Mint már annyiszor reklámoztam a blogomban, filmszakos vagyok. Azon belül hogy, hogy nem, a műfajiság felé sodródtam el. Nem feltétlenül ebbe az irányba akartam elindulni, de ez vált számomra legérdekesebbé, így mondhatni, szakértője lettem a műfajelméletnek. Ezért mindenben ezzel foglalkozom, filmes tárgyú írásaimban is. Ismereteimet egyre bővítem, így sikerült most a westernből kitörnöm, és másik 4 műfaj felé is nyitnom a szakdolgozatom írásánál (gengszterfilm, horror, melodráma, film noir). Éppen ezért a filmekhez nagyon közel álló játékok esetében is a zsánerek szempontjából közelítek, sokszor gondolkodok ezen, mennyire érvényesek a jól ismert műfajok e médiumra.

Hiszen ha azt kérdezzük, mi egy játék műfaja, akkor általában vegyes válaszok érkeznek. FPS, TPS, akciójáték, szerepjáték, kalandjáték stb. Teljesen egyértelműnek tűnik, hogy ezek műfajok, holott, ha megvizsgáljuk, mit is jelent a „műfaj”, akkor már problémásabb a dolog.

Miért is? Mert a műfaj általában visszatérő tematikai jegyek, narratív sémák összességét jelenti. S fontos kiemelni, hogy ezek olyan sémák, melyek más műfajban nem fordulnak elő, tehát csak 1-1 zsánernél alkalmazhatók. Most maradjunk a filmeknél. Ha a moziban egy olyan történetet látunk, amiben fröcsög a vér, és egy elmebeteg gyilkos (szörny) kergeti a tinilányokat, akkor tudjuk, hogy ez nem melodráma vagy romantikus vígjáték, hanem horror. Miért? Mert csak a horror ismérve, hogy kiszolgáltatott áldozatokat valami irracionális lény (nem feltétlenül fantasztikus, hiszen a pszichológiai torzulások is okozhatnak ép ésszel felfoghatatlan torzulásokat embereken) kerget, és a néző sokkolására, elborzasztására megy ki a játék. Még akkor is, ha manapság az egyes zsánerek határai elmosódnak. (Most hirtelen a Fűrész-sokológia / / jut eszembe, melynél már eldönthetetlen olykor, hogy thrillerről vagy horrorról van szó – mert a két kategória azért nem ugyanaz. ) Másképp szólva, ha beülünk egy akciófilmre, akkor azt várjuk, hogy dinamikus, fordulatos, feszültséggel teli hősi látványfilmet kapjunk, míg, ha egy ócska vígjátékra váltunk jegyet, szeretnénk, ha könnyesen röhögnénk (szerintem a mai „komédiák” ezt aligha idézik elő). Vagyis nézői elvárások vannak, alkotók és befogadók alakítják ki az adott műfaképét, és bizonyos tematikát szeretnének viszont látni. Jóllehet, nem ugyanazt a történetet, csak hasonlót. Hiszen sztorikra vágyunk, nem egy kaptafára készült másolatokra.

De a játékokkal egészen más a helyzet szerintem, és problémás a dolog. Egyfelől azért, mert a videojátékok a filmek örökösei. Sőt, sokan, mint már kárhoztattam egy korábbi bejegyzésemben, interaktív mozgóképek szeretnének lenni. De akár ilyen akár amolyan, ezek általában narratív, azaz történetmesélő programok. Vagyis elsősorban egy sztori vezérel, másodsorban meg ott a játéktér, amit kisebb-nagyobb megszorításokkal bejárhat a felhasználó. Így értelemszerűen a filmből nemcsak a vizuális elbeszélést, hanem annak műfajait is öröklik a narratív játékok. S úgy vettem észre, manapság ez az elsődleges a reklámkampányban, azaz először azt emelik ki, hogy milyen sztorit fogunk kapni, s csak utána azt, miként fogunk ebben tevékenykedni. Azonban teljesen mindegy a sorrend, a lényeg szerintem az utolsó tagmondaton van: „miként fogunk tevékenykedni”. Azaz „miként”. Ez pedig az, hogy milyen nézetből, milyen STÍLUSBAN játszunk. Vagyis szerintem az FPS, TPS, RTS stb. nem tekinthetők műfajnak. Hiszen nem tematikát rejtenek magukban, nem bizonyos narratív sémákat jelentenek, hanem azt a módot, ahogyan kapcsolatba lépünk a történettel. Egy FPS lehet sokféle. Beszélhetünk háborús játékokról (Cowadoody), sci-fi vagy horror akciójátékokról és így tovább. Az előbbinél azt várjuk, hogy lesznek nagy csatajelenetek, meg valószínűleg emberi ellenfelek fognak ránk támadni, és valamilyen valóságban is létező helyszíneken fogunk garázdálkodni. Ezzel szemben viszont egy sci-fiben űrhajókat várunk, meg idegen bolygókat/lényeket, míg egy horrorban kiszolgáltatottságot és konstans fosatást, esetleg agresszív, sokkoló jeleneteket. Viszont az, hogy milyen nézetből, milyen módon kapcsolódunk ebben be, már nem tematikai elemek határozzák meg. Minthogy egy horrorvilágba beléphetünk hatalmas fegyvertárral (Dead Space), vagy kiszolgáltatottan (Penumbra, Amnesia). A kalandjátékok még problémásabbak, mert lehetnek TPS akciójátékok, és point ’n’ click, oldalnézetes programok is, ám ettől még bármelyik lehet horror (Alan Wake) vagy vígjáték is (Larry-s ökörségek). De bonyolódhat a dolog úgy is, hogy vannak belső nézetes RPG-k, melyek nagyon emlékeztetnek az FPS-ekre (Skyrim, Fallout New Vegas), ugyanakkor nem törvényszerű, hogy fantasyk legyenek, mivel találkozhattunk már sci-fi RPG-vel is (Fallout, Deus Ex).

A lényeg viszont az, hogy a TPS, FPS, RPG, RTS stb. elnevezések egy stílust jelölnek, és bármilyen műfajú történettel párosulhatnak. Mivel a játékok a filmekhez hasonlóan összművészeti produktumok, ezért nyilvánvalóan a szórakoztató mozgóképek receptjeit is átveszik, magukba építik. Így váltak fokozatosan történetmesélővé az interaktív mozgóképek, azaz a játékok. Ezzel magukkal vonták a műfajiságot. Egyre filmszerűbb élmény megragadása volt a cél, így sokszor konkrét műveket is megidéztek (Medal of Honor – Ryan közlegény megmentése, GTA: San Andreas – Terminator 2). De mindenképp az adott filmes műfajokat alkalmazták a világok megteremtéséhez, történetkészítéshez. A különbség annyi lett, hogy most már bejárhattuk azt az adott teret, nemcsak passzívan nézhettük, amit a rendező mutat. Ám ettől még ugyanúgy a filmes műfajok érvényesültek játékokban. Azaz a Red Dead Redemptionnél vagy a Call of Juareznél a western, az oldschool RPG-knél általában a fantasy, a Doom 3-nál vagy a Dead Space-nél a sci-fi és a horror stb. Azonban kialakultak bizonyos STÍLUSOK, vagy inkább PERSPEKTÍVÁK, melyek révén bekapcsolódhattunk a játékokba. Hiszen egy RPG aligha mond el valamit arról, milyen világot fogunk kapni. Régen még persze a fantasyvel kapcsoltuk össze, de ma már annyi minden lehet egy szerepjáték (sci-fi, fantasy stb.). Egy RPG azt jelenti, hogy egy adott avatarral kapcsolódunk a világba, aki dinamikus, azaz fejlődik, fejleszthető és nemcsak azáltal, hogy új és új fegyvereket veszünk magunkhoz, hanem bizonyos képességek és készségek tuningolása, szintlépés révén. Ugyanígy egy FPS semmit nem mond el a tematikáról, csak annyit tudunk meg abból, hogy ez és ez a cím FPS lesz, hogy a játékvilágba szubjektív nézetből lépünk be, a képernyő bal vagy jobb oldalán egy fegyvert fogunk látni „magunkból”. De ettől még lehet horror, szimplán akciójáték vagy sci-fi egy first person shooter.

Azaz véleményem szerint ezt tisztázni kell, hogy a játékok (még) nem rendelkeznek önálló műfajokkal. Sajátos perspektívákkal, stílusokkal igen (habár ezeket is a filmekből örökölték, csak itt ezek többnyire fixek, míg a filmben pont, hogy az ott „plánnak” nevezett képsíkok váltogatása az elvárás – napjainkban egyre gyakrabban, egyre feleslegesebben, hogy a rendkívül unalmas hollywoodi gagyi történeteket élvezhesse a néző a dinamizmus miatt legalább). Műfaja egy adott történetnek van, ha van. De az FPS vagy a TPS nem történettípus, nem tematika, hanem egy viszonyulási módot, egy nézőpontot takar. Így én alapvetően hibásnak tartom, hogy ezeket műfaji jelzőkként használják. Mert még mai napig használják így.

Érdekes lenne megvizsgálni, hogy mi van az u. n. „abszolút játékokkal”. Abszolútnak nevezem az „abszolút film” után. Ezt az elnevezést azon avantgárd mozgóképekre alkalmazták még inkább az 1920-as években, melyeknél nem volt történet. Hanem tisztán a vizualitásról, a látványvilágról szólt minden. Arról, hogy az adott képek ritmusa, a beállítások, a tartalom stb. egy adott lelkiállapotot sugalljon, egy érzést adjon át. Ehhez nem kellenek történetek, vagy karakterek, csak egy jó kamerapozíció, megvilágítás vagy vágóasztali munka. Ez valóban filmművészet, minthogy a képek ilyetén (zenei) komponáláshoz esztétikai érzék kell.
Nos, ezek mintájára szerintem vannak „abszolút játékok”, melyek nem történetet mesélnek, hanem vagy csak felfedeztetik veled a világot, vagy szabad kezet adnak. Könnyű lenne a platformjátékokat vagy az összes indie-címet ide sorolni, de szerintem nem lehet. Mert még egy Super Meat Boynak is van bizarr története, és emlékezzünk rá, hogy a 80-90-es években népszerű platformjátékok igen is majdnem mind valamilyen gagyi sztorit adtak elő (pl. a Duke Nukem 2D-k). Nem, ezek nem feltétlenül abszolút játékok. De még az olyanokban, mint a Mount and Blade is van némi sztori, habár már ez is közel áll e titulushoz. Ahogy a Dear Esther is. Szerintem ott nem annyira a történet, hanem inkább a hangulat a vezérelv, a pályák szépsége. Persze még ebben is van narratíva, csak teljes mértékben nonlineáris.
Viszont a Minecraft véleményem szerint abszolút játék. Semmilyen műfajba nem sorolható be (fantasyelemek vannak benne persze a szürreális lények miatt), története nincs. Viszont teljes mértékben miénk a kontroll. Azaz mindent megtehetünk, amit akarunk. Az interakció csúcsa. Ugyanígy a Terraria is. E két játékban az valósult meg, ami az abszolút filmekben. Ott a vizualitás maximumát érték el, ezekben pedig az interaktivitás nonplusultrája jellemző. Ami ott a tökéletes, tiszta ritmus és hangulat, az itt a játék esszenciájából adódóan a teljes szabadság a világ bejárásában, alakításában, sőt, újraépítésében.
Viszont ezek is bírnak egy sajátos perspektívával, mely a többi történetmesélő játékhoz köti őket. A Minecraft FPS, ha úgy tetszik, a Terraria platformer, míg mindkettő rendelkezik némi szerepjátékos elemmel (inventory, fejlődés). De még egyszer hangsúlyozom: ezek nem műfaji, nem elbeszélő játékok, hanem abszolút játékok. Csak a perspektívájuk révén kötődnek a hagyományos címekhez.

Azaz összefoglalva: a játékoknak van műfajuk, de az nem a perspektívával egyenlő, amiből játszuk őket. A videojátékok a filmek örökösei, történetmesélő médiumok. S nem utolsó sorban (sajnos) szórakoztatóipari termékek, azaz milliók elvárásaira támaszkodnak. Éppen ezért működtetik a filmes stíluseszközök mellett azok történetmintáit, azaz műfajait is. Kaland, horror, sci-fi, akció, vígjáték stb. Mindezekhez társul minden esetben egy perspektíva, vagy egy stílus, mely meghatározza, hogyan lépünk kapcsolatba az adott fikciós világgal. Ezek is lehetnek sokfélék, a jól ismert elnevezések: FPS, TPS, RPG, RTS stb. Viszont ezek nem műfajok, nem hordoznak tematikákat, csak 1-1 stilisztikai sémákat. És még csak az sem igaz, hogy 1-1 zsáner tapad hozzájuk, mivel FPS nézetből játszhattunk már horror-kalandjátékot (Amnesia), akció-szerepjátékot (Skyrim), de még űrszimulátorokat is. Ahogy persze az RPG sem jelent egy perspektívát (éppen ezért teszem oda a perspektíva után a „vagy stílus” kifejezést), hiszen egy szerepjáték ugyanúgy lehet madártávlati (manapság egyre ritkábban; Fallout 1-2) vagy TPS (Dragon Age) nézetű. Ugyanakkor nem szükséges minden játéknak műfajilag behatárolhatónak lenni, habár minden programnál az ismerős beállítások, perspektívák, stílusok élnek, még a legszokatlanabb címek esetében is (Dear Esther – FPS, Minecraft – FPS, Terraria – TPS). Ám ezeknek nem műfajai ezek az interakciós módozatok.

Véleményem szerint így kellene használni ezeket az elnevezéseket. Aztán persze eljöhet az idő, mint a film esetében, hogy a játékoknál is kialakulnak önálló műfajok. Habár a filmek esetében sem kifejezetten eredetiek a western, melodráma vagy krimi kategóriák, mivel a western és a krimi ponyvaregényekben, míg a melodráma színpadon létezett már jóval a mozgókép megszületése előtt. De nem is annyira eredeti történetsémák vagy világépítési módok kellenek ide, hanem eredeti játékmenetet felmutató programok. Mert azt sokkal inkább elnézzük (sőt, elvárjuk), hogy kapjunk egy hatmilliomodik sci-fit, de azt már kevésbé, hogy semmi újítást nem tesznek hozzá az adott stílushoz. Hiszen a játékok játékszerűsége nem a filmes történetekben, hanem az interaktivitásban rejlik. Véleményem szerint elsősorban ezt kell fejlesztenie ennek a médiumnak, mivel ez teszi azzá, ami. Azaz én szorgalmazom a stílusok keveredését, díjazom azt, hogy manapság már mindenben lehet karaktert fejleszteni, és sok programban azért nem merül ki a játékmenet annyiban, hogy egy csőben megyünk előre és nyomjuk a bal egérgombot. Ilyenek is kellenek, de úgy gondolom, elsősorban a Minecraft által kijelölt –kísérleti- irányvonal lenne a kifizetődőbb. Azaz én a jövőt nem a grafikai tuningban vagy a műfaji újításokban, hanem a világok szétszedésében és összerakásában látom.