es évek). Az 1-ben alakultak ki értelemszerűen a számítógépes játékok. Sokat nem tudok erről a korról, ahogy a következőről sem, mivel nem olvastam még a Pixelhősöket, csak belenéztem. :’D Annyi bizonyos, hogy ekkoriban a szövegalapúság volt a menő, és a játszás nagyban függött a nyelvtudástól is. Illetve ha nem kellett szövegértés, akkor a játékok kimerültek a platformerek őseinek tekinthető „ugrálós-ütögetős” programokban (mint a Pong). Ez kb. olyan korszak volt, mint kezdetben a film felfedezésekor a némakorszak eleje: nem a komplexitás volt a lényeg, hanem a csoda maga, hogy játszhatsz gépen. Aztán persze bonyolódtak a dolgok, jöttek az RPG-k, a komolyabb platformerek stb.

Én a 3. korban kezdtem el játszani. Azért hívom ezt hardcore-nak, mert ekkorra már egészen komplex, grafikailag is fejlett játékok léteztek (az id ugye úttörője volt ennek a Wolffal majd a Doommal), de elsősorban a játékmenetben igényeltek sokkal összetettebb gondolkodást, mint az elődök. Vagyis komplex játékokról beszélhetünk, melyekben gondolkodni is kell, nemcsak a reflexeken vagy az ügyességen van a hangsúly. S ez olyan FPS-ekre is igaz, mint a Doom, hiszen ott is rengeteg elágazás volt egy pályán, memorizálni kellett a térképeket, és a kulcsokat kellett keresgélni - térben, nemcsak síkban. Vagy ott van a számomra emlékezetes F22 nevű repülőszimulátor, melynél eldőlt, hogy ezek a programok nem nekem valók. xd Na, nem azért, mert agyilag zokni lennék, csupán nem volt türelmem hozzá, hogy kitapasztaljam az irányítást. (Hatalmas vicc volt, mikor megpróbáltam játszani vele, aztán még felszállni sem tudtam. Na, ez az igazi hardcore. ) Aztán az évtized vége felé jöttek olyan címek, mint a Half Life, vagy a Deus Ex, melyek megmutatták, hogyan hozható össze a zseniális, filmes történetmesélés és világalkotás az intenzív játékmenettel. Főleg a Deus Exre volt ez már jellemző, de arra nagyon. Hiszen az a játék egy Blade Runner 2 tulajdonképpen, ugyanakkor teljesen önálló világgal rendelkezett, és tökéletesen tudta keverni az RPG-elemeket az FPS-ekével. Nagyon bánom, hogy annak idején nem fedeztem fel, mert egy kiváló játék valóban. Összetett, gondolkodtató, izgalmas, jól kidolgozott világgal bíró, és még szép is.




Ám azt hiszem, a Deus Ex volt a „csúcs”, a vízválasztó. Onnan sajnos az út lefelé vezet bizonyos értelemben. Az ú. n. „kortárs” játékok, melyeket én a 2000-es évek közepétől datálok, s mely a 4-5 kategóriát fedi le, bizonyos tekintetben „visszalépést” jelentenek. Visszalépést, mert a technikai oldal nem minden. Egy játéknál pont, hogy nem kizárólag a vizualitás a lényeges. Ez belátható, minthogy kezdetben léteztek szöveges kalandjátékok, melyek tulajdonképpen interaktív regények voltak, s közük nem volt a filmhez. Persze én is azt vallom, hogy fontos az élethű megjelenítés vagy a kiváló képi stilizáció, mert a beleélést nagyban segíti és egy játék lényege pont ez: a beleélés. Ám a balanszot meg kell tartani a játékmenet és a látványvilág között. S úgy gondolom, a 2000-es évek közepétől tendenciózusan elhanyagolják (aka: leszarják) a játékmenetet. 1-2 kivétel van, ahol nagy hangsúlyt fektetnek mindkét aspektusra (be kell vallani, hogy a Skyrim ilyen, akármilyen egyszerűsítéseken is ment keresztül a sorozat), ám a többségre nem ez jellemző. Most tudom, unfair a Cowadoodyt ostorozni, mert akkora klisé már, de ez a sorozat állatorvosi lova a degenerációnak. Ugyebár az 1. rész még kiváló volt, a MOHAA fejlesztői tovább vitték az ötletüket, és egy kiváló, atmoszférikus, történelem-orientált filmszerű FPS-t hoztak létre, melyeknél tényleg érezted, hogy ott vagy a háborúban. S utána megállta a fejlődés. Gyakorlatilag évről évre ugyanazt adják ki az 1. rész óta, csak kicsit átalakítva. A 4. rész egy váltás volt persze, de nagy újítást azt sem hozott. Az atomrobbanás helyére behelyettesíthető Sztálingrád ostroma pl., a helikopteres résznek meg ott a United Offensive repülős küldetése… S még számos ilyen aspektust lehetne találni. Habár én a 4. részt még élveztem, de az 5. abszolút meggyőzött róla, hogy ez egy mocskos nagy átbaszás, nem más.
Ugyanez a helyzet az EA játékainak nagy részével is: grafikai tupírozás, pár sztorielem, amivel eladható lesz a program, és kész, kifújt a nagy újítás. A Mass Effect lószart nem fejlődött, sőt, egyszerűsítettek rajta (hatalmas vicc, hogy a 3. részben -persze csak ha úgy akarod-, már beszélgetni sem kell, csak lesni a történetet…, a konzolos címeik pedig értesüléseim szerint még inkább ezirányba tendálnak (pl. Fight Night, Fifa, amiket én ígyúgy követek). Tehát a 2000-es évek valamilyen szinten degenerálódást jelentettek a játékiparban.

Azonban nem szabad ilyen egyoldalúan hozzáállni. Nem szabad csak abból kiindulni, hogy az RPG és a kalandjátékok kezdenek eltűnni. Éppen ezért szükségesnek tartom, hogy ne csak azon pontokat soroljam fel, melyek idegesítenek a mai játékokban, hanem azokról is említést tegyek, melyek, valljuk be, nagyon is jók, és előnyére válnak a játékiparnak és a fejlődésnek. Mert van fejlődés.
A mostani bejegyzésben azt járom körbe, mi nem tetszik nekem a mai játékokban. Egy következőben pedig az igazság kedvéért arról fogok írni, mik azok, melyek elnyerték tetszésemet. (Azért itt is utalgatok már rá).

Ami nem…


1. A filmszerűség:
Szerintem első és legfontosabb probléma a filmszerűség. Ugyanaz a helyzet, mint a film esetében hajdanán. De úgy látszik, minden új médiumnak ez a problémája. A fotónak a festmény, a színháznak a vallási szertartások, a filmnek a színház béklyóját kellett lerúgnia, hogy végre önálló művészeti/szórakoztatóipari médiummá váljék.

Ahogy a filmeknél nagy probléma (még manapság is sokszor) a színháziasság, a melodramatikusság (persze itt az öntudatlan formáról beszélek - számos művészfilm direkt, a művészi hatás és az önreflexió miatt játszik rá a teatralitásra), úgy a játékoknál is az, ha interaktív filmmé degradálódik egy program.

Irtóra idegesít ezért engem az a tendencia, mely a 2000-es években oly jellemzővé vált, s mely úgy gondolom, a gyengus interaktív filmes próbálkozások és a konzolos casual játékok öröksége: az Awesome Button. Ez a kifejezés persze mostanában terjedt el a Dragon Age 2 kapcsán, de tulajdonképpen ez a kulcsa a filmszerűségnek, és legalább a Fahrenheittől jelen van PC-játékokon is. Igaz, a Fahrenheit ugyanolyan kivétel lehet, mint egy Gaberiel Knight. Sőt, a Fahrenheit irtó jól megoldotta, hogy ne egy interaktív filmben érezzük magunkat, hanem valóban kalandjátékként működjék. (Hiszen az interaktív Awesome-button nyomogatás is igen komplex folyamat volt - 8 iránygombot kellett kombinálni a sikerhez, mely miatt a játék abszolút nem volt könnyű kis mozidélután. ) Viszont egy Prince of Persiában vagy Tomb Raiderben szerintem mocskosul idegesítő feature volt, és bár a Witcher 1. részének harcrendszerébe jól építették ezt be, ott is rossz szájízt hagyott maga után sokaknál.

Szerintem semmi értelme annak, hogy lenyomsz egy gombot és a karaktered mindent megcsinál helyetted. Persze-persze, a relfexeidre alapoz ez a szar rendszer, de ennek ellenére is idegesítő, mert nem igazán rajtad múlik sokszor. Sőt, rengeteg alkalommal hibás, fos rendszer, amit csak átkozhatunk.

Ugyanakkor nagyon játékidegenné is teszi az adott programot, hiszen nem te irányítász igazából, csak egy filmet látsz, amibe beavatkozhatsz. Ugyanaz a hülyeség, mint a filmeknél kezdetben az „egybeállításos” módszer. Méliés filmjeiben még meg is hajoltak a „történet” végén a szereplők, sőt, még függöny is volt. Igaz, a nagy előd sokat használta a vágást, de csak mint színházi trükköt. Griffith volt az, aki valóban filmszerűvé tette mozgóképeit (illetve említsük meg a brightoni iskolát Angliában, ahol Smith és Williamson is sokat tettek a film „filmszerűségéért”. A játékoknál is ez a probléma: sok program egyszerűen nem „játékszerű”, hanem „filmszerű”. Átvezetőmozikat látunk, melyekbe belenyúlhatunk. Iskolapéldája ennek a Mass Effect 3, melynek első 11 perce a videó szerint csak „mozizás”.

Részemről én játszani akarok. A játszás pedig azt jelenti, hogy tökéletes interaktív kapcsolatban állsz az eléd tárt, befogadott világgal, nemcsak passzív szemlélője vagy annak, mint a filmek esetében. Egy mozgóképnél a vágás választott el a színháziasságtól, illetve a mélység kihasználása, a térszervezés. Egy játéknál a kulcs viszont megint csak a „vágásnélküliség” lesz. Miért? Mert tulajdonképpen egy játékprogramban mi vagyunk az operatőrök, és hosszú beállításban látjuk az egész világot. Ezt kell elérni. Ezt eddig csak ilyen Half Life tette meg, illetve az RTS-ek, ahol szabadon kezeljük a kamerát. Hiszen egy virtuális világban nem azonosulunk a képen látottakkal, hanem mi magunk vagyunk benne a világban. Nem elmerülünk a képen látott történetben, mint filmek esetében, hanem mi vagyunk a központi szereplők - legyen szó stratégiai vagy kalandjátékról. Ha ez nem teljesül, akkor az nem játék, hanem film. Márpedig nekem ne akarjanak eladni filmeket 10-15 ezer Ft-ért. Egy filmért én maximum 5000-et vagyok hajlandó fizetni, de az is nagyon határeset. „5 ezerért film jár, 12 ezerért biztos járna játék is” XD.

Tehát pokolba a filmszerűséggel, a játékszerűségre törekedjenek: kevesebb „awesome button”, kevesebb „vágás”, több hosszú beállítás, és megszakítatlan játékmenet. Történet kell, de integrálják a játékmenetbe, úgy, mint egy Oblivionban, Skyrimben, Gothicban, Half Life-ban, S.T.A.L.K.E.R.-ben, Deus Exben, vagy StarCraft 2-ben.


2. Az átvezetők
Az átvezetők problémája az előzőből következik. Ez már a „hardcore” korszakban is elterjedt volt, de még nem olyan veszélyes méretekben, mint manapság. Igaz, mostanában már nem külön „cinematic”-ok jellemzők, mint hajdanán, hiszen a vizuális megjelenítés fejlettsége olyan gyönyörű látványvilágot tesz lehetővé, hogy nincs szükség külön grafikus átvezetőkre, a játék motorjával készülnek az átkötő videók. Ám ennek ellenére mégis nagyon zavaró, hogy egyes programokban játszol 5 percet, majd jön 10 perces átvezető videó. Az agyam eldobom, mikor elindítok egy játékot, és elnyomhatatlan animációk jönnek. Ilyen a Civ 5-é, ami szerintem a legborzalmasabb megoldás, melyet valaha kifosott fejlesztői agy. Azt értem én, hogy a töltés helyett inkább lessünk animációt, de ez egy idő után nagyon nem vicces. Nevetséges, hogy perceket kell várni, míg bejuthatunk a menübe… És még elnyomni sem lehet. Pedig a CiV amúgy nagyon jó játék.

Ám ez még csak egy kis szelet. A tipikus az a Lord of the Rings War of the Northban látható módi. Vagy 10 perc biztosan eltelt, mire kipróbálhattam a játékot magát. De mikor már harcolni is lehetett volna, akkor hirtelen kimegyünk Breeből, és jön az átvezető. Majd 20 percig kaszabolhatunk, s megkapjuk a láthatatlan falat, töltőképernyőt, és átvezetőt. MIÉRT?! Ez a játék mondjuk nem ettől rossz, sajnos mélyrehatóan unalmas szarral van dolgunk, melyen az átvezetők és töltögetés hiánya sem segítene.

Ugyanez az eset -s most ellenkező irányból közelítek- a Witcher 1. részével is. Az ok, hogy töltöget, de az átvezetők itt is dominálnak. Nagyon idegölő, hogy játszanál játszanál, de darálják az arcodba az amúgy nagyon érdekessé váló történetet.

Ezesetben is az áll fenn, hogy vagy találják meg a megfelelő egyensúlyt, mint annak idején a Diablo vagy StarCraft esetében (ötpályánként kaptunk 1 cinematicot), vagy integrálják, és ne törje meg az átvezető a játékmenetet. A technika már bőven tart azon a szinten, hogy tökéletesen játékszerű, de dinamikus történettel bíró játékmenetet teremtsenek. Egy Crysisban úgy vélem bárminemű játékbeli történés, mely a sztorit viszi tovább, simán lever mindenféle átvezető szart, és sokkal epikusabb is. Miért? Mert kihasználja e médium sajátosságát: az interaktivitást és a „benne létet”. Ott vagy a harcmezőn, leomlik előtted egy egész ölelthegy, és te valós időben mész előre a tankkal. Vagy repkedsz a magasban. Sztorizás van? Van, mert ordítanak az adóvevőből a társak, és zajlanak előtted az események. De játék marad az egész? Igen, mert te is lövöd azt a susulyka nagy dögöt, ami a társaidat éppen szedi szét.
Ugyanez a CoD 1. és 4. részében is tök jól meg volt csinálva: része voltál az eseményeknek, nem kellett filmnézővé degradálódnod.

S úgy gondolom, ez a cél: egy játék maradjon játék, és ne basszon vissza a székbe, hogy „nesze, nézd a filmet!”. Egy videojáték lényege az, hogy ott légy az események közepében, nem pedig az, hogy eltávolítson a főhőstől, és külső szemlélő pozíciójába kényszerítsen. (Egyébként ez egy nagy balfaszság volt már a Doom 3-nál is, ahol végig FPS nézetben voltunk, kivéve, mikor a béna történettel foglalkoztak… Sokkal izgalmasabb volt a PDA-s módszer, melynek keretében mi derítettük ki, mi történt, nem rágták a pofánkba mozival, mely csak megtörte a lövöldözéseket. )


3. Egyszerűsítés
A filmszerűség és az átvezetők dominanciája egyfelől erre az aspektusra mutat. Nyilván, ha kevesebb hangsúlyt kap a játékmenet a történetnél, akkor valószínűleg egy sokkal egyszerűbb játékkal van dolgunk, Hiszen alig kell csinálnunk valamit: csak nyomjuk az awesome buttont, és élvezzük az interaktív filmszemetet.

Persze ez csak a ló másik oldala, ahová átestünk felszálláskor. Az egyszerűsítés egy soktényezős folyamat része. Vannak praktikus oldalai, nem feltétlenül rossz ez sem. Például jó, és szerintem nagyon is okos döntés volt, hogy FPS-eknél nincsenek életfeltöltő csomagok, és a HUD-ot is minimalizálták. Fölösleges, elidegenítő effektusok. Miért? Mert egy játék azért csak a valóságot próbálja SZIMULÁLNI (és nem utánozni!). Ez pedig azzal jár, hogy bár egy másik világot teremt, de mégis a valóság a referenciája. Vagyis a beleélés érdekében olyan körülményeket próbál teremteni, melyek egy fantasy környezetet is hitelessé és átélhetővé tesznek. Ez pedig az ember biológiai adottságaira támaszkodik. Mikor járunk-kelünk, 180 fokban szerzünk információt szemünk által a világról. Maximum a szempillánk, hajunk lóg a szemünkbe, látóterünk tiszta. Egy Wolfban susulyka elidegenítő, ha ott van az életerőcsík, meg a százalék, meg a kulcs helye, meg a… Folytathatnám. A beleélést jobban segíti a minimalista HUD. A Chronicles of Riddick-sorozat ezt elég jól kivitelezte: nincs HUD, vagy csak ritkán villan fel, mikor sérülünk. Sokkal átélhetőbb volt számomra a játék, a hülye átvezetőket leszámítva (de ezek meg faszára sikeredtek, szóval nem tudom utálni őket igazából).

Sokan jönnek persze azzal, hogy „bloody screen so real”. Igen, ez tényleg ez marhaság, de az életerő csík ugyanolyan idióta megoldás. Nem a CoD-ot kell követni ebben, hanem mondjuk a Gears of Wart. Az kellőképp kemény játék, 2-3 lövés és véged. Ám nem is annyira frusztráló, mint egy Rogue Spear esetében, ahol 1 lövés is leterít.
Ugyanígy az életerő-feltöltők hiánya is csak a beleélést növeli. Lévén, hogy a valóságban sincs minden sarkon eldobva egy elsősegély csomag, úgy egy játékban, ami a valóságot szimulálja, se legyen ez.

Tehát nem feltétlenül rossz minden, ami egyszerűsítés. Ám bizonyos műfajoknak kifejezetten rosszat tett, hogy lebutították jól bejáratott játékelemeit. Ennek egyik áldozata az RPG úgy egészében (a kalandjáték szerintem nem, mert az inkább fejlődésképtelensége miatt fújt ki - egyszerűen önismétlővé vált, és a Fahrenheit-féle vonalat kevesen hajlandók követni, mely életképesebb lenne). Egyik iskolapéldája ennek az Elder Scrolls-sorozat. Az 1-2 rész még nagyon hardcore-nak mondható, mivel tényleg egész kontinensnyi területeket járhattunk be, nagyon sok várossal. A Morrowind már kicsit kisebb volt, de még ott is változatos éghajlatú tájon kalandozhattunk, és a játékmenet rendkívül komplex volt. A fejlődésrendszer jól kidolgozott, mély, és RPG-hez méltó. Sokan persze ezt is kárhoztatják, mert „milyen már, hogy minden fejlődik, amit használsz”. Igen, de csak annak van értelme fejlődni, ami a fő tulajdonságodhoz tartozik. Tehát a conjurationt hiába tolod, ha nincs Intelligence attribútumod. A harcrendszert is sokan primitívnek tartották már akkor 2002-ben is, de kérem öleljétekmeg: hiába csapkodás, ha egyszer skillalapú az egész. Ha nem vagy elég képzett az adott képességben, akkor csapkodhatod te, még egy hangyát sem fogsz megölni. Tudom, tapasztaltam, mikor elkezdtem a játékot. Eleinte senkit nem bírsz lenyomni, aki két lábon jár. Ezért is a fejlődés kézzel fogható, mégis nehéz, és éppen ezért sokkal látványosabb is volt. Igazi örömujjongásban törtem ki, mikor sikerült levágnom egy nyavalyás útonállót 10-es szinten.
S akkor még nem beszéltünk a rendkívül sok páncélosztályról (függőlegesen 3 típus, vízszintesen meg legalább 5-6 fajta volt megkülönböztethető), fegyvernemről, guildről, mágiatípusról stb. Összetett szerepjáték volt a Morrowind, az igazi fajtából. Méltó társa a Baldur’s Gate-nek.

Aztán jött az Oblivion, melyben többé nem volt medium armor, a blunt weapon szerintük lefedi az axe-okat, eltűntek a spearek, és a fejlődés is leegyszerűsödött (major skillek oszt kész - de kb. mindent kimaxolhattunk). A harcrendszer leginkább a Dark Messiah of Might and Magicét másolta, így gyakorlatilag akciójátékká változtatva az Elder Scrolls-sorozatot. De a legszarabb egyértelműen a velünk fejlődő ellenségek ötlete volt. Így kb. a kihívás kiveszett a játékból, hiszen soha nem volt igazán kemény ellenfelünk, még hardon sem… (Ok, 2-3 minotaurusz vagy ogre már lehet, hogy gondot jelentett. Összehasonlításképp: a Morrowindben egy ogre simán lecsapott minket még 30-as szinten is.)

Ugyanilyen folyamat figyelhető meg RTS-ek terén is. Én mondjuk nem vagyok nagy híve a bázisépítgetős szarságnak, mindig is rühelltem, hogy egy stratégiai játékban nem a hadmozdulatok dominálnak, hanem az, hogy milyen gyorsan tudod kitermelni a nyersanyagot és minél nagyobb tömeggel lerusholni az ellent. Egy állatság. Nálam a stratégiai játék a Total Waroknál kezdődik, melyekben valóban startégiában kell gondolkodni a csatákban, és akár markonyi sereggel is lehet nyerni egy monstruózus ellenfél ellenében, minthogy a domborzati adottságok, a formációk, a támadás iránya stb. számítanak, és nem az, hogy az utolsó faszparaszt vajon milyen gyorsan csákányozza ki a péniszkristályokat.
Ám tény, hogy az Age of Empires-ökben, a C&C-kben, vagy a StarCraftban pont azt szerettük, hogy lehet építgetni, és ezt valós időben látjuk. Ha az AoE-ben nem lett volna az építészet, akkor egy kalap szart nem ér, valljuk be, mert a csatákat mindennek lehetett nevezni, csak nem stratégiai játékba illőnek. (Legalábbis az számomra nem stratégiai, hogy pár pucér paca püföli egymást nyögve - mint egy ócska albán pornóban XD).

Ez az építgetés nemcsak látványos volt, hanem komplexszé is tette a játékmenetet: sok mindenre kellett figyelni egyszerre: limit, nyersanyagkészlet, felszereltség, fejlesztések, sereg nagysága és változatossága stb. Ha elbambultál, baszhattad.

Manapság ez egyre kevésbé van jelen. Nem fair, hogy pont a Panzerst hozom fel, de többek között ezzel a játékkal kezdődött a bázisépítés elhagyásának trendje. Nem fair, mert hazánk gyöngyszeme minden volt, csak nem egyszerű. A Panzers nagyon is összetett program, hiszen pl. a lőszermennyiségre kellett figyelnünk cserébe a bázisépítés elhagyásáért. Na meg itt aztán nem lehetett orrba-szájba utángyártani egységeket. De tény, hogy sokkal egyértelműbb játékmenetre lehetett számítani.
A Warhammer 40k egy következő lépcsőfok megint: itt csak szimplán gyorsabbá, egyszerűbbé vált az építkezés, hogy a 2. részre már el is hagyják azt (vagy hát minimálisan ott is jelen van). A gyorsaság vált meghatározóvá, és az egységek fejlesztése. Hogy mennyire lett ettől taktikusabb, nem tudom. De tény, hogy egy Total Warnak a nyomában nem ér e téren. Inkább hasonlít egy akciójátékra a DoW 2 is, mint egy vérbeli stratégiára.
A C&C legutóbbi része pedig ha jól emlékszem, pont ezért bukott el, mert a régi jól bevált bázisépítést a kukába dobták.

A StarCraft 2 megtartotta a maga komplexitásában, és működött is. Persze ez egy húzócím, de úgy gondolom, példát vehetnének róla mégis: kiválóan fejlesztette tovább a bázisépítést, és nem lefelé, tehát nem lebutította azt, hanem továbbgondolta, tökéletesítette.

Tehát bár nem rajongok én sem a bázisfelhúzásért, de mégis vannak programok, mint a C&C és a StarCraft, melyeknek elengedhetetlen kelléke. Illetve, ha elhagyják az építkezést, akkor legalább olyan komplex stratégiát hozzanak ki a dologból, mint a Panzersek esetében.


4. Az egy kaptafa
Némileg kapcsolódik az előzőhöz, hiszen az egyszerűsítés nemcsak a játékműfajok elemeire, hanem az összes játék sztorijára, karaktereire is érvényes lehet. Vagyis egy sablon alapján dolgoznak a fejlesztőbácsik sokszor, nem törődve azzal, hogy ha már történetmesélést vállalnak e nagyon is interaktív médium esetén, akkor nem valami klisés fost rakjanak le az asztalra. Ám úgy látszik, a játékipar ugyanabba a hibába (zsákutcába?) tévedt e téren, mint a filmek. A tömegszórakoztatásban többé nincsenek invenciózus története, karakterek, hanem mindig csak egy szar sablont nyomatnak.

Ilyen például amit Dragon is felhozott/érintett: a kötelező epikusság. Minden ószom, nem igaz? Minden nagyon de nagyon epikusnak akar tűnni, és susulyka keménykedő minden karakter. Árad a tragikus pátosz minden kiölelttrailerből, és érezzük, hogy hú, most a hős vállán nagyon sok gond van és fehércsokire kemény, és most majd minden eldől. Ezalatt pedig szól a sejtelmes, majd nagyzenekarra váltó mocskosul epic mindeneldőlzene.
Rettenetesen unalmas és már nevetséges. Ha ránézek egy Cowadoody trailerre, tudom, mi jön. Ha csak híre kel, hogy jön a God of War következő része, már meg sem kell lesnem a trailerét, kitalálom, mi van benne. Szintúgy a Mass Effecteknél. Kevés trailer van, ahol ez még működik, és még kevesebb játék, ahol a kliséket úgy tudják működtetni, hogy azok ne váljanak nevetségesen önismétlővé.

A Warhammer 40000 Space Marine akármilyen susulyka szórakoztató játék, egyszerűen közröhej az egész felvezetése úgy, ahogy van, pontosan a fent leírtak miatt. Állatorvosi ló. A zenéje kiváló önmagában, én hallgatom is, de valahogy ez az erőltetett rapszodikusság az egész játékot átjárja, és nevetségessé válik emiatt a feature. Már csak azért is, mert szerintem a Warhammer pont nem az a világ, ahol patetikusság jellemző. Ez egy nagyon sötét, sokkal inkább mocskos univerzum, ahol minden szinten jelen van a legocsmányabb, mindenféle pátosz nélküli bukás, hiszen tudvalevő, hogy a hiperűr démonai bármikor a hatalmukba keríthetnek. Így nincsenek biztos alapokon álló hősök…

Ugyanebbe a hibába esett érthetetlen módon a rendkívül sajátos atmoszférával bíró StarCraft folytatása is. Egyszerűen értetlenül álltam a hülye átvezetői előtt, melyekből csöpög a nyál, a pátosz. A Kerrigan vs. Zeratul egyenesen nevetséges annak fényében, hogy a Dark Templarok az előző részben mint rejtőzködő orvgyilkosok híresültek el. Itt meg White Knightok… Ahogy a Marine-ok is. Az előző részben sikeresen sárba döngölte a mítoszukat a sztori, hiszen azzal zárult a Brood War, hogy egy infested marine belerohan a saját bunkerébe és felrobbantja… Itt meg „some things just worth fightning for”.

Persze lehet úgy gondolkodni, hogy a mai világ elég kőkemény, így az embereknek szüksége van arra, hogy legalább a különböző médiumok segítségével kitörjenek ebből a káoszból, és egyértelmű patetikus hőstörténetekbe csöppenjenek. De kérdés, hogy nem-e inkább arra lenne szükségünk, hogy szembesülve a mocsokkal legyőzzük azt? Szerintem sokkal jobbak az olyan sztorik, mint a S.T.A.L.K.E.R.-é: misztikus, de kőrealista is. Benne vagy a mocsokban, egy nagy senki vagy eleinte, aztán fejlődsz, kiderülnek dolgok, és rájössz, hogy lehetőséged van változtatni a szaron. A szarból indulsz, és nem menekülsz belőle, de mégis van út, hogy változtass. De nincs benne semmi pátosz, semmi nyálasság. Ráadásul sikerült néhány igen emberi karaktert is megjeleníteni, akik nem félistenek. Továbbá a minimalista zenehasználat is tetszett (szinte csak a játék világában elhangzó dallamok vannak jelen - rádiók, vagy gitárok formájában). Abszolút sikerült atmoszférát teremtenie így a játéknak. Igaz, sokaknak nem is tetszett, már csak a nehézsége miatt sem. De sokaknak meg nagyon bejött.

Nem rossz az epikusság sem, de mikor már a húszezredik ilyen programot akarják eladni, nagyon zavaró és nevtséges. Jó lenne, ha ráállnának végre másfajta klisékre. Ilyen téren nem szégyen a filmektől átvenni - csak arra kell ügyelni, hogy a játék ne váljon filmmé, de atmoszférájában hasonlíthat egyes filmekhez, hiszen az atmoszféra az univerzális, nem médiumspecifikus. Így szerintem tök jó lenne egy olasz westernekre hajazó játék. Nem feltétlenül western, csak éppen azok világlátását, cinikus életfilozófiáját vehetné át. Mert úgy gondolom, ez hiányzik a mai játékvilágból. Vagy epikus van, vagy idióta szarságok.

Természetesen a mainstreamről van szó, a többségről, a peremvidéken nyilván találunk olyan programokat, melyek elütnek a trendtől. Mint pl. a The Path vagy a Minecraft, melyeknek sajátos atmoszférájuk és világuk van. De a fősodorban sajnos csak epikus vagy gagyi vígjátéki kliséket ismételgetnek. (Úgy gondolom már a horror is peremvidékre szorult, kevés olyan program készül, mint az Amnesia vagy a Penumbra, melyek valóban horrorok sötét atmoszférájukkal. )


5. A folytatások
Mindennél a bejáratott klisék a legeladhatóbbak, hiszen azokat már ismerik az enberek, így tudják, mire számítsanak, ha pénzt áldoznak rá. A mostani nagyvállalati összeesküvés és spekuláció idejében, mikor az enberek és cégek minden pénzét elszívják a nagytőkés faszkalapok, talán még problémásabbá vált az új ötletek végigvitele a szórakoztatóiparban. Hollywood úgy mint az EA-Ubisoft-Activision/Blizzard hármasa folytatásokra épít, ezeket próbálja meg évről évre eladni - sajnos sikeresen.

Az enber ugyanis egy nagyon konzervatív lény: nem szereti az új dolgokat, fél tőlük, nem akarja feladni eddigi életvitelét. Én is ilyen vagyok, mert enber vagyok sajnos, így ezt tapasztalom is. Pedig nem feltétlenül kell minden újdonságtól elzárkózni. Ám e tulajdonságunk mindig meghatározó lesz - és a folytatások ezért élveznek oly nagy népszerűséget a film- és játékiparban egyaránt. Mass Effect 3, Witcher 2, Cowadoody Mother Fucker faszomtudjahány, Elder Scrolls 5, Trine 2, Diablo 3, StarCraft 2/3 stb. Nincs is olyan vezető cím a fősodorban, mely ne folytatás lenne. Van 1-2 jó ötlet a peremvidékről, mely befut, de általában vagy folytatás nélkül maradnak (Braid), vagy elkezdenek betagozódnia a fősodorba, és követik a tendenciát (Mount and Blade).

Természetesen a folytatások sem rosszak mindig, vannak programok, melyeknek kifejezetten várjuk a következő részét. Ilyen a Diablo 3 (vagy hát ilyen volt? xd - én mondjuk még várom annak ellenére, hogy egyre szarabb hírek szállingóznak róla), vagy a StarCraft. Ezek nagy címek, melyeknek eddig minden része nagyot durrantott. Ám egy Cowadoody folytatástól valahogy már nem jön az ember úgy lázba, mint régen. Legalábbis az értelmesebbje (muhahahaaa).A 2-t még nagyon vártam, a 4-et is, mert érdekelt a modern hadviselés, de utána alább hagyott és ma már leszarom a Call of Duty-sorozatot.

S a legtöbb esetben inkáb a Cowadoody stratégiája jellemző: kevés újítás - ugyanaz a név - sok pénz. Sehol egy jó, eredeti ötlet, csak a bejáratott klisék halmozása megy. Tulajdonképpen nem is folytatásokat kapunk, csak rekombinációkat. Mint egy pornófilmben. Csak itt a különféle baszópózok helyett pályelemek ismétlődnek. A Cowadoodyban az újfajta fegyver olyan, akár egy pornóban a szőrtelen vagy fazonírozott pina: láttuk már, láttuk már, de mégis máshogy néz ki - egy kicsit. Persze ezekre is ki lehet verni az agyat és mást, ahogy azt sok millió birka meg is teszi az eladási statisztikák alapján, de markánsan új élményben nem lesz részünk.

Igaz, mit is várhatnánk manapság, mikor a középszerűség, a „lassan, okosan, szépen” haladás tatktikája a jellemző. Mindenki megelégszik kis pótkielégülésekkel (bebaszás, sablonszex, pár óra üres interaktív filmjáték, egy ócska szar látványfos a moziban stb.), de a markáns, igazi dolgoktól fél, hátrahőköl, lefujjogja. A S.T.A.L.K.E.R. szar, mert nehéz még easyn is, és nincs benne aimbot… A Witcher 2 jobb mint az 1. rész, mert a harcrendszere csak csapkodásból áll, és végre nem kell gondolkodni egy cseppet sem. A Skyrim fasza, mert kaptam egy nyilat a térgyembe. A StarCraft 2 jó mer rövid, oszt nem kell sok időt belefeccölni. S folytatni nem is tudom, mert annyira hidegen hagynak a mai FPS-ek, hogy ebből a műfajból már példát sem tudok hozni. (Ami annak fényében is meglepő, hogy ezen a műfajon nőttem fel…

Tehát mindenki megelégszik a szaros folytatásokkal, és az újdonságoktól fél. Ezért a közönség miatt sem mernek újítani, újításokat átengedni. Jól tükrözi ezt a Diablo 3 megnyirbálása/újabb késleltetése. Csomó mindent visszaállítanak, hogy 2-re hasonlítson, és így nehogy a régi motorosok elpártoljanak tőle. Bár én ezt személy szerint jónak tartom, de látni kell, hogy ez is e trend része: folytatás, kevés új ötlet, biztos siker. A mocskos pénzről szól minden, és ezért sem válhat a játék igazi nagy művészetté. Ahogy a film sem vált azzá, mert a film minden, csak nem művészet. (Az egy dolog, hogy vannak művészi jellegű filmek, de a statisztikák kimutatnák, hogy a film nem művészet - ma már semmiképp, hanem olcsó szemfényvesztés, mely ugyanúgy a kapitalista diktatúrát hivatott támogatni, mint az élelmiszeripar vagy a gyógyszeripar. )


6. DLC
E három betű sem egyértelműen szar, ám sokaknak kinyílik a bicska a zsebében már a gondolattól is.

Mi is az a DLC? Letölthető tartalom. Tulajdonképpen kiegészítő a játékokhoz, ám ezek nem egyenlők a „hardcore” korszak „expansion set”-jeivel. Ez utóbbiak, az „expansion”-ök között is voltak nagyon szemét lehúzások, de alapvetően ezek sokszor tartalmas, hosszú, új történettel bíró kampányokat, küldetéssorozatokat tartalmaztak. A StarCraft Brood War, vagy az Age of Empires kiegészítői mind ilyenek voltak, de említhető még a HL Blues Shift vagy a még jobb Opposing Force. Mindannyi felhozott példára jellemző, hogy új történetet, új karaktereket és rengeteg más újodnságot tartalmaztak. Az AoE II The Conquerors pl. behozta a hunokat, az aztékokat, majákat stb. új játszható népnek, és ezekre külön kampányokat is épített, így legalább ugyanannyi idővel megtoldva az alapprogram játékidejét.

A DLC-k között is vannak expansion értékű darabok. Például a Fallout New Vegaséi ilyenek szerintem, de el kell ismerni, hogy a Mass Effect esetében is az egyik „Sky”-os DLC felért egy igazi kiegészítővel.

Ám többségében a DLC-k leginkább a pénzszerzésre vannak. Míg ugyanannyiba kerülnek darabonként, mint régen egy expansion, addig annak a töredékét sem nyújtják. Klasszikus eset az Oblivion Horse Armorja, mely szerintem az eddigi legnagyobb pofátlanság. Igaz, 1 dollárt kértek érte, de akkor is: EGY KIöleltLÓPÁNCÉLÉRT VALÓDI PÉNZT FIZETNI?!

Azért szerencsére manapság már jellemzőbbek a tartalmas DLC-k, és hála az égnek a Valve „episodic content” szarsága sem terjedt el / csúfosan megbukott, de mégsem sikerül ismét olyan tartalmas és árban is stimmelő kiegészítőket piacra dobni, mint amilyenek az expansionök voltak. Ügye.
Várom már, hogy a Skyrimhez miket fognak kifosni, ahogy azt is, hogy majd a StarCraft II Heart of the Swarmja mennyiben lesz expansion és mennyiben DLC. Én inkább ez utóbbira tippelek, minthogy jelenleg a Blizzardot inkább a Kotick-féle bagázs kormányozza, mint saját maguk. (Talán nem véletlen, hogy a projektvezetőjük lelépett mostanában…

Tehát a DLC-k sem egyértelműen a shit kategóriába tartoznak, de számomra még mindig nem váltak szimpatikussá sem. Túl sokat dobnak piacra, melyeket egyben is ki lehetett volna adni régen simán. Csak éppen manapság jobban kell a pénz a fejlesztőknek/kiadóknak is, hogy tudjanak egy sokadik úszómedencét építeni, melybe beleszarik a madár.


7. Lyó a garfikálya
Talán így mindent összefoglal ez a legfontosabb aspektus, mely szintén elég ellentmondásos, de alapvetően mégis negatív felhangokkal bír. A grafika.

Sok idiótától olvasom a PGO-n is, hogy „jaj ez nem szép akkor szar játék”. Persze nem vagyunk egyformák, meg tisztelni kell a más véleményét, de mikor valaki elvakultan primitív, azt nem lehet szó nélkül hagyni. Márpedig az, hogy valaki azért nem hajlandó játszani egy programmal, mert a HDR nem csípi ki a szemét, elég nagy primitívségre vall…

Persze a gyönyörű látványvilágot mindannyian szeretjük. Én is. Emlékszem az Oblivionban hosszú percekig bámultan le egy hegyről a Naplementére, vagy bőszen fotóztam a világot, mert annyira gyönyörűnek találtam. Igaz, én ugyanazért szerettem bele az Oblivion vizualitásába, amiért a természetet is szeretem, és amiért túrázni is járok: a természet esztétikuma. Egyszerűen kifejezve: susulyka szép minden. Szép, szimplán. Mindenféle előfeltevés nélkül.

Egy játéknak valóban fontos eleme a látványvilág is manapság, hiszen a beleélést nagyban segíti. Egy szöveges kalandjátékba kevésbé tudom beleélni magam, mint egy Mystbe, ami fotorealisztikus és szubjektív kamerából szemlélem a világot.

Azonban a látványvilág nem minden - és sokszor ezt felejtik el a készítők és a birka fogyasztók egyaránt. Egészségére annak, aki azért játszik egy Crysisszal, mert szép, egy S.T.A.L.K.E.R.-rel meg azért nem, mert annyira nem szép, sőt, még nehéz is. Persze a Crysis most nem jó példa, mert igencsak szórakoztató, valóban játékszerű cucc, mely még vizalitásában is kimagaslik. De egy Two Worlds vagy Gothic 4 csak megpróbál szép lenni, de játékmenetük üres, unalmas, lószar. Egy Mass Effect is hiába susulyka szép, ha unalmas lövöldözés az egész, és mindennek tetejében egyre inkább interaktív filmmé válik. Akár a Dragon Age 2.

A látványvilág lószar, ha nem a játékmenet szolgálatában áll. Ha le kéne rajzolni, hogy mi egy játék lényege, akkor egy körlap lenne középen, mely a játékmenetet, az interaktivitást, komplexitást stb. jelentené. Ez lenne a játékuniverzum „közepe”, „Napja”. Körötte keringenének az „égitestek”, melyek járulékos elemek csupán: a grafika, a történet, a zene stb. Hiszen egy történet hiába jó, ha lólopótöksincs mögötte. Egy játék hiába szép, ha dögunalmassá válik egy idő után.
Viszont, ha valaki azért nem nyúl mondjuk a Diablo 2-höz, mert „márszaragrafikálya”, az sajnálhatja, mivel rendkívül nagy élményből marad ki. Ugyanez igaz a S.T.A.L.K.E.R., vagy a Minecraft esetében is.
Tehát ezt kéne szem előtt tartaniuk a mai gyöpös agyú mainstream stúdióknak, hogy: „nem minden jó játéknak szép a grafikája, és nem minden gyönyörű program lesz feltétlenül jó”.


***


Biztos lehetne még ezt ragozni, de úgy gondolom, e 7 pontban ott van minden, ami a mai játékvilág rákfenéje. Ettől persze változtatni nem fognak rajta, és biztosan még szarabb lesz a helyzet újabb tíz év múlva - hacsak nem jön valami nagy áttörés. Ám abban biztosak lehetünk, hogy az emberi természet miatt mindig is a konzervatizmus fog győzedelmeskedni, és a folytatások dominanciája, az ismert klisék puffogtatása, az egyszerűsítés, és a biztos szórakozást nyújtó, érzékekre ható filmszerűség még tovább fogja zabálni a játékok szervezetét. S a film példája mutatja, hogy mindez csak elmélyülni fog, minthogy a mozgókép is elbukott, mint médium. Fejlődésképtelenné és önismétlővé vált. Ha a játékvilág tovább folytatja a „nagytestvér” másolását, akkor biztosan nincs kiút a jelenlegi konzervatív helyzetből.