A világ megmentése mára már a kisujjában van az embernek, annyiszor vitte már véghez ezt az elsőre lehetetlennek tűnő feladatot, hogy a játékos valószínűleg akkor lepődne meg jobban, ha valamelyik játék nem ezt kérné tőle.

Ezzel a koncepcióval azonban vannak problémák. Mármint azon kívül, hogy ez így ezredjére már unalmas és kiszámítható.

Leginkábbis az, hogy senkit nem érdekel, nem emlékszem egyetlen játékra, ahol az motivált volna leginkább a folytatásra, hogy megmentsem a világot. Az egész világ… egyszerűen túl nagy, az emberi felfogás határain kívül esik. Mert mégis mennyit láttunk a játék által prezentált világból? Csak azt a kisebb szeletét, vagy részeit, ahol maga a program játszódott, a maradék pedig csak elméletben van meg. Van ez az ismert idézet, ami erről eszembe jutott és jól ábrázolja a helyzetet, nagyjából így szól: „Egy ember halála tragédia, egy millió emberé csak statisztika.” Mert igazából nem is nagyon érdekeli az embert az, amit nem ismer, egy millió ember halála pedig túl sok ahhoz, hogy meg lehessen egyesével gyászolni.

Tudjátok én inkább miért aggódtam? Azokért a karakterekért, akiknek az élete tőlem függött, annak az egy országnak, területnek vagy csak egy városnak a jövőjéért, aminek a sorsa az én kezemben volt. Néha jó lenne, ha játékok csökkentenék a téteket, vagy a sztori volumenét, mert ezek azok a határok, amelyeken belül emberközelibb történetet tudnak elmesélni.

A másik nagy probléma, amiért a mentsük meg a világot dolog nem működik, az az, hogy a világ megsemmisülésének esélyei valójában a nullával egyenlők. A játékban talán vannak olyan küldetések, amik sikertelenül is véget érhetnek, talán vannak olyan szereplők, akik meghalhatnak, ha rossz döntéseket hozunk, de ha van egy olyan feladat, amit egyszerűen képtelenség elszúrni, az a világ megmentése. Mert miért izguljon az ember a világért, ha élőre lehet tudni, hogy mi lesz a vége? Nem csak arra gondolok, hogy ez kiszámítható, mert sok minden lehet kiszámítható egy történetben, hanem, hogy a világ megmentése kifejezetten egy olyan dolog, amit az ember az elejétől biztosra vehet. Főleg egy sorozatban, mint mondjuk a Dragon Age, vajon mennyi az esélye annak, hogy egy ilyen sorozat, biztosan nem utolsó darabjának vehető része azzal ér véget, hogy ne sikerülne betömni az égen lévő nagy lyukat? Semennyi. Illetve mennyi lehet az esélye a Skyrimben annak, hogy beteljesül a sárkányapokalipszis, és nem lesz több Elder Scrolls? Nagyjából ugyanannyi. Egy kisebben gondolkodó játékban nagyobb valószínűséggel lesz némi variáció a sztoriban, mint hogy bármelyik nagyobban ne sikerülni elkerülni a világvégét.

Márpedig a kihívás és a szórakozás egy jó része játékokban abban rejlik, hogy meg kell dolgozni a győzelemért, és ez a győzelem akkor igazán édes, ha a kudarc veszélye is mindig fenn ált. Nem feltétlenül tudod leverni ezt a boss, vagy megnyerni valamelyik csatát, rossz taktikát választottál valamelyik stratégia játékban stb, a játék amelyiket nem lehet elrontani akár önmagát is játszhatná. (Azt a témát meg, hogy mekkora kihívás is kell egy játékba most hagyjuk, ebből a szempontból nem lényeges.)

Bár elismerem, az alternatívát sem lenne egyszerű implementálni. Mert mégis, hogy lehetne megoldani azt, hogy nem sikerül elkerülni a világvégét? Mert ha csak valami bináris döntés eredménye, ami csak az utolsó küldetésben van, az nem lenne túl hatásos. Ha pedig több döntés következménye lenne, akkor pedig vagy túl egyértelmű lenne, hogy mit kell csinálni, vagy egyáltalán nem. Ha valami döntés kikövetkeztethetetlen következménye vezetne a sikertelen világmentéshez, az valószínűleg sokakat frusztrálna. Valami ilyesmivel próbálkozott meg a Witcher 3, és ahogy az erről szóló posztomban is írtam, nem is voltam elégedett az eredménnyel. Mondjuk, egy stratégiai játékban elférne az, hogy nem siker megmenteni a világot, hiszen azok a játékok amúgyis azt kérik tőled, hogy gondolkozz jó előre. Bár nem játszottam vele, tudtommal az Xcom 2 Avatar Projektje valami ilyesmi volt. Viszont a megfelelő rendszerrel talán be lehetne integrálni a világ pusztulását a lehetséges végkimenetelek közé, például a Trillion: God of Destruction jrpg is valami hasonlóval operált (bár ezt a rendszert majd a játéknak szentelt külön bejegyzésben fejtem ki). Viszont megértem, hogy sok játéknál nem lehetséges a játékmenetet, vagy a történetet úgy felépíteni, hogy az magába foglalja a lehetőséget, hogy nem sikerül megmenteni a világot.

Itt egy videó (angol), amit érdemes lehet megnézni, szintén ezt a témát boncolgatja. Azon lepődtem meg, hogy a video alatti top komment pont azt a gondolatmenetet írja le, ami nekem is eszembe jutott a téma kapcsán, bár nem kellett volna csodálkoznom azon, hogy mások is ugyanazokat a következtetéseket vonták le, mint én, a világ megmentése elég elterjedt toposz.

Ha viszont őszinte akarok lenni, akkor valójában nincs túl sok problémám a világ megmentésének célját kitűző játékokkal, mármint a fentiek kivételével. Igazából, ami rávett arra, hogy végiggondoljam a témát, az egy pozitív példa volt (erről majd máskor). Mint valószínűleg sokan mások, már én is hozzászoktam ahhoz, hogy mindig a világot kell megmenteni. Különösebben pedig nem is rovom fel külön egyetlen játéknak sem, ha ez a végcél, hiszen önmagában nem negatív, alapból rossz történeti koncepcióról beszélünk. Sőt azért én is jócskán tudom élvezni, ha a tétek az egekben vannak, én is szeretem a hatalmas, epikus csatákat, amik azért a hasonló volumenű konfliktusokat kísérik. Csak mára már egy kicsit túlságosan is hozzászoktam, így ha egy játék fel akarja valamivel kelteni az érdeklődésemet, akkor az jobb, ha a világ lehetséges megsemmisülésénél többet ígér.