Van valami költői az inspirációs körforgásban: amikor valaki továbbgondol valamit, és abból egy olyan új dolog születik, amely esetenként valamilyen formában – például egy folytatás, újrakiadás során – kihatással van a forrásanyagra. Kiváló példa erre a Sid Meier's Civilization, amit egy olyan társasjáték ihletett, amely eredeti formájában már muzeális érték, cserébe viszont pont a PC-s Civilization az, amely társasjáték formájában is elérhető. De ugyanígy beszélhetünk a számítógépes szerepjátékokról, melyek, ha nem is egyidősek a klasszikus asztali szerepjátékokkal, de elég korán digitalizálódtak, és ennek folyományaként született meg például az a jRPG, amely nem csupán műfajjá, de valóságos intézménnyé vált. Erről pedig tudna mesélni a Baldur's Gate is, hiszen ha van olyan stílus, ahol szokás egyetlen játékhoz mérni szinte minden hasonszőrű próbálkozást, az a cRPG, ahol a BG és a mögötte álló stúdió, az egy csapásra sztárrá változó BioWare olyan mély nyomot hagyott maga után, hogy még két évtized után is érthető az a kifejezés, hogy "Baldur's Gate-szerű", és érdem az, ha valamire azt mondjuk, "a legjobb a Baldur's Gate óta". Ezt pedig az elmúlt évtizedben minimum kétszer már mondhattuk: először akkor, amikor 2015-ben a BG-örökséget addig a lehető legtökéletesebb módon továbbvivő Pillars of Eternity megjelent, aztán rá két évre, amikor az elsöprően sikeres Kickstarter-kampány után végre elstartolt az a Divinity: Original Sin 2, amit túlzás nélkül lehet napjaink BG-jének hívni, ha jelentőségéről, színvonaláról, kidolgozottságáról és egyediségéről van szó. Most viszont minden jel arra mutat, hogy ismét egy változás küszöbén állunk – megérkezett ugyanis a Baldur's Gate 3, amely a sorozatot vissza szeretné ültetni a trónra!

A Baldur's Gate visszatérése – pont a műfaj új képviselőinek hála – persze már jó ideje a levegőben lógott, és nagyon úgy tűnt, hogy az újrakiadásokat kezelő, az eredetihez még új kiegészítőt is gyártó Beamdog lesz az, aki megkapja ezt a lehetőséget, de a Divinity: Original Sin 2 megjelenése után annyira azért senki sem lepődhet meg azon, hogy végül a belgáknak jutott ez a kiváltság. Elvégre volt egy abszolúte modern, a kor követelményeihez igazodó és a technológiát nem csak látványelemként, de a játékmenet szerves részeként is használó eszköztára, a világépítés és a történetmesélés terén szerzett gazdag tapasztalata, és a vágya, hogy az épp reneszánszát élő Dungeons & Dragons világát visszahozza a számítógépes játékosok köztudatába.

Titanic a levegőben

Ez ugyanis egy ízig-vérig D&D-játék, ami a cím és az univerzum ismeretében nem annyira meglepő – a Baldur's Gate mind a mai napig az egyik legnépszerűbb D&D-kampányhelyszín, a Forgotten Realms világának sarokköve, és az új történet várhatóan egyik, ha nem „A” központi helyszíne. Egy évszázaddal a Baldur's Gate 2 eseményei után új háború tör ki: a mindflayerek a fejükbe vették, hogy lerohanják Faerunt, és ezt a gondolatot igyekeznek mások fejébe is átültetni. Tulajdonképpen szó szerint, a történet elején kreált főhős ugyanis egyike azoknak, akik kényszerből jegyet váltottak egy nautiloid hajóra, és ezért cserébe egy olyan parazitát kapnak, amely pár nap fészkelődés után új tagokkal gazdagítja a mindflayerek egyre gyarapodó családját – azaz veled, és mindazokkal, akik hasonló cipőben járnak. Persze az események nem mennek a terv szerint, a hajót githyanki harcosok támadják meg, és egy nagyobb csatát, valamint pár dimenzióugrást követően beleállítják a földbe (szó szerint), így egy hajótörés túlélőjeként kell gyógyírt találni az égetően sürgető problémára, mielőtt bekövetkezik az átalakulás.

Mivel szerepjátékról van szó, ez természetesen a szokásos módon zajlik – azaz belecsöppenünk egy minden szempontból hatalmas világba, amit meg kell ismerni, fel kell fedezni, és ki kell használni benne minden lehetőséget – például a társak felvételének elkerülhetetlen és rendkívül fontos mozzanatát. A korai hozzáférés ezen szakasza egy nagyon masszív szeletet, a teljes első fejezetet tartalmazza közel 20-25 óra játékidővel, és összesen 5 olyan felbérelhető társsal, akik mindegyike nemcsak, hogy feltűnik a landolást követő első órában, de különösebb meggyőzés nélkül dönt úgy, hogy sokkal jobb lenne közösen nekivágni a világnak és a gyógyító keresésének, ha már mindannyian ugyanattól a "betegségtől" szenvednek.

Kompánia

Az útitársak természetesen tökéletesen hozzák a Baldur's Gate-től elvárható elemeket: gyakorlatilag mindannyian extrémen excentrikusak, mindegyiküknek megvan a maga előtörténete és félig-meddig publikus célja, igyekeznek az összes létező beszélgetésbe belefolyni, kimondani a saját véleményüket, és befolyásolni azon döntéseket, amiket hozunk – vagy ha ez nem sikerül, akkor igyekeznek vagy egyetérteni vele, vagy komolyan elítélni. A csapat már most nagyon változatos, mellénk szegődhet egy pökhendi vámpír, egy hataloméhes mágus, egy vérszomjas harcos, egy gyanakvó gyógyító és egy az ördöggel lepaktált boszorkánymester is, és ahogy az lenni szokott, az ember embernek farkasa mondás rájuk is igaz: marakodnak, összevesznek, és ez akár végleges következményekkel is járhat.

Legfőbb szerepük persze az, hogy minden fontos kaszt képviseltesse magát, hiszen a csapatépítés és a feladatkörök ellátása és betöltése továbbra is létfontosságú, hiszen a játékmenet nem csupán küldetésekből és párbeszédekből áll (bár tény, hogy ezekből van a legtöbb), de harcból is – a Baldur's Gate 3 itt pedig drasztikus változásokat hoz mind a korábbi részekhez, mind a Divinity-hez képest. Alapját a D&D 5. változata adja, annak is egy egyszerűsített és közérthetőbb formája. Maguk a csaták teljes egészében körökre osztva zajlanak, méghozzá akciópontok nélkül. Minden egyes karakter pontosan egyetlen akciót hajthat végre: ez lehet közelharci vagy távolsági támadás, esetleg egy varázslat elsütése, valamint egy bónusz mozdulat, mint az ugrás, a rejtőzködés, vagy a lökés. A csatatéren való mozgás nem minősül akciónak, de az egy körben megtehető távolság erősen limitált, így ezzel is számolni kell. A körsorrendről kockadobás dönt, ahogy igazából mindenről – habár az elmúlt 20 év és az azóta megjelent 3 D&D iteráció hála az égnek egyszerűsített a korai rendszer komplexitásán, például itt már nem fog rémálmot okozni a THAC0! –, beleértve a támadást is. Minden fegyver, minden képesség adott értékű potenciális támadóértékkel rendelkezik, melynek sikeressége attól függ, hogy az adott kockából (ami lehet 8, de akár 20 oldalú is) épp mit hoz ki a szerencse. A 150 egyéb paraméterről a fegyverek, páncélok, egyebek kapcsán nem is beszélve…

Go for the eyes!

Ebbe az alaprendszerbe ugyanakkor sikerült bevonni a hagyományos szerepjátékozás és az Original Sin-sorozat által kitaposott kísérletezést és szabadságot is. Ilyen például a vertikalitás, amelynek elsősorban a távolsági harc során jut szerepe, ahol a magaslati előny mindig sebzési és egyéb bónusszal jár (sikeres dobás esetén). Ez nemcsak dinamikusságot kölcsönöz a harcoknak, de létfontosságúvá teszi a pozícionálást is: az ellenfelek is folyamatosan mozognak, megmásszák a tereptárgyakat, megpróbálják megtalálni a lehető legjobb pozíciót, és nekünk is ugyanúgy kell tennünk. Ugyanakkor ez nem csak a terepre igaz, de a körülményekre is, melyek változtathatók. A Baldur's Gate 3 megörökölte az Original Sin kiváló elementál-rendszerét – azaz itt is ki lehet használni a víz, a gáz vagy épp a tűz erejét, például elárasztva egy termet egy kis esővel, hogy ezt követően elektromos támadásokkal osszunk több sebzést, vagy olajat köpni valahová, amit felgyújtva égetően sürgetővé válik az ellenfeleknek, hogy arrébb menjenek. A kombinációs lehetőségek száma természetesen iszonyatosan magas, különösen később, magasabb karakterszinteken, ahol sokkal több varázslat érhető el.

Jelenleg azért is komolyan nagy szükség van erre, mert a korai hozzáférés ezen szakaszában kizárólag az a klasszikus nehézségi szint érhető el, amely a legkevésbé sem bánik velünk kesztyűs kézzel. A támadások nagyot tudnak sebezni, a szerencse ritkán szegődik mellénk, a legtöbb harci szituációból pedig csak úgy lehet győztesen kikeveredni, ha a teljes repertoár kihasználásra kerül. Ez ugyanakkor a harcon kívüli részekre, a küldetésekre is igaz, melyek most is többféleképpen oldhatók meg, attól függően, hogy a főhős miben szerzett különösebb jártasságot. Így akár a legkényelmetlenebb helyzetekből is ki lehet dumálni magunkat, feltéve, ha a kocka is úgy akarja – a Baldur's Gate 3 egyik leglátványosabb újítása ugyanis az, hogy az ilyen helyzetekben a dobást egyenesen a játékos szeme elé, a képernyőre helyezi, és így a gép nem a háttérben dolgozik. Meglepően izgalmasak ezek a helyzetek, és remekül áthozzák az asztali szerepjátékok világának egyik fontos elemét.

Ez igazából a Baldur's Gate 3 egészéről elmondható. Félő volt, hogy ez nem sokkal lesz több, mint egy átskinezett Divinity: Original Sin, de erről szó sincs. Bár tény, hogy a keret onnan érkezett, azonban az is, hogy az Original Sin pont a Baldur's Gate legjobb elemeit gondolta tovább, és helyezte át a maga univerzumába. Most pedig pontosan ugyanez történik, csak épp fordítva. Ahogy az is tény, hogy a Baldur's Gate 3 első fejezete van annyira jól kidolgozott, izgalmas és változatos, hogy legyen alapja a lelkesedésnek és a végleges változat iránti várakozásnak, vágyakozásnak, és ezzel talán még minden idők leglelkesebb rangere is egyetértene. Gonosz, köszönj a kardomnak. Kard, köszönj a gonosznak. Világ: köszönj az elmúlt 20 év legjobb D&D-játékának!