Előző hétfőn, azaz szeptember 22-én ünnepelte fennállásának 125. esztendejét a Nintendo. Az a cég, amely a japán szerencsejáték népszerűségét kihasználva emelkedett fel, majd átállt a videojátékokra, hogy a Távol-Kelet meghódítása után megmentse az Egyesült Államok videojáték-iparát is. A nagy N születésnapját egy, a vállalat történetét áttekintő portrécikk-sorozattal ünnepeljük, hogy mindenki tisztában legyen vele, miért is szeretjük annyira a Nintendót.

A kezdet előtt

Japán nemcsak mostanában különös ország, hanem már sok száz évvel ezelőtt is az volt. Amikor például a portugál kereskedők először találkoztak a japánokkal, utóbbi népet nem csupán az európaiak fejlett fegyverzete nyűgözte le, hanem a szerencsejátékaik is. A 16. század második felére Japánban annyira elharapódzott az import szerencsejáték, azon belül is a kártya, hogy a sógunátusokat egyesítő Tokugava Lejaszu sógun kénytelen volt betiltani a nyugattól elzárkózó birodalom – szerinte – stabilitását fenyegető szórakozási formát.

Erre a felettébb eszes japán kártyakészítők egy módosult üzletstratégiával reagáltak: eltüntették a számokat a kártyákról, így laza 200 évvel később már a kormányzat sem emlékezett rá, hogy a színes képekkel borított lapok, amik a 18. század végére a családi teázások elmaradhatatlan kellékeivé váltak, egykor komoly pénzeket forgattak, persze adómentesen. És bár az új kártyák többsége már nem volt olyan népszerű, mint egykoron az európai változatok, az 1800-as években feltűnt Hanafuda nevű kártyajáték megadta a kellő lökést a japán szerencsejáték-iparnak. Eleinte persze a korábbi kártyajátékok sorozatos betiltása miatt a Hanafuda sem tudott sikeres lenni, 1889. szeptember 22-én azonban egy ambiciózus japán művész, Jamaucsi Fuszadzsiro megalapította saját kártyakészítő vállalkozását, a Nintendo Koppait, és Oszakán nyitott egy saját üzletet.

Jamaucsi Fuszidzsaró
Jamaucsi Fuszadzsiro, a Nintendo alapítója, valamikor
az 1930-as években

A Nintendo Koppai rövidesen népszerű gyártóvá vált, ugyanis Jamaucsi kártyái kézzel festett, tradicionális japán művészeti stílusjegyeket magukon viselő rajzokkal vették le a lábáról az igényes szerencsejátékra éhes rétegeket, élükön a japán alvilág vezéreivel, a hírhedt jakuzákkal. Ők ugyanis megengedhették maguknak, hogy magas tétekkel játsszanak, és szokásuk volt minden egyes játékot teljesen új paklival indítani. A Nintendo tehát hamarosan az üzleti élet sűrűjében találta magát, kezdeti felemelkedése pedig bizony piszkos pénzből jött össze (ironikus ez manapság, amikor a  Nintendót a klasszikus családi értékeket hirdető cégként tartjuk számon). A Nintendo 1889 és 1956 között számtalan Hanafuda-sorozatot gyártott, többek között a korszak népszerű filmjei, politikai vezetői és rajzfilmfigurái is kaptak saját paklikat.

Jamaucsi Fuszadzsiro 1929-ben, 70 évesen vonult nyugdíjba, a Nintendo vezetését pedig fiúgyermek hiányában vejére, Jamaucsi Szekirjóra hagyta, aki 1947-ben, hét évvel a cégalapító Fuszadzsiro halála után átnevezte a vállalatot Yamauchi Nintendo & Companyre. Mivel neki sem volt fiúgyermeke, ezért az unokája, Jamaucsi Hirosi kezébe került a gyeplő, amikor – szintén 1947-ben – Szekirjo agyvérzést kapott, és alkalmatlanná vált a feladatok ellátására. Hirosi akkortájt a Waseda Egyetem tanulója volt, és nagyon nem örült, hogy ott kell hagynia a jó nevű iskolát. Csak egy módon volt hajlandó nyakába venni a családi vállalkozást: abban az esetben, ha ő válik a Nintendo egyedüli munkatársává a családban. Ennek köszönhetően az akkoriban már ott dolgozó unokatestvére is repült a vállalattól.

Talán kegyetlenségnek tűnik Hirositól, hogy nem érdekelte a kedves kuzin állása, de a kor japán társadalmi struktúrájának ismeretében érthető, hogy így járt el az ifjú cégvezér. Tudniillik Japánban még a 20. század második felében is elfogadott volt a karrier elsőbbsége a családdal szemben, és a megacégekre épített iparon belül a könyöklés első számú üzleti sikerfaktort jelentett. Ráadásul az egyetemről frissen szalajtott fiúnak más nehézségekkel is szembe kellett néznie. Mivel semmilyen vezetési tapasztalattal nem bírt, a Nintendo munkatársai nem voltak hajlandók engedelmeskedni neki, sőt, nem sokkal a hivatalos igazgatóvá avatása után sztrájkot hirdettek a kártyagyárban, remélve, hogy a gyenge akaratú srác összeomlik a nyomás alatt, és kapnak egy „normális” vezetőt. Ehelyett azonban Jamaucsi bekeményített, és kirúgott egy halom öreg motorost, hogy bizonyítsa: őt nem érdekli, ki mióta van a Nintendónál, mert mindenkitől megköveteli a számára pozíciójánál fogva kijáró tiszteletet. Ezt követően Hirosi vasmarokkal irányította a céget, amit rövidesen átnevezett Nintendo Karutára, székhelyét pedig Oszakáról a sokkal centrálisabb Kiotóba helyezte.

A kártyától az áramig

Hirosi 1956-ban látogatott el az Egyesült Államokba először, hogy a világháború után kissé még puskaporos amerikai-japán viszonyt egy nagyszabású együttműködéssel ápolhassa. A United States Playing Card Company nevű amerikai vállalat az USA teljes területén domináns kártyagyártó volt, így az ifjú Jamaucsi egy hatalmas cégbirodalomra számított. Ehhez képest egy aprócska irodát talált, alig pár dolgozóval, akikről lerítt, hogy nem veti fel őket a pénz. Ez a találkozás sokkolta Jamaucsit: ő azt hitte, hogy a kártyajátékok ipara menő üzletág, most azonban előtte hevert a bizonyíték, miszerint egy döglődő bizniszt vezet, amit előbb-utóbb elér a nyugat hanyatlást sürgető szele. A hazaút során Hirosi eldöntötte, hogy gyökeresen megváltoztatja a Nintendót, és otthon első dolga volt felszeletelni az addig egyedül kártyákkal foglalkozó vállalatot.

Jamaucsi Hirosi
A fiatal Jamaucsi Hirosi (balra) Roy O. Disney-vel, a Disney elnökével,
1959-ben, mikor is hatalmas üzletet kötöttek

Az első intézkedések még csak tapogatózások voltak; taxitársaságtól kezdve a szexhotelig minden szerepelt a nagy N repertoárjában, hogy „lesz ami lesz” alapon ugyan, de több lábon állhasson a cég. Mindeközben a kártyagyártás is extra sebességre kapcsolt, és egy 1959-es, Disney-vel kötött megállapodásnak köszönhetően a Nintendo magasan az élre tört a japán rajzfilmes kártyapiacon. Hirosi a több éves sikerre való tekintettel 1962-ben elérkezettnek látta az időt, hogy tőzsdére vigye a cégét, ez azonban majdnem egyet jelentett a Nintendo pusztulásával. 1963 és 1968 között újabb és újabb alvállalatok szívták el a pénzt a Nintendótól, 1964-ben pedig már érezhető volt a vég: a korábban 900 jenes részvények ára 60 jenre zuhant, a befektetők pedig egy régimódi, ósdi játékgyárat kezdtek látni az ekkor már saját gyorsétterem-lánccal is rendelkező Nintendóban.

Jamaucsi Hirosi nem olyan ember volt, aki könnyen beismerte, ha hibázott, viszont azt sem szerette, ha végül nem neki lett igaza. Makacssága hamar eltökéltséggé alakult, és amikor 1965-ben egy gyárlátogatáson felfigyelt egy helyi mérnökre, új ötlete támadt: ideje betörni a nagybetűs játékgyártásba, ehhez pedig nincs jobb segítőtárs a sokat beszélő, nagyon lelkes Jokoi Gunpejnél! Gunpejt a GameBoy atyjaként tiszteli a világ, ám 1966 karácsonyán még csak az Ultra Hand nevű, igen furcsa műanyag játékszerről ismerték a cégnél. Az Ultra Hand egy afféle kézmeghosszabbító szerkentyű, ami a bizarr butaságokra már akkortájt is rákapó japán gyerekek nagy kedvence volt 1966-ban – több mint egymillió darab ment el belőle, alátámasztva Jamaucsi elképzeléseit Jokoi tehetségét illetően. 1956 és 1974 között Jokoi és az általa vezetett játékrészleg számtalan sikeres terméket szállított le, megmentve így a Nintendót a csődtől, ami szép lassan leépítette a valódi profitot nem termelő ágazatokat, és elérte azt a formáját, amit ma is mindenki ismer: egy gyermek- és családbarát játékcég lett belőle. Persze a 70-es évekkel az elektronikus játékok is megjelentek a piacon, a nagy N-nek pedig alkalmazkodnia kellett. Így esett, hogy Jokoi Gunpej elektrotechnikai mérnöki végzettsége végül elvezette a céget a digitális hőskorszakba.

Játéktermek és konzolok

1974-ben Japánban új őrület hódított: a játékterem! Az amerikai játéktermi korszakhoz hasonlóan a japán fiatalok is hosszú sorokba tömörülve várták, hogy sorra kerüljenek az épp ásznak számító automatánál, ezt az aranybányát pedig a Nintendónak is ki kellett aknáznia.  Az első N-féle játékgép az EVR Race volt, melyet nem sokkal később a Radar Scope követett – ma már fájóan primitív programok ezek, nem is igazán érdemes rájuk szót vesztegetni.  Nem úgy, mint a Donkey Kongra, amit talán már ti is ismertek.

Donkey Kong automata
A Donkey Kong volt Mijamoto Sigeru első nagy sikere, sőt,
igazából az első játék is, amit a mester készített

Történt ugyanis, hogy a Nintendo be szerette volna venni az amerikai játéktermeket, de sajnos a Radar Scope a kutyát sem érdekelte a tengerentúlon, így egy rakás legyártott automata maradt a cég nyakán. Jamaucsi persze most sem engedett: úgy gondolta, hogy az amerikai játékosoknak amerikai játékok kellenek, azokhoz pedig egy fiatal dizájner kreativitása lehet a kulcs. Így került a képbe Mijamoto Sigeru, aki már 1977 óta volt a Nintendónál, mint a cég első hivatásos művésze. Sigeru eredetileg rajzfilmkészítő szeretett volna lenni, de valahogy mégis a Kanazawa Egyetem ipari tervezés szakán kötött ki, ahonnét ugyan diplomával, azonban állásajánlat nélkül került bele a japán forgatagba. Egy ismerősön keresztül jutott el a Nintendóhoz, ahol bemutatta pár játéktervét. Felvették, dolgozott, de igazából nem szerette az egészet. Amikor viszont Jamaucsi felkérte, hogy kezdjen valamit a felesleges Radar Scope-okkal, Mijamoto először kétségbeesett. Saját bevallása szerint sosem tudott programozni (ma sem ért hozzá egyébként), így csak mind egy ipari terméket tudta elképzelni az új videojátékot. Mint később kiderült, a fiatal japán művész tudtán kívül, de lefektette a modern videojáték-készítés forgatókönyvét: megmondta a programozóknak, hogy mit akar, azok pedig megcsinálták, és ezzel életre hívták a világ talán legnépszerűbb karakterét, Jumpmant, avagy Mariót.

Noha a Nintendo szerette volna megszerezni a játékhoz a Popeye licencet, ez sajnos nem jött össze, így Mijamoto saját történetet talált ki a programhoz, melyhez kedvenc filmje, az 1933-as King Kong adta az inspirációt. A játékban egy kárpitos (ő Jumpman, akit ugye később Mario néven szeret meg a gamervilág) próbálja visszaszerezni a barátnőjét egy gonosz gorillától – szólt a terv, Jamaucsiék pedig rábólintottak, de annyi kitételük volt azért, hogy a cím angol legyen, a játék pedig nyugaton is emészthető nehézséget produkáljon (apró közbeeső infó: Jamaucsi Hirosi köztudottan hülyének nézte az amerikaiakat, lusta, hozzá nem értő embereknek gondolta őket). A Donkey Kong végül  fél év fejlesztés után, 1981 júliusában jelent meg, és nemcsak hogy sikeres lett Amerikában, de egész konkrétan egy szinten emlegették az olyan alkotásokkal, mint a Pac-Man vagy a Space Invaders.

A játéktermi sikert az otthonok bevétele követte. A Color TV Game néven ismert terméksorozat Pong-konzolokat vonultatott fel 1977-től, majd Jokoi Gunpej előállt a forradalmi Game & Watch ötletével, ami a modern hordozható konzolok előfutáraként szintén milliós példányszámban kelt el világszerte. Ezek a pici kvarcjátékok még kezdetlegesek voltak, de a cég mérnökei 1982-ben már javában dolgoztak az Advanced Video System nevű projekten, ami az 1983-ban kiadott Nintendo Famicom képében (a Family Computer összevonása) öltött testet. A Famicom a Nintendo első cartridge-alapú otthoni konzolja volt, azaz olyan gép, ami önmagában nem tartalmazott játékokat, hanem azokat külön memóriaegységeken kellett megvásárolni. A 80-as években a játékkonzolok már nem számítottak újdonságnak, sőt, Amerikában az 1977-es Atari 2600 gyakorlatilag uralta a piacot, Japán azonban más tempót diktált, így mire 1983-ban összeomlott az amerikai játékpiac, a szigetország felvirágoztatta a saját iparágát, olyannyira, hogy jelentős konkurenseket is kitermelt, mint mondjuk a Sega.

Japán megmenti Amerikát

És hogy mi történt az amerikai játékiparral? Nos, az 1983-as Nagy Videojáték Válság tulajdonképpen az ipari kannibalizmus és a piac felett kontroll elvesztésének torz gyermeke volt: túl sok cég gyártott mindenféle játékkonzolokat és programokat az USA-ban, melyek között egyre nehezebb volt minőségi alkotásokat találni, a játékosok pedig egyszerűen nem voltak annyian, hogy elbírják a felfújt lufit. Így amikor 1983-ban az Atari majdnem csődbe ment, az elemzők játékstoppot hirdettek, a videojáték-ipar pedig két teljes évre leállt. 1985-ben csak egyetlen olyan vállalat volt a világon, ami komolyan vette az amerikai gamereket: bizony, az import Nintendo.

NES reklám
Boldog amerikai család a NES előtt, amin épp
a Super Mario fut (reklám, 1985 körül)

A Famicom hatalmas sikere arra sarkallta a céget, hogy az amerikai terjeszkedés második hullámaként kihasználják az asztali konzolok hiányát, így 1985-ben kiadták a Nintendo Entertainment Systemet, ami a Famicom átalakított, nyugati változata volt. A 8 bites konzol ma már a történelem legfontosabb játékgépeként él a köztudatban: a négyféle csomagban, 199 dolláros áron startolt masina 1995-ig kapott új játékokat, és összesen 61 millió darab kelt el belőle, ami ugyan nem hangzik olyan soknak manapság, amikor 10 milliónál jár egy még viszonylag friss PS4, de a ’80-as évek második felében mindenki hülyének nézte volna azt az üzleti szakértőt, aki ilyen erős eladásokat jósolt volna egy videojátékokat futtató számítógépnek. A NES és különböző változatai egészen 2003-ig a gyártósoron maradtak – ez máig rekord, talán nem véletlenül.

A NES, valamint a vele együtt érkező, ekkor már Mijamoto, mint direktor keze munkáját dicsérő játékok (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) az USA-ban annyira népszerűvé váltak, hogy szó szerint kihúzták a szószból a nyugati játékpiacot. A Nintendo elejét vette a túltermelésnek azzal, hogy minden egyes játékot bevizsgáltak a gyártónál, és csak azt engedték kiadni a gépre, ami megütött egy bizonyos minőségi szintet, na meg nem volt benne sértő tartalom (ez utóbbi sajnos nevetségesen szigorú cenzúrát jelentett, ami a mai napig jellemző a cégre). A piac fellendült, és sok más keleti játékmogul is megvetette a lábát az USA-ban: betört a fent már emlegetett Sega, illetve feltűntek a színen a csak játékkiadással foglalkozó vállalatok is, mint a Konami, a Capcom vagy a Namco. Ha tehát Jamaucsi nem erősködik az amerikai terjeszkedéssel kapcsolatban, lehet, hogy nincs is modern játékipar, vagy ha mégis, csak sokkal nagyobb késéssel mertek volna belevágni az USA saját cégei.

A bit-háborúk

Talán úgy tűnhet, hogy kicsit felgyorsítottuk a tempót, ennek azonban az az oka, hogy a ’80-as évekre a Nintendo is iszonyatos tempót kezdett diktálni. A Japánban és Amerikában is sikeres gyártó eljutott Európába is, Jokoi Gunpej pedig 1989-ben egy újabb forradalmi tervvel állt elő: egy hordozható, monokróm NES-t tervezett, melyet Game Boy néven dobott piacra a vállalat. A kézi konzolok történetének legfontosabb epizódjának tartott masinából 118 millió darabot adtak el, és ebben valószínűleg az is közrejátszott, hogy mellékelték hozzá a Tetrist, ami nálunk külön Tetris-konzolok képében volt nagyon népszerű a ’90-es évek elején.

Game Boy
Jokoi Gunpej a Game Boyjal írta be magát a történelembe,
de sajnos a készülék sikerét már nem ismételhette meg

Persze ahogy fejlődött a technika, úgy nőtt az igény az egyre fejlettebb játékgépek iránt. A Nintendo legnagyobb ellenfelévé hízott Sega a Master Systemmel ugyan csak Japánban ért el komoly sikereket, de a Genesis 1990-es amerikai bevezetésekor a gép mellé pakolt Sonic, illetve a tény, hogy a konzol a NES-sel szemben 16 bites volt 8 helyett, hirtelen kezdte a konkurens malmára hajtani a vizet. Így esett, hogy a Nintendo előtört a Super Nintendo Entertainment Systemmel, vagy lánykori nevén Super Famicommal.  Az USA-ban 1991-ben megjelent gép szintén 16 bites volt, de sosem lett akkora siker, mint a NES (49 millió ment el belőle világszerte, és a NES-sel együtt hagyták abba a gyártását 2003-ban). Ugyanakkor a Nintendót nem érdekelték a bitek: a gyártó kezdett eltávolodni a technikai divattól, és inkább a felhasználói élményre koncentrált. Ennek köszönhető, hogy a 16 bites éra után annyira a saját útját kezdte járni a nagy N, hogy tulajdonképpen ma sem igazán említhető egy lapon a technokrata konkurensekkel.

Cikkünk első részének végére értünk, de mielőtt elbúcsúzunk, hadd kívánjunk boldog születésnapot a Nintendónak! Reméljük, hogy a cég még legalább 125 évig velünk lesz.