Cikksorozatunk korábbi részei:

Akárhogy is nézzük, a Doom Eternal megjelenéséig már csak néhány kósza hét van hátra, ezen felbátorodva pedig nekiálltunk feleleveníteni az id Software nem mindennapi történetét. A ’90-es évek egyik legbefolyásosabb stúdióját mindössze néhány fiatal alakította, akik rájöttek, hogyan lehetne az akkoriban a konzolok privilégiumának számító sidescrollereket átültetni PC-re is, ez a felfedezés pedig elindította őket a legendává válás felé vezető úton.

Az 1991-ben megalapított id Software már első játékával, a Commander Keennel is nagyot ment, igazi áttörést azonban csak az 1992-es Wolfenstein 3D-vel értek el, mely túlzás nélkül meghódította a világot, ráadásul az FPS zsáner ősatyját is tisztelhetjük benne. A stúdió azonban még tudta emelni a tétet, és 1993-ban megjelentették a Doomot, mely egycsapásra élő legendákat és milliomosokat varázsolt belőlük. A hirtelen jött pénzt és hírnevet azonban nem mindenki tudta ugyanolyan jól kezelni.

id-software-tortenete-part-2-01.jpg

Romero távozása: a Doom 2 és a Quake fejlesztése

A kezdetekben az id Software úgymond shareware-ként terjesztette a címeit. Ez azt jelentette, hogy a programok első fejezetét bárki letölthette ingyen az internetről, ha viszont ezek után a teljes verziót is ki akarta próbálni, akkor írnia és fizetnie kellett a fejlesztőknek, akik cserébe elküldték postán a komplett játékot neki. Első körben a Doom is pontosan így jelent meg, azonban a játék hihetetlen sikere felkeltette a hagyományos kiadók figyelmét is, akik természetesen szerettek volna egy ilyen brutálisan népszerűségű IP-t a repertoárjukban tudni.

id-software-tortenete-part-2-03.jpg

Az id végül a GT Interactive (napjainkban Atari) csapatával szerződött le, azonban nem az eredeti Doomot adták oda nekik, helyette a meglévő motort felhasználva készítettek egy teljesen új játékot. Így született meg az 1994-es Doom 2, ami bár drasztikusan nem tér el az elődjétől, azért a fejlesztők a PC-k folyamatosan növekvő teljesítményét kihasználva így is képesek voltak nagyobb, összetettebb pályákat alkotni.

A Doom 2 az elődjéhez hasonlóan hatalmas siker lett, például olyan sokan rendelték elő, hogy boltból csak igen nehezen lehetett hozzájutni, és még 1996-ban is ott volt az USA legjobban fogyó címei között. A fejlesztők viszont úgy érezték, ideje tovább állni és váltani, ehhez pedig már volt is egy igen jó ötletük. Egy belső nézetes, közelharcra kihegyezett, 3D-s akciójáték, ami fantasy környezetben játszódott volna. Már címet is adtak neki egy korábbi D&D karakterük után: Quake.

id-software-tortenete-part-2-02.jpg

A Quake fejlesztése azonban már korántsem ment olyan gyorsan és zökkenőmentesen, mint a Doom 2 megalkotása. John Carmack mindenképp egy új motorral akart nekivágni a játék elkészítésének, olyannal, ami a Doom alatt dübörgő id Tech 1-gyel ellentétben már valóban 3D-s, ez azonban jóval hosszadalmasabb munkának bizonyult, mint előre gondolta volna. A fejlesztés pedig emiatt megakadt, hiszen ahhoz, hogy elkezdhessék tesztelni a Quake mechanikáit és játékmenetét, a dizájnereknek és művészeknek szükségük lett volna egy motorra, ami akkor még nem állt készen.

Végezetül a fejlesztők meghoztak egy kifejezetten nehéz döntést, és elvetették a közelharcra épülő koncepciót, hogy helyette egy Doomhoz hasonló FPS-t készítsenek. Úgy számolták ugyanis, hogy az ismert zsánerhez tartozó játékot sokkal hamarabb el fogják tudni készíteni, mint egy teljesen új mechanikákra épülő címet. A döntéssel mindenki egyetértett, kivéve John Romerót, aki attól félt, hogy az id Software elveszti a korai munkáira jellemző kreativitást és úttörő látásmódot, ha beáll tucat FPS-eket készíteni, ezt az aggodalmát azonban nem osztotta senki más.

id-software-tortenete-part-2-04.jpg

A Quake így 1996. június 22-én került a boltokba a Doomhoz hasonlóan FPS-ként, méghozzá egy igen furcsa üzleti modellel. Magáért a játékért csak 10 dollárt kellett fizetni a boltban, ezzel azonban csak egy demóhoz juthattunk hozzá: a teljes tartalom feloldása további 50 dollárba került. Ez a megoldás elsőre talán érdekesen hangozhat, de akadt egy apróbb hátulütője: az akkoriban már javában burjánzó kalózkodásnak hála a Quake-et hamar feltörték és ingyenesen kezdték teríteni a neten, aminek nyilván se az id Software, se a GT Interactive nem örült túlságosan.

Azonban kalózkodás ide vagy oda, az id Software-t nem lehetett leállítani: a Quake az eddigi összes játékukhoz hasonlóan hatalmas siker lett, a 16 fős multiplayer módjának hála pedig megszületett a mai napig megrendezésre kerülő QuakeCon is. Ennek a sikernek csak egy ember nem örült igazán: John Romero, aki 1996. augusztus 6-án távozott a stúdiótól, miután úgy érezte, az id Software-nél a technológia kezdi kiszorítani a kreativitást. Mint utólag kiderült, nem is feltétlen tévedett nagyot ezzel a kijelentésével.

id-software-tortenete-part-2-05.jpg

Út a 2000-es évekbe: a Quake 2 és a Quake 3 Arena megszületése

Az id Software következő címe a Quake 2 volt 1997-ben. Mivel az előző játékuknál erősen befürödtek a saját terjesztési modelljükkel, ezért ehhez a megjelenéshez már egy komoly kiadót kerestek, és végül le is változtták a GT Interactive csapatát az akkoriban még kishalnak mondható Activisionre. Apró érdekesség, hogy a kiadóval később annyira jó lett a kapcsolatuk, hogy egészen a stúdió 2009-es felvásárlásáig az Activision adta ki az id Software játékait.

A döntésük végül helyesnek bizonyult, hiszen a Quake 2 is hatalmas siker lett, azonban érdemes lehet megemlíteni, hogy néhány újságíró már ekkoriban is pont azért kritizálta a játékot, amitől John Romero is félt még a Quake fejlesztése során. A kritikák elismerték, hogy a Quake 2 motorja és úgy alapvetően a mögötte lévő technológia zseniális, azonban a játékmenet szinte semmi újat nem tudott mutatni, és ez bizony már nem nyerte el mindenki tetszését.

id-software-tortenete-part-2-06.jpg

Aztán John Carmack ledobta a bombát, és egyik pillanatról a másikra bejelentette, hogy a Quake következő része teljesen elhagyja az egyjátékos kampányt, helyette csak arra fog fókuszálni, ami már a sorozat előző két epizódjában is igazán vonzotta az embereket: a multira, egész pontosan a deathmatch-re. Mondani sem kell, ez alsó hangon is nagyon rizikós vállalkozás volt, azonban Carmack hajthatatlan maradt, és így végül 1999-ben megérkezett az üzletekbe a Quake 3 Arena.

Az időzítés nem is lehetett volna szerencsétlenebb: pár nappal a Quake 3 előtt debütált ugyanis az Unreal Tournament, mely pontosan ugyanazt nyújtotta, mint az id Software alkotása, csak épp sokkal változatosabb játékmódokkal. És bár ez végül nem befolyásolta semmilyen szinten a Quake 3 eladásait, ami ugyanolyan klasszikus lett, mint a fejlesztők korábbi munkái, azért már így is jelezte, hogy a játékipar több szereplője lassan felzárkózik az id Software csapatához. Aztán pedig le is hagyta őket, hiszen a stúdió a következő tíz évben csak egyetlen új címmel jelentkezett.

id-software-tortenete-part-2-07.jpg