A Chrono Trigger azon játékok közé tartozik, amit a „valaha volt legjobb” kategóriába sorolnak, egy mestermű, amit ha nem is éppen a műfaján kívül, de mindenképpen azon belül mindig dobogós helyre állítanak, még ha ezt vitatnánk is, azt nem lehet tagadni, hogy kult klasszikusként vonult be a történelemkönyvekbe. Mindezek ellenére elég érdektelenül álltam fel előle, gondolkodtam, hogy írjak-e valamit róla, de végül elvetettem az ötletet, mert azon kívül, hogy „nem fogott meg”, sok érdemlegeset nem tudtam volna mondani. Most pedig végigvittem a Chrono Crosst, ami sokkal jobban tetszett, dacára annak, hogy minden vélemény szerint ennek fordítva kellett volna megtörténnie. Viszont a játék segített rendezni a gondolataimat arról, hogy miért fogott meg kevésbé a Trigger, és miért jobban a Cross.

Akkor kezdhetném azzal, ahogy a játékok kinéznek, és ezalatt nem a „pixelart” és a korai 3d-s megjelenítést szeretném összehasonlítani. A Trigger helyszíneit egyszerűen túl sablonosnak találtam, a játék néhány eléggé átlagos középkori környezettel indít, ami talán a legunalmasabb, márpedig a játék első részét ezeknek a bebarangolásával töltjük. Ezeken kívül a maradék három helyszín valamivel érdekesebb, de a poszt-apokaliptikus jövő gyorsan egyhangúvá válik, Zeal királyságára már szinte nem is emlékszem, talán csak a prehisztorikus kor volt az, amire elismerően bólintottam, mert a dzsungeles környezet kifejezetten jól nézett ki. No, nem mintha a többi helyszín kevésbé kidolgozott lett volna, de azok egyszerűen semmi érdemivel nem tudták felkelteni az érdeklődésemet.

Ellenben a Chrono Cross El Nido szigetvilága azonnal megragadt az egyedi trópusi miliőjével, napsütötte tengerpartjaival, mély dzsungeljeivel, fullasztó mocsaraival és színes korallképződményeivel.(A képek mind a Cross-ból vannak). Talán nem olyan változatos a felhozatal, mint az elődjében, de a dizájn nagyon egyben van, és minden helyszín ugyanezt a trópusi érzést erősíti. A szemnek kellemes, színes és egész idilli hangulatot áraszt. Ez az egzotikus világ sokkal megkapóbb volt, mint amiket a Trigger mutatott be, azok nagy része túl sablonosnak hatott.

Még azt is érdemes megjegyeznem, bár ez már tényleg ízlés kérdése, hogy valahogy sosem szerettem Akira Toriyama rajzstílusát (a Dragon Ball alkotója), így örültem, hogy ezúttal nem az ő karakterdizájnjával kerültem szembe.



Ha pedig hangulat, akar a zenék. Na, nem akarom a két játékét összehasonlítani, meg mélyebben elemezni, mert ennek nem én vagyok a szakértője. Viszont azt elmondhatom, hogy melyiknél kapott el jobban a hangulat, méghozzá a Crossnál, ahol a Hawaii helyszínhez hozzá illő zenék is jártak. Bár nem is ez, hanem az intro cinematic volt az, amitől rögtön éreztem, hogy ez valami igazán egyedi lesz, jobb szó híján az epic érzést keltette bennem, ezt az érzést pedig mindig díjazom. Mondjuk azt azért zárójelben megjegyzem, hogy a csatákhoz írt dallamok közül a Trigger jön ki győztesen, azokat ott jobban eltalálták.

A játékmenettel kapcsolatban egyik résszel sincs problémám, de itt is a Cross tetszett inkább. A Trigger harcrendszerét leginkább csak a kombinált támadások dobták fel. Ellenben a Cross harcrendszerét igyekeztek mindennel megbolondítani, a csaták teljesen körökre osztottak, nincs semmilyen ATB rendszer, a mágia is nagyon egyedi módon működik, alapból egy táblázatba kell „feltölteni” a varázslatokat, amiket használni akarsz, továbbá nem manával működnek, az nincs a játékban, helyette az alap támadásokkal „töltöd föl” a karaktered, és csak aztán tudod elsütni őket. Akkor pedig még nem is beszéltem a stamina menedzsmentről, vagy a „field effect”-ről, de nem akarom itt különösebben részletezni, mert ezt így írásban sokkal nehezebb lenne elmagyarázni, mint egyszerűen kitapasztalni, az írásom szempontjából pedig lényegtelen. Amúgyis gyorsan ráérez az ember, a lényeg hogy ilyen harcrendszerhez foghatóval még nem találkoztam, és ez a játék teljes hosszára lekötött. Ami viszont a legjobban tetszett a Cross játékmenetében az az, hogy a fejlődési rendszer kiiktatja a grind szükségességét, gyakorlatilag lehetetlenné teszi azt. Mert ugyan szeretem a jrpg-ket, de a velük járó töméntelen harcot és elkerülhetetlen grindot már kevésbé, és akkor a random csatákról ne is beszéljünk. A Trigger-ben ugyan nem voltak random csaták, helyette viszont folytonos előre scriptelt összecsapásokba kényszerített a játék. Volt olyan, hogy két lépésenként csatába dobott, ami kegyetlenül irritáló tudott lenne, mert ennél még a random encounter-ok is ritkábban fordulnak elő (már amikor, persze). Márpedig nem lehetett minden összecsapást elkerülhetővé tenni, mert a Trigger fejlődési rendszere a hagyományos alapokon nyugvott, azaz a csatákért járt az xp, meg a szintlépés, ha a játék mindent kikerülhetővé tette volna, akkor a játékos nem lett volna megfelelő szinten.

Ezt küszöbölte ki a Cross azzal, hogy elvetette a hagyományos szintlépést, helyette egy olyan rendszert vezetett be, ahol csak a bossharcok után jár fejlődés, méghozzá a statisztikáink növekedésének képében (pl.: +15HP, +2 Str, +2 Mag Res). Ezek viszont csak a bosscsaták után járnak, ezzel a történetben való haladáshoz kötve a fejlődést. Ugyan a köztes csatákért is járnak kisebb stat növekedések (pl.: +3HP), de ezek 4-5 harc után megszűnnek, így gyakorlatilag nem lehet szintekért grindolni, és nem is kell, mert a játék nehézségi görbéje pont ehhez lett igazítva. A Cross nem kényszerít folyamatosan csatákba, hogy szinten tartson, ha el tudod kerülni, akkor a játék dungeonjainak felét úgy viheted végig, hogy egyszer sem kell kardot rántanod.



A végére hagytam a legfontosabb indokot, ami nálam a Cross felé billentette a mérleg nyelvét, a történetet. Amiről csak spoilermentesen.

A legnagyobb probléma, ami miatt nem igazán tudott megfogni a Trigger az a történetének egyszerűsége miatt volt. Amit fura kimondani, hisz egy időutazós kalandról beszélünk. Azonban a végcél, hogy győzzük le Lavost, a szinte megállíthatatlan világpusztító szörnyeteget, hogy megmentsük a világot, nem éppen egy olyan eredeti célkitűzés, ami különösebben lázba hozna. Ráadásul az egész cselekmény azzal kezdődik, hogy hiába kötöttünk ki 400 évvel ezelőtt, és hibába fenyegeti az idősíkot egy itt elkövetett baklövésünk, a gyakorlatban a megoldást az jelenti, ha elmegyünk megmenteni az ország királykisasszonyát, az őt elrabló gonosz mágustól… Hiába szól időutazásról a játék alapfelállása, ritkán kezd vele bármit is a történet. Pedig amikor mégis, amikor direkt megváltoztatjuk a múltat, a jövő befolyásolása végett, akkor azt tényleg sikerült érdekesen megoldani, de sajna ez csak néhány mellékküldetésre korlátozódik. Persze nem azt mondom, hogy rossz lenne a sztori, mert megvannak a maga pillanatai és a maga csavarjai, viszont túlzott egyszerűsége miatt nem tudta megmozgatni a fantáziámat.

Ellenben a Cross egy jóval összetettebb történettel rendelkezik, itt az időutazás helyett a párhuzamos világokra kerül a hangsúly, mégis építkezik a játék elődjének történetére, méghozzá nem is akárhogy. A történet itt is nagyrészt lineáris és egyszerűen követhető, viszont itt a játékidő nagy részét csak azzal töltjük, hogy megpróbáljuk kideríteni, mi is történik valójában. Amire a játék végén egy igen kimerítő és bonyolult választ kapunk. Itt viszont meg kell jegyeznem, hogy a készítők átestek a ló túloldalára, amilyen egyszerű volt a Trigger sztorija, annyira lett túlbonyolítva a Crossé. Mert férfiasan be kell valljam, nem sikerült megértenem a Cross történetét első hallásra, ami azért kínos (azon kívül, hogy pedig igyekeztem figyelni), mert a játék valójában nagyrészt minden információt megad ehhez. Itt van az eb elásva, ugyan a Cross története kifejezetten érdekes, nincs valami jól elmondva, ugyanis a sztori az összes információt és expozíciót, az összes miértet és hogyant a játék utolsó pár órájában zúdítja az ember nyakába, időt sem adva neki, hogy feldolgozza azt. Ráadásul ezt az utolsó pár órát én, mivel tudtam, hogy a finisben vagyok, egy ültőhelyemben vittem végig, a játék pedig egyszerűen nem adott elég időt ahhoz, hogy a fejemben összeállhasson a kép. Valószínűleg ez a nagy oka, hogy a Cross sosem érte el a Trigger sikerét. Nameg az, hogy a Triggerrel ellentétben a Crossnak 40+ verbuválható karaktere van. Míg a Trigger 7 szereplője megfelelő időt kapott a személyiségük és motivációik kibontására, addig ezt a Cross 40-nál is több főt számláló gárdájával egyszerűen nem lehetett eljátszani. Több mint a felük esetében mindössze három sorban jellemezni tudnám őket, háttértörténettel és személyiséggel együtt, bár belegondolva, van, akiről még valószínűleg ennyit se tudnék írni. Tudom, hogy a készítők direkt mentek el a nagyobb szereplőgárda irányába, de néhány kivételtől eltekintve ezt nem sikerült valami jól kivitelezni.



A félrecsúszott megvalósítás ellenére, sokkal jobban értékelem azt, amire a Crono Cross vállalkozott. Egy, az elődjénél sokkal ambiciózusabb történettel és játékmenettel álltak elő, és bár a Trigger kivitelezésébe nehezebb belekötni, egyszerűsége miatt nem sikerült megfognia. A Chrono Crossnak viszont igen.