Az öt legnagyobb kudarc

Ezen a héten a játékipar legnagyobb kudarcait soroltam fel. Ezek azok a játékok, amik óriási pénzeket nyeltek el, és cégeket tettek tönkre.

Nagyon sok minden mehet rosszul egy játék fejlesztése során, hiszen számtalanszor találkoztunk már olyan esetekkel, mikor a csapat nem volt elég tehetséges ahhoz, hogy valóra váltsa a vezető tervező által megálmodott koncepciót, vagy éppen maga az ötlet volt olyan, amire utólag visszanézve nem kellett volna pénzt és munkaórát áldozni. Persze a kudarc mögött állhatnak jóval triviálisabb okok is, például az, hogy nincs pénz mindent beépíteni, rossz a stratégia, vagy kifogytak az időből, melyet gyakran nagyon fukarul mér a kiadó, illetve azt se felejtsük el, hogy hiába stimmel minden, ha egész egyszerűen nincs, aki megvenné a készterméket. Ezek azok a fő faktorok, amik nem ritkán egymással kombinálva papíron ígéretes játékok bukását okozzák -- lássunk is most öt példát!

5. ALIENS: COLONIAL MARINES

Azt nem lehet mondani, hogy kimagaslóan nagy várakozás előzte volna meg az Aliens: Colonial Marines megjelenését, de azt igen, hogy a franchise rajongói bizakodva várták azt, hogy Gearbox elkészítsen egy jó programot, ami méltó a kedvencükhöz. A várakozás fokozása végett a megjelenés előtt sok olyan ígéretet kaptunk, hogy ez lesz az eddigi legjobb Aliens-játék, ami nem csak a film világát hozza el a képernyőinkre, hanem fontos információkat is elárul, olyanokat, amik összekötik a sorozat második és harmadik részét. Nos, ez egyáltalán nem így lett.

Az elmúlt hetekben nyilatkozott névtelen informátorok arról számoltak be, hogy az egész játék fejlesztése katasztrofális volt, kezdve a bejelentéssel. Tudniillik miután a Gearbox, a Sega és a 20th Century Fox nyélbe ütötte a programra szóló megállapodást, a kiadó rögvest bejelentette a programot, roppant kényelmetlen helyzetbe téve a fejlesztőcsapatot: azonnal elkezdett ketyegni az óra, hiszen a játékosok hónapról hónapra egyre türelmetlenebbek lettek, de sietni sem tudtak túlzottan, hiszen a saját, végül sokkal jövedelmezőbb programjaikkal kellett törődniük. Persze tehették volna azt, hogy jelentősen elhalasztják a megjelenést, vagy egyszerűen teljes csöndbe burkolóznak, ahogy azt sokan mások teszik, de inkább egy buta mozdulattal két másik, kevésbé ügyes csapatra bízták a munkát, akik a kevés együttműködés miatt egy gyenge, ronda és buta játékot készítettek.

Azt még pontosan nem tudjuk, hogy az Aliens: Colonial Marines bukása milyen hosszú távú hatással lesz a kiadóra és a játéksorozatra, de az már most világos, hogy sok rajongóban megrendült a bizalom a Gearbox iránt, sőt egyes források még csalással, illetve sikkasztással is vádolják a stúdiót a játék finoman szólva sunyi fejlesztése miatt. Nehéz lesz tehát visszanyerni a játékosok bizalmát.

Az öt legnagyobb kudarc

Megjelenésének első hetében az angol eladási listák élén nyitott a játék, de aztán gyorsan helyreállt a világ rendje, s most már az első tíz között sincs az ACM.

4. MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER

Szomorú történet a Medal of Honor pályája. Az indulásakor ez volt az Electronic Arts nagy húzóneve, amire mutatni lehetett, mikor valaki azt kérdezte, hogyan lehet jó második világháborús FPS-t készíteni. A maga idejében túlzás nélkül ez volt az etalon, ám a két vezető tervező távozásával és a téma rohamos kifáradásával hanyatlani kezdett a minőség -- a csúcsot az Medal of Honor: Allied Assault jelentette, onnantól kezdve pedig kiugrásokkal ugyan, de végig lefele vezetett az út.

A gondok a 2000-es évek elején kezdődtek, ugyanis ekkor döntött úgy Vince Zampella, Grant Collier és Jason West, hogy elege van az Electronic Artsból, s egy új stúdiót alapítanak munkatársaikkal. Összesen 22-en tartottak velük az Allied Assault csapatából, majd 2002-ben megalakult az Infinity Ward és rövidesen útjára indult a Call of Duty-széria. Eközben a Medal of Honor átkerült az EA Los Angeleshez, amely 2007-ig öt új epizódot készített, illetve asszisztált egy-két kézi konzolra készült programhoz is. Ezek közül azonban egyik sem tudta felülmúlni a nagy öreget, s az évtized végére már nagyon látszott a fáradság a sorozaton.

A Medal of Honor a Heroes 2 megjelenése után egészen 2010-ig volt pihenőn, amikor is újult erővel, ezúttal már a kor elvárásainak megfelelően a modern hadviselés bemutatásával tért vissza. A Danger Close Games névre átkeresztelt EA LA a lehető legnagyobb hitelességre törekedett, ám a nagy igyekvés közben a játék erősen közepes lett, amit ekkor még annak a számlájára írhattunk volna fel, hogy a három év szünet után vissza kell rázódni a régi kerékvágásba -- ez a kifogás azonban a Warfighter esetében már nem állta meg a helyét, ami bizony még rosszabbul sikerült, mint az előd, s nem csak anyagi kárt okozott, hanem azt is, hogy az EA újabb pihenőre küldte a sorozatot, alig három évvel a reboot után.

Az öt legnagyobb kudarc

Az Electronic Arts szerint a veszteséges negyedévet a Medal Of Honor: Warfighter gyenge teljesítménye okozta.

3. DAIKATANA

Mielőtt a játékról beszélünk, érdemes szót ejteni John Romeróról, aki a 90-es évek elején a játékipar nagyra becsült tagja volt, hiszen közvetlen szerepet játszott Carmack mellett az id Software valamennyi korszakalkotó játékának elkészítése közben. A kis texasi csapat sikert sikerre halmozott, nagyon gyorsan a figyelem középpontjába kerültek, s minden bizonnyal ez szegény Romero fejébe szállhatott.

A tervező és programozó 1996-ban úgy döntött, hogy egy új céget alapít, mondván ő egyedül is tud legalább olyan sikeres lenni, mint az id berkeiben. Kollégájával, Tom Hall-lal létrehozták az Ion Storm Inc.-t, ami kezdetben egyedül Dallasból üzemelt, de az alapítás után egy évvel jött Warren Spector, aki megalapította az Austinban székelő ágat. A kettő közül az Ion Storm Austin volt a sikeresebb cég, hiszen nekik köszönhetjük a Deus Ex szériát és a nagy sikerű Thief: Deadly Shadowst. Az Ion Storm Dallas nevéhez leginkább csak a Daikatana fűződik, ami a rossz tervezés, a képzetlen csapat, az átgondolatlan stratégia és a félresikerült marketing ékes példája, amit indokolatlanul nagy pénzszórás és taszító rockstar attitűd kísért.

Romero az id-ben megtapasztalt tempót próbálta alkalmazni a javarészt tehetséges, de kezdő művészekből álló csapatánál, s olyan határidőt szabott meg, amit lehetetlen volt tartani. Az volt az elképzelés, hogy hét hónap alatt elkészülnek a munkával, ám nagyon hamar világossá vált, hogy az a tempó, amit a volt munkahelyén a tapasztalt emberek tartani tudtak, az itt egyszerűen nem valósítható meg, így a megjelenési dátumot gyorsan dobták, s csendben folytatták a fejlesztést, ami mellesleg nem haladt jól. Az első bemutató negatív kritikáktól volt hangos, ezeket a kritikusokat pedig nem tudta elhallgattatni az összecsapott demó és a második prezentáció sem; már a megjelenés előtt bukásra volt ítélve a Daikatana. A hibáktól hemzsegő, ötlettelen program végül hosszas késés után 2000-ben jutott el a boltok polcaira, s csak 200 ezer eladott példánnyal, farkával a lába között kullogott el, pedig a reklám szerint ennek kellett volna John Romero lotyójává tenni mindannyiunkat.

Az öt legnagyobb kudarc

John Romero szeretett autóversenyezni, különösen Ferrarival, illetve egy több millió dolláros irodája volt az egyik dallasi felhőkarcoló legfelső emeletén.

2. DUKE NUKEM FOREVER

Aki egy kicsit is követi a játékhíreket, azoknak nem okoz meglepetést a Duke Nukem Forever szereplése. Már a megjelenés előtt sejtette mindenki, hogy ebből óriási bukás lesz, abból ugyanis csak nagyon ritkán sül ki valami jó, ha több mint egy évtizeden át tart a munka, hát még akkor, ha a fejlesztést rengeteg zűrzavar kíséri -- az eredmény nem is maradt el.

A legendás Duke Nukem Forever fejlesztése 1996-ben kezdődött meg, a hivatalos bejelentésre pedig a rákövetkezendő évben került sor. Az ekkor megismert játék a Quake II grafikusmotort használta, s az volt a terv, hogy ’98 közepére már a boltokban legyen a cucc -- ez persze nem így lett. A megjelenés tervezett évében azt a hírt kaptuk, hogy a 3D Realms a több és jobb lehetőségek miatt átállt a frissen bejelentett Unreal Engine-re, ami természetesen azt jelentette, hogy csak jelentős késés után jelenhet meg a játék. Az új cél 2004 lett, ám az új játékmenetelemek folyamatos hozzáadása és a grafikusmotor módosítgatása miatt csak 2007-ben kaptunk valami érdemi új információt, ugyanis a fejlesztés vezetője, George Broussard ekkor döntött úgy, hogy most aztán tényleg elkészülnek. Jöttek képek, hat év után egy új videó, és ígéret arra, hogy hamarosan a kezünkben lehet a játék, ám a munka közben a pénz elfogyott, a kiadó pedig a rengeteg késés után előbb szépen, majd a bíróságon keresztül kérte azt, hogy végre tegyenek pontot ennek az egész mizériának a végére.

Az elhúzódó bírósági ügynek és a pénzhiánynak az lett a vége, hogy a 3D Realms egy pöttöm csapattá zsugorodottt, amelynek a továbbiakban már nem volt semmi köze a játékhoz, mely végül minden valószínűség ellenére mégis megjelenhetett. A projektet a Gearbox mentette meg, amely máig tisztázatlan összegért megvette a szellemi tulajdon jogait, arra hivatkozva, hogy Duke nem halhat meg. A játék 2011. június 10-én került a boltokba, 15 évvel a munkálatok megkezdése után, s a minőség pont olyan rossz volt, mint vártuk, amiért nyilván nem okolhatjuk a Gearboxot, hiszen isteni csoda kellett volna ahhoz, hogy egy jó játék készülhessen ebből.

Az öt legnagyobb kudarc

A Gearbox úgy tervezi, hogy a későbbiekben el fog készíteni egy új Duke Nukemet, ami már remélhetőleg nem lesz csapnivaló, és nem kell egy emberöltőt várni rá.

1. E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL

Az E.T., mint film sokunknak kellemes emlékeket juttat az eszébe, ám akik '82-ben a játékváltozatot tették a fa alá, azoknak már nem őszinte a mosolya -- ez volt ugyanis a játékipar legnagyobb kudarca, ami nem csupán óriási veszteségeket okozott, hanem a teljes ipart is megrengette, végeredményben pedig a '83-as nagy ipari válság egyik beindítójaként vonult be a történelemkönyvekbe.

Steven Spielberg 1982 nyarán megjelent filmje óriási kasszasiker volt, egy igazi instant klasszikus, amiről mindenki beszélt, logikus döntés volt tehát az, hogy a játékipar akkori nagykutyája, az Atari lecsapjon a jogokra és piacra dobjon egy asztali konzolokra és játéktermi gépekre szánt (ebből végül nem lett semmi) változatot. Az elgondolás az volt, hogy ha elég gyorsan el tudnak készülni egy digitális változattal, meg tudják ragadni az emberek érdeklődését, és gyorsan nagy pénzekre tehetnek szert, így nem is sajnáltak 20 millió dollárt kiadni a licencre, majd júliusban rögtön el is kezdték a fejlesztést. A munkára -- Spielberg külön kérésére -- Howard Scott Warshaw-t kérték fel, aki annak ellenére is igent mondott, hogy a határidő szeptember elseje volt.

Warshaw a munkálatok során a külön útját járta, ugyanis nem fogadta meg Spielberg játékmenetre vonatkozó tanácsait (később azt nyilatkozta, hogy ezek jó tanácsok voltak), ráadásul a nagyon szűkös határidő miatt a tesztelést kihagyták, ez pedig egy tökéletes recept a katasztrófára. A karácsonyi szezonban és januárban ugyan jól teljesített a játék összesen 1,5 millió eladott példánnyal, ám raktáron maradt 3,5 - 4 millió kazetta. A becslések szerint 25 millió dollárt hozott a konyhára a játék, de az el nem adott kópiák és az egyéb költségek bekalkulálása után a végeredmény 100 millió dollár mínusz volt, ami hozzájárult ahhoz, hogy az Atari, Inc.-t 1984-ben el kellett adni egy rettenetes előző gazdasági év után (500 millió dollár veszteség), illetve több szakértő is úgy véli, hogy az E.T. The Extra-Terrestrial közvetlenül hozzájárult a második ipari válság kialakulásához.

Az öt legnagyobb kudarc

A városi legenda szerint Új-Mexikóban egy hulladéktárolóban lettek elásva az eladatlan E.T kazetták. Ezt hivatalosan nem erősítette meg az Atari.

Manapság az E.T.-hez mérhető óriási anyagai bukással, vagy a Daikatanához hasonló elfuserált marketinggel már nem igen találkozni, tehát jót is tettek ezek a kudarcok; intő példák a jelenlegi és a jövő generáció számára, hogy mit nem szabad csinálni. Persze lesznek még nagy bukások, hiszen mindig vannak olyan tényezők, amik egy alapvetően jó ötletet odafigyelés hiányában tönkre tudnak tenni.