Cikksorozatunk korábbi részei:

Akárhogy is nézzük, a Doom Eternal megjelenéséig már csak néhány kósza hét van hátra, ezen felbátorodva pedig nekiálltunk feleleveníteni az id Software nem mindennapi történetét. A négy tehetséges fiatal által alapított stúdió a ’90-es évek első felének meghatározó óriása volt, hiszen az idnek köszönhetjük többek között a sidescrollerek átköltöztetését PC-re, vagy az FPS-ek megszületését, azonban ez az újító lendület az évtized második felében alábbhagyni látszott.

Még ekkor is olyan kultklasszikussá váló címeket szállítottak, mint a Quake vagy a Quake 3 Arena, azonban ekkor kezdett érződni, hogy az eredeti négy alapítóból már csak John Carmack és Adrian Carmack maradt a stúdiónál. Ráadásul, ha mindez nem lett volna elég, a csapat, ami a ’90-es években még egyik sikeres játékot szállította a másik után, a következő évtizedben kicsit visszavett a tempóból. Egész konkrétan egyetlen címmel jelentkeztek.

id-software-tortenete-part-3-01.jpg

Egy évtized, egy játék: a Doom 3 fejlesztése

John Romero távozásával az id Software irányítása John Carmack kezébe került, aki (kevésbé meglepő módon) mindennél fontosabbnak tartotta, hogy a játékaik mindig a legfrissebb, legjobb technológiával készüljenek. Épp ezért Carmack minden új id Software címhez új motorral akart előállni, ezt azonban már nem lehetett olyan könnyen megcsinálni, mint annak idején. A játékfejlesztés egyre bonyolultabb és egyre időigényesebb folyamat lett, Carmack pedig mindenképp egy kicsi, összetartó csapattal szeretett volna dolgozni, így a munka lassan és körülményesen haladt.

Ez pedig a Doom 3 fejlesztésén is meglátszott elég keményen. A népszerű széria harmadik részét (melyet egyben egy remake-nek is szántak) 2001-ben mutatták be először a nagyközönségnek, azonban a játék maga csak három évvel később, 2004. július 14-én ment aranyba, hogy aztán ugyanazon év augusztusának elején meg is jelenjen.

id-software-tortenete-part-3-03.png

A Doom 3 a hosszas fejlesztés ellenére pontosan olyan fogadtatást kapott, mint azt egy tízéves szünet után visszatérő legendás szériától várnánk: a játékosok elkapkodták a boltok polcairól, 2007 elejére pedig az id Software eddigi legsikeresebb projektjének kitüntető címét is megkapta. Azonban a kritikusok véleménye már egy kicsit jobban megoszlott róla, akárcsak a Quake 2 esetében. Abban mindenki egyetértett, hogy a Doom 3 alatt dübörgő id Tech 4 egy zseniális motor, azonban a játékmenetet sokan elavultnak érezték, mintha a ’90-es évekből rángatták volna elő a fejlesztők.

Ráadásul a megjelenés után nem sokkal egy újabb alapító tag távozott az id Software-től. Adrian Carmack már 2000-ben is azon a véleményen volt, hogy nem kéne Doom remake-et készíteni, 2005-ben pedig el is hagyta a stúdiót. Érdekesség, hogy távozása egyáltalán nem sikerült olyan békésre, mint Romero vagy Tom Hall esetében. Carmack még be is perelte a stúdiót, mert szerinte azért rúgták ki, hogy eladassák vele az id részvényeit, ebből a pereskedésből azonban végül nem lett semmi.

id-software-tortenete-part-3-02.jpg

A 2000-es évek második fele: a Zenimax felvásárlás és a Rage

Az id Software megalakulása óta egy kicsi, független stúdióként üzemelt, és erre a függetlenségére büszke is volt. Noha az évek folyamán nem egyszer próbálták a nagyobb kiadók felvásárolni, ezek az ajánlatok mindig süket fülekre találtak. A 2000-es évek végén azonban érezhetően megváltoztak a dolgok. Az AAA kategóriás játékfejlesztés egyre költségesebb és egyre több embert igénylő mulatság lett, az id Software csapatának pedig rá kellett jönnie, hogy külső befektető nélkül egyszerűen nem tudnak bővülni.

A kiadásaikat még fedezték a különféle IP-ik licenszelésével (így született meg például a Quake 4 vagy a 2009-es Wolfenstein), azonban már ők is érezték, hogy ez az út hosszú távon nem lesz járható. Épp ezért a stúdió 2009-ben mindenkit meglepve elfogadta a Bethesda anyavállalatának, a Zenimaxnak az ajánlatát, és megszűnt függetlennek lenni. A felvásárlás után már elég tőke állt a rendelkezésükre két fejlesztőcsapat kialakításához. Ezek közül az egyik egy új Doom projekten kezdett dolgozni, a másik pedig az id új címét, a Rage-t vette kezelésbe.

id-software-tortenete-part-3-04.jpg

A Rage érkezését először 2007-ben jelentette be a stúdió (akkor még azt mondták, a kiadó jó eséllyel az EA lesz), a játék fejlesztése azonban a Doom 3-hoz hasonlóan eléggé elhúzódott. Bár belsős nyilatkozatok alapján a 2009-es Zenimax felvásárlás egyáltalán nem érintette hátrányosan a projektet, a Rage így is csak 2011-ben kerülhetett a boltok polcaira, ahol elég erősen felemás fogadtatást kapott.

A kritikusok abban egyetértettek, hogy a Rage technológiai oldala, akárcsak az id Software összes többi címénél, nagyon acélosra sikeredett, illetve sokan dicsérték még a fegyverek kezelését és az ellenfelek viselkedését is, azonban a dizájn és a játékmechanikák már nem nyerték el mindenki tetszését. Ezen a ponton már egyértelműnek tűnt, hogy az id Software kicsit megragadt a ’90-es években, és nem is nagyon találja az útját előre. Aztán elérkezett 2016, és a stúdió bebizonyította, hogy van, ami sosem megy ki a divatból. A démonok mészárlása például pont ilyen örökzöld téma.

id-software-tortenete-part-3-05.png

A 2010-es évek: John Carmack távozása és a 2016-os Doom

Adrian Carmack 2005-ös távozásával az id Software csapatánál már csak egy fő maradt az egykori négy alapítóból, azonban a 2010-es évek első felében ő is tovább állt. John Carmack lényegében az Oculus Rift felbukkanása óta hatalmas rajongója és komoly segítője volt a virtuális valóságnak, 2013 augusztusában pedig csatlakozott is az Oculushoz, mint technológiai vezető. Ezután rövid ideig két állásban dolgozott, azonban hamar belátta, hogy az ilyesmi hosszú távon nem lehetséges, és 2013 novemberében távozott az id Software-től.

A stúdió tehát elvesztette utolsó alapítóját is, azonban a fejlesztők nem estek kétségbe, helyette inkább a soron következő projektjükre fókuszálták minden erőfeszítésüket: a Doom negyedik részére. A Doom 4-et eredetileg már 2008-ban bejelentették, azonban a projekt fejlesztése enyhén szólva is rögösen alakult. A munkálatokat 2011-ben teljesen újrakezdték, 2014-ben pedig a játék címe is megváltozott: már nem Doom 4-nek, hanem egyszerűen csak Doomnak hívták, és ennek megfelelően a 2004-es harmadik rész után egy újabb rebootnak szánták a franchise történelmében.

id-software-tortenete-part-3-07.jpg

Azonban a problémák 2012-13 környékén kezdtek elhárulni a projekt elől, és Tim Willits, az id Software kreatív rendezője, ekkoriban már kifejezetten pozitívan nyilatkozott a játékról. A Doom végül 2016-ban került a boltok polcaira, és talán a legnagyobb siker volt, amit a stúdió elért ebben az új évezredben idáig.

A 2016-os Doom hatalmasat szólt mind a kritikusok, mind a rajongók között. A játék nem csinált mást, csak átültette a régi címek feszes, pörgős, kegyelmet nem ismerő játékmenetét a modern korba, és mint kiderült, sokaknak pont ez hiányzott az életéből. Elvégre ki ne akarna láncfűrésszel, duplacsövű puskával és rakétavetővel (meg persze egy bizonyos igen nagy fegyverrel) rendet rakni a rátörő démonok hordájában úgy, hogy közben még csak az újratöltésre sem kell figyelnie?

A hatalmas siker láttán pedig nem is lehetett kérdéses, hogy jön a folytatás. Ez lesz a pontosan húsz nap múlva megjelenő Doom Eternal, ami az eddigiek alapján pontosan ugyanazt a letisztult, remek tempójú játékmenetet képviseli, mint az elődje, csak épp kibővítve, jobban átgondolva és az eddiginél is alaposabban finomhangolva. Mi mást mondhatnánk hát azon kívül, hogy pokolian nagy lelkesedéssel várjuk a debütálást?

id-software-tortenete-part-3-06.jpg