Dead Space: most már tutiA Dead Space nem titkoltan több játékot is megnevezhet múzsájának, ami tegyük hozzá, nem baj, ha a végeredmény minőségi darab lesz – márpedig a kaliforniai stúdió fejlesztői és a kiadó is fogadkozik veszettül; Glen Schofield producer szerint – aki a német Eurogamernek adott nemrég interjút, ennek alapján született ezen írás - a videojátékok történetének legijesztőbb címét készülnek összedobni, márpedig van a barnamackós listán jó pár vetélytárs...

A sztori alapvetően elég egyszerűen összefoglalható: adott egy bazi nagy bányászhajó, az USG Ishimura, mely tulajdonképpen egy űrbéli város, hiszen ezrek élnek rajta. A fedélzeten „feltámad a halál”, azaz megjelennek olyan lények, melyek az egész emberiséget veszélyeztetik, ezért aztán hősünk, Isaac Clarke (természetesen Isaac Asimov és Arthur C. Clarke a „keresztszülők”) mérnök nekiáll rendet tenni - eltángálni a rosszakat, megmenteni az övéit. A harc azonban nemcsak a hajón fog zajlani: egy közeli bolygó felszínén, sőt a világűrben is vitézkedhetünk majd – a gravitáció, vagy épp ennek hiánya amúgy egyes boss-harcok és puzzlék megoldásának kulcsa is lesz. Izsák nem teljesen lesz egyedül, ugyanis a mentőhajón vele együtt két kolléga is érkezik, akik besegítenek, illetve vagy fél tucat túlélővel is találkozunk majd, akiknek pedig nem volt szerencséje, a másvilágról üzennek nekünk, a klasszikus recept szerint, azaz videoüzenetek és e-mailek segítségével.

Rengeteg fő- és mellékküldetésre számíthatunk, különféle csatákra, melyek között szkriptelt és véletlenszerű események egyaránt lesznek. A játékmenet abból a szempontból hajaz a Half-Life 2-re, hogy itt is olyan átvezető animációkra lehet számítani, mint ott, tehát hősünk szemszögéből látva az eseményeket, nem megszakítva a történet folyását egy bejátszással, hanem az adott Dead Space: most már tutitérben és időben továbblendítve a sztorit. A fejlesztők nagyon figyelnek arra, hogy egy percre se vonják el figyelmünket a rémületről, így például nincs HUD sem, az életerőt (vagy energiát) emberünk ruháján láthatjuk (a mellékelt képen látszik, hogy „ki van világítva a srác gerincoszlopa”, feltételezem, ez lehet a kijelző), illetve a maradék lőszerek is a képernyőn jelennek meg (lásd a képen a célkeresztben lévő számot). Ráadásként ez a speciális gúnya kapcsolatban áll az Ishimura központi számítógépével, így különféle adatokat (mint az egyes fedélzetek alaprajza) hívhatunk le róla közvetlenül. Fegyvereinket és egyéb felszerelésünket fejleszthetjük menet közben, ez a játékelem leginkább a Bioshockra fog hasonlítani, hiszen egyfajta mini képességfán lehet kiválasztani majd, milyen irányba tuningoljuk az adott készséget, de a hajón található különféle eszközöket is bevethetjük majd a harcban, ha megszorulunk.

Miután a fejlesztők megírtak egy vastag háttértörténetet, és megalkottak egy univerzumot, az szinte természetes a mai trendek (és a kiadó) ismeretében, hogy a remélt siker esetén készen állnak a srácok a folytatásra, így valószínűsíthető, hogy a játék amolyan cliffhangerrel fog véget érni, azaz fenn marad a hangsúly, viszont többféle úton és módon eljuthatunk a végkifejlethez, hogy ne unhassunk rá hamar a cuccra. Jó hír, hogy már dolgoznak az urak némi extra letölthető tartalmon is, mely mindhárom platformra érkezni fog – bizony, háromra, hiszen a PS3 és X360 verzió mellett már a PC-s változatot is gőzerővel hegesztik. Sajnos nem lesz sem kooperatív, sem többjátékos mód, ugyanúgy, mint a Bioshock esetében az Irrational, ők is arra koncentrálnak, hogy a szólista kampány minél teljesebb élményt nyújtson, amin én azért annyira nem is bánkódom.

Képeink egyelőre az X360-as verzióból vannak („megtekintésüket csak erős idegzetű, felnőtt nézőinknek ajánljuk”), de ugye manapság már akkora különbség nincs, úgyhogy nagyjából képben lehetünk azzal, mire is számíthatunk idén ősszel: jó kis zsémbes-zombis, túlélős akcióhorrorra, sok szörnnyel, trutymós-taknyos tocsogással-henteléssel - ez kell nekünk...