(A Borzongás horrormagazin a lecsökkent olvasottság következtében sajnos határozatlan időre búcsút intett, a félig elkészült halloweeni különkiadás írásait azonban a PC Guru Online felületén mind elolvashatjátok ezekben a hetekben. Kövessétek a Borzongás cimkét!)

A gore a filmrendezők mellett természetesen a videojátékok fejlesztőit sem hagyta hidegen, ezért a kísérletezőbb kedvűek már egészen korán megpróbálták bitekbe ölteni a vérengzést, a számítógépes játékok hajnalán azonban ennek elsősorban technikai akadályai voltak, illetve azt sem lehetett figyelmen kívül hagyni, hogy akármennyire is polgárpukkasztó maga az elképzelés, ha piacra is kerül a játék, nem valószínű, hogy karácsony alkalmából a család ezt venné meg Karcsikának a fa alá. Ha pedig nincs kereslet, akkor nincs haszon sem, és minderről még a laikusok is meg tudják mondani, hogy pénzben nem igazán éri meg a kockázatot. A korai videojátékokra ezért szinte egyáltalán nem volt jellemző az erőszak, az 1975-ös Gun Fight western környezetében például lelőhettük ugyan a túloldalon álló rosszfiút, de az csak összeesett egy „Got me!” felkiáltással. Az 1978-as Death Race-ben már az volt a cél, hogy járgányunkkal ártatlanul tébláboló embereket gázoljunk halálra, persze vér még itt sem jelent meg, az 1983-as Texas Chainsaw Massacre-feldolgozásban pedig a néhány pixelből álló Bőrpofát irányítva üldözhettük áldozatainkat, de a technikai korlátok miatt itt sem láthattunk kegyetlen öldöklést.

Kínzókamrában ragadva

A kezdeti szárnypróbálgatások a megfelelő megvalósítás hiányában jobbára megrekedtek az adott fejlesztők vadabb (rém)álmaiban, az első igazán gore tematikájú játékra egészen 1986-ig kellett várni. Ekkor jelent meg a Chiller, mely kapott egy játéktermi-, és később egy NES-portot – utóbbi azért érdekesebb, mert igen sok dolgot cenzúráztak benne, ami a Nintendo továbbra is erősen családbarát üzletpolitikájának köszönhető, és ez lényegében csak ebben az évtizedben változott meg.

borzongas-chiller.jpg

A Chiller nem rendelkezett semmilyen történettel, mi csupán a mindvégig láthatatlan kínzó szerepét ölthettük magunkra, egyetlen feladatunk pedig pusztán annyi volt, hogy középkori várbörtönben, kísértetházban, vagy épp az éjszaka gyenge fényében megvilágított temetőben kínozzunk, csonkítsunk és öljünk meg NPC-ket a lehető legváltozatosabb módokon. Grafikailag felvette a versenyt az unalmasabb informatika órákon Paintben rajzolt műalkotásaimmal, játékmenetét tekintve viszont teljes zsákutcának számított: kimozdulni, érdemben mást tenni nem tudtunk, ezért a szadista koncepcióval megáldott játék annak rendje s módja szerint megbukott, de legalább bizonyította, hogy a szabályokat fel lehet rúgni, a tabukat meg lehet dönteni, és nem feltétlenül kell a videojátékoknak felszedhető aranytallérokról és hordókat dobáló majmokról szólniuk. A fejlesztők ennek köszönhetően időben felismerték, hogy a brutalitásra azonnal harapnak az emberek, ezért megkezdődött a minél explicitebb produktumok előállítása, amikben már kicsit sem spóroltak a piros pixel vérrel, és Commodore-on is megjelentek a szörnyek, a testrészeket levagdosó barbárok, vagy éppen a rothadó zombik. Az 1987-es Death Wish 3-játékadaptáció kapcsán (a Bosszúvágy 3: A terror utcája című film alapján) már felszólaltak néhányan, ugyanis a programban a pixel Charles Bronsonnal nemcsak ellenfeleket, de ártalmatlan prostituáltakat is véres masszává lőhettünk – akár rakétavetővel.

borzongas-death-wish-3.png

A slasher nyomdokain

1988-ban aztán befutott az első Splatterhouse, mely már nevében is utalt a splatter műfajra. Oldalra scrollozós beat ’em up játékról van szó, mely hamar kinőtte a játéktermeket (1990-ben PC-re, illetve TurboGrafx-16-ra is kijött) és elsősorban azzal vált híressé, hogy hektoliter számra ömlött benne a vér és szakadtak a nem evilági végtagok. A játék egyfajta tisztelgés volt az akkoriban aranykorát élő filmes slasher műfaj előtt – kapásból a főhős is mintha egy Jason Voorhees-féle hokimaszkot (itt terror-maszk) viselne! –, viszont lényegesebb érdeme, hogy bár eredetileg játéktermekbe szánták, kortársaihoz képest végig változatos tudott maradni. Az öncélú, erősen túltolt brutalitás – a mozgó tárgyakon túl mindenféle ocsmányságok jelentek meg, amik a vörös nedű mellett mindenféle egyéb gusztustalan testnedvet is folyattak, miközben cafatokra robbantak szét – kifejezetten jól állt a programnak, aminek természetesen több folytatása is készült. Az 1992-es Splatterhouse 2 már kapásból csak otthoni számítógépekre érkezett, viszont az új ellenfeleken és pályákon túl érdemi újdonsággal nem szolgált. Persze a sikeres recepten kár is lett volna változtatni, ezért a fejlesztők megduplázták inkább azt, ami az előző részt sikeressé tette: az undorítóan élvezetes vérengzést. A főhős itt már kapott egy láncfűrészt is a vértől mocskos kezei közé, amivel persze jóval durvább aprításokat lehetett abszolválni. A Splatterhouse 2 méltó folytatás lett, kibővítette, tovább tökéletesítette az első rész hangulatát és játékmenetét, sőt a B-kategóriás sztori is egész szép lezárást kapott. 1993-ban azonban valamiféle furcsa kiadói döntés miatt mégis megjelent a Splatterhouse 3, ami viszont érthetetlen okokból szakított a hagyományos, szimplán balról jobbra haladó beat ’em up stílussal, és egy ál 3D-s térbe helyezett szimpla verekedős játékká degradálta a címet, melyben a folyamatosan életünkre törő, groteszk ellenfelek helyett ugyanazon, újra és újra feltámadó szörnyetegeket kellett pofoznunk – méghozzá időre. A Splatterhouse 3 hozzánk, Európába már nem jutott el, de látva a végeredményt, ez egyáltalán nem is baj.

borzongas-splatterhouse.jpg

FATALITY!

1992-ben a játékos társadalom egy emberként borult le a verekedős játékok új királya, a Mortal Kombat előtt. A játéktermes szubkultúra virágzott, gyerekek és felnőttek egyaránt rengeteg időt töltöttek az arcade gépek előtt, akár autóversenyekről, akár fénypisztolyos, lövöldözős játékokról volt szó, amikhez persze idővel csatlakoztak a verekedős alkotások. A Mortal Kombat ez utóbbit a vér mennyiségével és a legendássá vált kivégzésekkel reformálta meg, minek következtében, ha a ’90-es évek elején lementél egy dohányszagú játékterembe, akkor nagy valószínűséggel belebotlottál olyan jelenetbe, mikor is két iskolás srác épp halálos harcot folytatott egymással a gép előtt, majd a küzdelem végén az egyikőjük karaktere szimplán kitépte a vesztes gerincét – a háttérben pedig ekkor megállt a sós mogyoró a csodálkozó nézőközönség szájában. A Mortal Kombat hatalmas siker lett, még az addig töretlen népszerűségnek örvendő Street Fighter 2 is háttérbe szorult, hiszen a literszámra ömlő vér és a kegyetlen kivégzések sora hatalmas újdonságnak számított. Tudták ezt az alkotók is, ezért egy évvel később már érkezett is a folytatás Mortal Kombat 2 néven, a játékmenetbe pedig mindent belezsúfoltak, ami az előző részből időhiány miatt kimaradt: javult a felbontás, a zene, az irányítás, és megduplázták a kivégzések számát. Kijelenthető, hogy a Mortal Kombat 2 valóban kétszer olyan jó lett, mint elődje, a rajongók pedig mind a mai napig a széria (egyik) legjobbjaként tartják számon. Persze itt sem állt meg a szekér, 1995-ben jött a Mortal Kombat 3 és annak Ultimate kiadása, majd egy évvel későbbi Mortal Kombat Trilogy, ahol a brutalitás már annyira túl lett tolva, hogy szinte már ott jártunk, hogy ha az egyik harcos keményebben megrúgta a másikat, akkor abból három lábszárcsont, két koponya és négy gerincoszlop esett ki. 1997-ben ez a széria sem kerülhette el a nagy 3D-lázat, ezért a negyedik epizód már térben elhelyezett látvánnyal érkezett. A játék a bejáratott név miatt ugyan szépen fogyott, de sok rajongó szerint a sorozat leggyengébb epizódja lett, amit csak tovább rontott, hogy az akkoriban mozikba kerülő második mozifilm hatalmasat bukott, és a spin-off részek, illetve a különféle egyéb portok sem teljesítettek jól. Végül a dimenziók közti harcosok egészen 2002-ig jegelve lettek.

borzongas-mortal-kombat.png

A klónok támadása és az FPS-láz

A Mortal Kombat sikerét látva rögtön mindenki akart magának egy szeletet a belsőségekkel teli tortából, ezért ipari mennyiségben indult meg a játékot alapul vevő klónok fejlesztése, persze erőszakosság terén egymást próbálták túlszárnyalni az újabb és újabb címek. Az 1993-as Blood Warrior nem csak nevében volt véres, komplett vérpatakok zúdultak ki a legyőzött ellenfelek széttépett testéből, de már az egy évvel korábbi Time Killers sem vallott szégyent, ha kegyetlenségről volt szó: simán lecsaphattuk ellenfelünk fél karját, hogy aztán azt fegyverként használva tovább püfölhessük vele, de ha egy jól irányzott vágással a fejétől szabadítottuk meg szerencsétlent, akkor a harc azonnali győzelemmel véget ért. Az 1995-ös Eternal Champions pont ötletes kivégzései miatt maradt meg a köztudatban, ennél a játéknál ugyanis egyáltalán nem számított meglepőnek, ha a vesztest jóízűen felfalta egy T-Rex, vagy a lesújtó villámcsapás leolvasztotta róla a bőrt. Szintén ebben az évben jött a fantasy tematikájú Weaponlord, amiben akár a legyőzött fél levágott, levegőben pörgő fejét is több darabra vághattuk. Ezek a címek többnyire a játéktermekben arattak nagy sikert, persze valamilyen port formájában a legtöbb megjelent otthon használatos számítógépekre és konzolokra is.

borzongas-weaponlord.jpg

És ha már az otthoni játék szóba került, nem mehetünk el szó nélkül az FPS műfaj mellett sem. A Doom 1993-ban egy egészen új dimenzióját nyitotta meg a műfajnak, ez a dimenzió pedig a vérszomjas mars- és pokolbéli hordák darálthússá lövéséhez vezetett. Gyerekkori emlékeim közül kimagaslik, mikor drága öcsémmel egymás mellett ültünk a monitor előtt, és édesapánk felhívott az akkori munkahelyéről, hogy bediktáljon nekünk egy kódot, amivel kicsit könnyebbé válik a játék. Ez volt az elhíresült IDDQD, mi pedig nem győztünk csodálkozni, hogy a főhős szeme világít, és egyáltalán nem sérülünk tovább. Az 1994-es Rise of the Triad eredetileg egy Wolfenstein 3D-folytatás lett volna, de az id Software kilépett a projektből, ezért végül önálló címként jelent meg. Bár Doom-klónként hivatkoznak rá, az ellenfelek sokkal véresebb módokon vesztek oda, amihez nagyban hozzájárult a pályákon elszórt temérdek halálos csapda is. Az 1996-os Quake sok szempontból úttörőnek számított az FPS műfajban, viszont a gótikus horror, és főként Lovecraft védjegyein túl (a főellenség maga Shub-Niggurath!) a gore is erősen rányomta bélyegét, hiszen az egyre komolyabb fegyverarzenállal szerteszét repülő, véres cafatokká lőhettük az ellenfeleket. A Turok 2: Seed of Evil (1998) és az Unreal Tournament (1999) még mocskosabb mészárlásokat kínált, de a legkeményebb – mármint a Soldier of Fortune érkezéséig – egyértelműen a Kingpin: Life of Crime volt, amiben már fegyvereinkkel testrészenként csonkolhattuk a nem csak trágár beszéddel inzultáló bandatagokat.

borzongas-kingpin-life-of-crime.jpg

FMV mészárlás

1992 egyébként nem csak az első Mortal Kombat miatt maradt emlékezetes, hiszen ekkor látott napvilágot a Horror Soft által kiadott Waxworks is, ami egy egész szép grafikával megáldott dungeon crawler kalandjáték volt, melyben kvázi minden sarkon csúnya véget lehetett érni. A dark fantasy védjegyeit felvonultató programban elég volt egyetlen rossz lépést tennünk, és máris ránk szakadt a plafon, összenyomott egy gördülő kő, vagy elkapott egy ragadozó növény. A halálnemeket – a zombi általi kibelezés még ma is durva! – pedig a Waxworks eléggé részletesen megrajzolva, sokszor mozgó animációval tárta elénk. Maradjunk még egy kicsit kalandjátékos berkeken belül, hiszen 1995-ben érkezett a mai napig klasszikusnak számító Phantasmagoria, mely példaértékű interaktív kalandként lett számon tartva (négy hónapon át közel kétszáz ember forgatta hozzá a jeleneteket, melyekből mintegy nyolcszáz került felhasználásra), illetve az sem elhanyagolható tényező, hogy megjelenésekor potom hét CD-n (!) terpeszkedett, nyilván a filmes FMV-átvezetők (full motion video) mérete miatt. A játékban egy ihletét veszített írónő a férjével egy világtól elzárt házba költözik, azonban egyre furcsább események veszik kezdetüket az ősrégi falak között. Mind a főszereplő, mind a férje szépen lassan kezdenek becsavarodni, a Phantasmagoria pedig közvetlenül olyan borzalmas halálnemekkel sokkolt, hogy némelyiktől az ember gyomra rögvest mocorogni kezdett. Emlékezetes jelenet például a túlvilági démon megjelenése, aki éles karmaival végez nem túl szakszerű arcmasszázst, vagy épp a halálos csapdaként funkcionáló, jókora bárd, mely a plafonról lecsapódva nagyanyám paradicsomos gombócához hasonlatossá formálja át hősnőnk fizimiskáját. Viszont a játék meglepően sikeres lett, nem úgy, mint az egy évvel később megjelent Harvester, ami viszont szimplán minden idők legbetegebb kalandjátéka. Ebben főhősünk az emlékezetkieséssel ébredő Steve Mason, aki nem emlékszik az égvilágon semmire, de egyből feltűnik neki, hogy a körülötte lévő város bizony igen távol áll a normálistól: az emberek egytől egyig megőrültek, a gyilkosságok napi rutinná váltak, a háttérben pedig a kegyetlen rituálékat vezénylő Lodge szekta áll. A játékos feladata kideríteni az igazságot, miközben meglehetősen szürreális események veszik kezdetüket a vértől tapadó házfalak között. A Harvester csúfosan megbukott, elsősorban az egy évvel korábbi Phantasmagoria miatt, másrészt az elmebeteg tartalom, a sátánizmus és erősen polgárpukkasztó jelenetei okán, hiszen a saját halott mamájukból lakmározó kisgyerekekkel a fejlesztők olyannyira túllőttek a célon, hogy ettől még a legedzettebb kalandjátékosok is elpártoltak a programtól, amit megérdemelten nyelt el a feledés bűzös homálya.

borzongas-phantasmagoria.jpg

Horrorisztikus jövőkép

Érdemes megfigyelni, hogy a gore, mint kifejező eszköz, miként vándorolt a játékbéli műfajokon át: megtaláltuk versenyzős, verekedős vagy épp lövöldözős játékokban, a lista pedig az évek múltán tovább szélesedett, viszont ahogy a filmeknél, úgy a videojátékoknál is egyre jobban idomult a cselekményhez. Jó példa erre az első két Resident Evil-epizódot követő, 1999-es Silent Hill, a Konami mára már klasszikusnak számító horrorjátéka, melyben a cselekménynek helyt adó, misztikus ködben fürdő kisváros minél borzalmasabb háttértörténetének apropójaként futhattunk bele kibelezett, szögesdrótokkal körbetekert tetemekbe. Magát a gyilkolást itt nem láthattuk, csupán annak borzalmas következményeit. A Silent Hill ezért bár merített a gore eszköztárából, mégis pszichológiai túlélőhorrorként vonult be a köztudatba. Példáját pedig egyre többen követték, minek következtében a 2000-es évektől kezdve jelentősen átalakult a horrorjátékok zsánere, és a trancsírozás helyett a félelemkeltés lett az elsődleges szempont. Eltérő műfajokban azonban a virtuális erőszak egy egészen új szintre emelkedett, ami rengeteg, sok esetben a betiltásig is eljutó címet szült. Tovább menetelt a Mortal Kombat, közben feltámadt hamvaiból a Splatterhouse és a Rise of the Triad, de az újabb, ultraerőszakos játékok mellett már alig tudtak labdába rúgni. Ám hogy melyek voltak az új belépők, és összességében miként fejlődött tovább a gore műfaja a digitális térben, azt csak a következő számban boncolgatom tovább. Ahogy Hannibal Lecter mondaná: „A legfinomabb részek még hátravannak!”

borzongas-silent-hill.jpg

EXTRA - A GORE MŰFAJRÓL

A gore nagyon sokáig a literszámra folyó vérről, darabokra szakadó testrészekről, és sokszor eltúlzott módon véres halálnemekről szólt, holott maga a gore kifejezés inkább csak a cenzúrázatlan tartalomra vonatkozott, műfajilag sokáig a kevésbé ismert splatter alá tartozott. A splatter – melynek lényege a minél látványosabb belezés – eredetét gyakorta szokás Herschell Gordon Lewis 1963-as, Blood Feast című filmjétől számítani, melyben már a néző képébe tolták az erőszakot és a megrázó halálnemeket. A film akkoriban pont merész stílusa miatt vált azonnal kedvenccé – 4 milliót termelt úgy, hogy csak grindhouse mozik vetítették –, és olyan híres filmrendezőket inspirált, mint például George A. Romero, Meir Zarchi (I Spit on Your Grave) vagy Ruggero Deodato (Cannibal Holocaust). A ’80-as években az olyan függetlenfilmes rendezőknek hála, mint Sam Raimi vagy Peter Jackson, a splatter elmozdult a feketekomédia felé, és csak a 2000-es években kezdett ismét magára találni, hála a francia újhullámnak. Ekkor már jelen volt a torture porn is, mint alműfaj, mely a Fűrész- és Motel-filmeknek köszönhetően szélesebb körökben is ismertté válhatott. Fontos megjegyezni, hogy ezekben az években a gore már szerves részévé vált a filmbéli történeteknek, kifejezőeszköze lett a cselekménynek, és nem csupán az explicit látvány miatt kapott helyet bennük. Remek példa erre Pascal Laugier 2008-as Mártírok című filmje, melyben az erőszak pont annyira lényeges eleme a filmnek, mint a története, a végjáték pedig akármennyire is kegyetlen, rendkívül fontos pontja a cselekmény egészének.

EXTRA - A KORHATÁR-BESOROLÁS KEZDETE

A ’70-es évek végén, és a ’80-as évek elején – azaz a videojátékos korszak hajnalán – a technikai korlátok miatt még senki nem vette komolyan a durvábbnak kikiáltott játékokat, a Space Invaders szétrobbanó űrlényei például nem sokakat botránkoztattak meg. Ám 1992-ben rögtön két játék is kicsapta a biztosítékot: az egyik a cikkben is említett Mortal Kombat, míg a másik a szexuális tartalommal megtöltött FMV-kalandjáték, a Night Trap volt. A dolog odáig fajult, hogy az Egyesült Államok szenátusa napirendre tűzte az erőszakos videojátékok társadalomra gyakorolt káros hatását, sőt a végén már államilag akarták szabályozni az egész piacot. Ez hatalmas érvágás lett volna a műfajnak, ezért hosszas tanácskozás után 1994-ben létrejött az Entertainment Software Rating Board (ESRB), és a nonprofit szervezet célja ezek után a különféle videojátékok és szórakoztató szoftverek korhatárainak megállapítása és besorolása lett. A kezdeményezést több szervezet is átvette, Európában például az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI) felel érte, akik öt nagyobb életkor-kategória (3, 7, 12, 16 és 18) alapján sorolják be a termékeket. Persze ettől függetlenül a 12-13 éves korosztály ugyanúgy halomra lövi a járókelőket a GTA 5-ben, de ha a játék dobozán rajta volt a matrica, onnantól fogva a kiadó mossa kezeit.

Ilyen lett volna a magazinban