A sci-fi horror játék ritka, mint a fehér holló. Néha ugyan feltűnik egy-egy ilyen cím a horizonton, ott van például az Alien: Isolation, a SOMA vagy a Signalis, azonban nagy általánosságban elmondható, hogy a kiadók úgy kerülik ezt a zsánermixet, mint Combinón bliccelő polgártársaink az ellenőröket. Épp ezért kapták fel sokan a fejüket, mikor az Electronic Arts a 2021-es EA Play keretein belül bejelentette, hogy érkezik minden idők egyik legjobb sci-fi horror játékának, a 2008-as Dead Space-nek, a felújított kiadása.

A kezdeti lelkesedésbe a rajongók részéről azonban némi óvatosság is vegyült. Tekintve, hogy az eredeti Dead Space a mai napig egy roppant félelmetes, stílusos és szórakoztató cím, amin alig látszik meg az idő vasfoga, többen úgy érezték, hogy semmi szükség egy remake-re, és ez az egész felújítás csak azért jött létre, hogy az EA még egy bőrt lehúzhasson erről az egykor szebb napokat is látott franchise-ról. Lássuk hát, hogy ebben mennyi az igazság, avagy az ilyenkor kötelező szebb grafikán meg részletesebb modelleken felül milyen újdonságokkal készül a remake-et jegyző EA Motive csapata?

Figyelem! Témájából kifolyólag cikkünk komoly spoilereket tartalmaz az eredeti, 2008-as Dead Space történetére vonatkozóan. Amennyiben ezeket szeretnétek elkerülni, ugorjátok át a Variációk egy rémtörténetre című fejezetet, ami a sztoriban eszközölt változásokat taglalja. A cikk további része spoilerek nélkül beszél a játékmenetet érintő újításokról.

A legendás előd

Az eredeti Dead Space 2008-ban, azaz tizenöt éve jelent meg, az akkor még EA Redwood Shores néven futó Visceral Games jóvoltából. A játék sztorija egy Isaac Clarke nevű mérnökre fókuszál, akit két társával, Zach Hammonddal és Kendra Danielsszel azért küldenek az USG Ishimurára, egy bolygók széttörésére és feldolgozására szakosodott bányászhajóra, hogy rendbe hozza annak kommunikációs alrendszerét. Ami azonban az Ishimura fedélzetén vár rá, az sokkal durvább néhány megolvadt biztosítéknál, így Isaacnek hamarosan már az életéért kell küzdenie, miközben a hajón szolgáló barátnőjét, Nicole-t, is igyekszik megtalálni.

Megjelenése után a Dead Space gyakorlatilag instant klasszikus lett, hiszen a kritikusoknál és a játékosoknál egyaránt betalált. Sokan dicsérték például csonkolásra kihegyezett harcrendszerét, kendőzetlenül brutális játékmenetét, vagy épp remekbeszabott hangulatát, emellett pedig a látványvilágra, valamint a hangdizájnra sem lehetett panasz. Az eddig közzétett fejlesztői videók alapján úgy tűnik, az EA Motive nem is fog drasztikusan belenyúlni ebbe a sikeres receptbe, inkább csak finomhangolja és kicsit modernizálja a 2008-as játékot, ami jó hír lehet a rajongóknak.

Variációk egy rémtörténetre

Figyelem! Cikkünknek ez a fejezete a témájából kifolyólag komoly spoilereket tartalmaz az eredeti, 2008-as Dead Space történetére vonatkozóan.

A 2008-as Dead Space története abszolút korrekt. Bár a sztori egy pillanatig sem tör szépirodalmi magasságokba, a maga kategóriájában gond nélkül megállja a helyét, sőt a végén még egy egész szép csavar is található, ami annak ellenére is szíven tudja ütni az embert, hogy azért nem akkora művészet előre kitalálni. Valószínűleg az EA Motive emberei is ezen a véleményen vannak, ugyanis elmondásuk alapján a fő történetívbe nem terveznek belenyúlni, csak a mellékszálakat alakítják át, hogy jobban bemutathassák a háttérvilágot (különös tekintettel a Church of  Unitologyra), illetve hogy részletesebben kibonthassák Hammond és Kendra karakterét.

Maradnak továbbá a szövegfájlok, a hangüzenetek és a videók is, melyekből megtudhatjuk, mi vezetett az USG Ishimura tragédiájához, azonban néhány kulcsjelenetet már AR-ben, hologramok segítségével tekinthetünk majd meg. Szintén változik Isaac barátnőjének, Nicole-nak, a szerepe. Őt az eredeti játékban csak párszor láthattuk, és igazából sosem kerestük aktívan, hanem mindig csak belé botlottunk. A felújításban azonban a fejlesztők ígérete szerint alaposabban nyomozhatunk utána, és nagyjából azt is kideríthetjük, mi történt vele a nekromorf-fertőzés elszabadulása után.

Mindezek azonban csak apróbb újítások, a remake legnagyobb dobása narratív téren egyértelműen az, hogy Isaac megszólal, méghozzá annak a Gunner Wrightnak a hangján, aki anno a Dead Space 2-ben és a Dead Space 3-ban is életre keltette a karaktert. Az eredeti játékban Isaac egy szót sem szólt, ez azonban helyenként igen érdekes szituációkat eredményezett. Többször is előfordult például, hogy a társai kifejezetten őt szólították meg, és aztán egymástól kaptak választ a kérdésükre, valamint az is furán vette ki magát, hogy mérnök létére mindig egy IT-s meg egy katona magyarázta el neki, hogyan kellene megjavítania az Ishimura főbb gépeit.

A remake-ben ennek azonban vége szakad: Isaac most már saját maga is részt vesz a problémák megoldásában és a tervezésben, valamint a mérnöki oldalát is jobban megvillogtatja. A legelső átvezetőben például, amikor a hajónk irányíthatatlanná válik, és becsapódik az Ishimura dokkjába, ő az, aki az utolsó pillanatban kiszúr egy tartalék gravitációs sugarat, és ezzel megmenti a legénységet a biztos haláltól (hogy az Ishimurán uralkodó állapotok ismeretében ebben mennyi köszönet van, az már egy más kérdés).

Aggodalomra azonban semmi ok, mindez nem jelenti azt, hogy Isaacnek be se áll a szája. A fejlesztői videók alapján az EA Motive csapata szerette volna megőrizni az eredeti játék néma, nyomasztó hangulatotát, így emberünk csak akkor szólal meg, ha beszélnek hozzá, vagy ha nagyon fura lenne, ha semmit sem reagálna egy adott helyzetre.

Ezeken a szituációkon kívül azonban Isaac nehézkes és fémes légzése lesz az egyetlen társunk az USG Ishimura sötét folyosóit járva, pont úgy, ahogy a 2008-as Dead Space-ben is volt. Sőt, a készítők tovább finomítottak a rendszeren, így állításuk szerint már jóval természetesebb az átmenet Isaac normális, sérült, kimerült és fuldokoló lélegzetvételei között, valamint karakterünk hanglejtése is attól függ, hogy fáradt, sebesült, vagy (kivételesen) épp semmi baja nincsen.

Részemről nagyon örülök, hogy Isaac saját hangot kap, mert ez egy remek lehetőség a karaktere kibontására, azonban remélem, hogy lesz egy jelenet, amit a fejlesztők meghagynak némának: az a pillanat, mikor rájövünk, hogy Nicole igazából végig halott volt. Az a mozdulat, ahogy Isaac a kezébe temeti az arcát a vágatlan videóüzenet megtekintése után, többet mond ezer szónál, és remekül jelképezi, hogy a karakter fájdalma sokkal mélyebb, mint hogy azt valamilyen kommentárral vagy kétségbeesett kiabálással ki tudná fejezni. Épp ezért remélem, hogy Gunner Wright ide vagy oda, ez a jelenet marad pont olyannak, mint amilyen 2008-ban is volt.

Ilyen a vágatlan Ishimura

Az EA Motive csapata azonban nemcsak a Dead Space narratív részébe tervez belenyúlni, hanem a játék más aspektusait is újragondolta egy kicsit. Ennek a legfényesebb példája alighanem a cselekmény helyszíne, az USG Ishimura. Az eredeti játékban összesen tizenegy fejezeten keresztül járhattuk be a hatalmas bányászhajó különböző részeit, az egyes körzetek között pedig egy kisvasút biztosította az összeköttetést. Ettől a megoldástól azonban könnyes búcsút kell vennünk, a remake-ben ugyanis már a teljes Ishimurát bejárhatjuk, ráadásul töltőképernyők nélkül. A fejlesztők elmondása alapján visszatérnek az olyan klasszikus helyszínek, mint az orvosi szárny, vagy épp a legénységi szállás, azonban ezek között immár sokkal szabadabban közlekedhetünk.

Aki pedig már előre retteg attól, hogy hogyan fogja átlátni a teljes hajót a Dead Space hírhedten nehezen kezelhető 3D-s térképén, annak van egy jó hírünk: nemrég kiderült, hogy az eredeti verziót a remake-ben egy leegyszerűsített, 2D-s megoldással helyettesítik majd.

Az Ishimura minél alaposabb felfedezését az EA Motive szerint lezárt, csak később kinyitható ajtók és mellékküldetések bátorítják. Hogy utóbbiakat pontosan hogyan kell elképzelni, azt sajnos még nem árulták el az illetékesek, de érdemes megjegyezni, hogy annak idején a Dead Space 3-ban is feltűntek teljesen opcionális területek, melyeket a kampány teljesítéséhez nem volt kötelező bejárni, így előfordulhat, hogy itt is valami hasonló megoldást kapunk.

Szintén a felfedezést variálja meg, hogy a fejlesztők átdolgozzák azt is, ahogy a súlytalanságban mozgunk. A 2008-as Dead Space-ben Isaac ilyen környezetben csak fix felületek között tudott ugrálni a mágneses csizmájával, a remake-ben azonban meg fogja kapni a Dead Space 2-ben feltűnő fúvókákat, melyeknek segítségével már sokkal szabadabban lebeghet és manőverezhet a térben. Ráadásul ez az újítás nemcsak a súlytalanságban történő mozgást könnyíti meg: a fejlesztők szerint olyan alternatív útvonalak is megnyílnak előttünk, melyeket az eredeti játék mágneses csizmájával esélytelen volt elérni.

Arról pedig, hogy az Ishimura felfedezése, valamint a már ismert részek újbóli felkeresése egy pillanatig se legyen unalmas, az úgynevezett Intensity Director gondoskodik. Ez lényegében annyit takar, hogy a játék végig figyeli haladásunkat, és amikor úgy érzi, hogy túl sokáig volt nyugtunk, akkor a nyakunkba szabadít valamit egy közel négyszáz, előre rögzített eseményből álló listából. Itt nem feltétlen nekromorf támadásra kell gondolni, a fejlesztők szerint a lehetséges opciók között fény- és hanghatások, hirtelen beinduló gépek, illetve hallucinációk is akadnak.

Számomra az Ishimura hihető, funkcionális, de egyben azért futurisztikus termeinek bejárása, felfedezése mindig is az eredeti Dead Space fénypontjai közé tartozott, így a remake-nek is ezt az aspektusát várom a legnagyobb érdeklődéssel. Egyedül abban reménykedem, hogy a termek átdolgozásával párhuzamosan a boltok és a munkapadok elosztását is finomhangolják, azokat ugyanis az első pár pályán elég szűkmarkúan méri a 2008-as játék, ami rengeteg oda-vissza rohangáláshoz vezethet, ha rendesen akarjuk menedzselni felszerelésünket, és fejleszteni korai fegyvereinket.

Munkavédelmi szabályzat megszegése haladóknak

Ha pedig már szóba kerültek a fegyverek, térjünk ki azokra is, hiszen nem Dead Space a Dead Space, a kelleténél egy fokkal kreatívabban használt bányászeszközök nélkül. A játék egyik fő érdekessége, hogy mivel Isaac nem katona, és az Ishimura sem egy hadihajó, ezért a Pulse Rifle kivételével valódi lőfegyverrel nem fogunk találkozni a kampány során. Ezek helyett különféle szerszámokat vethetünk be az életünkre törő szörnyetegek ellen, azt pedig talán mondani sem kell, hogy az eredetileg kövek széthasogatására kitalált eszközök a nekromorfok húsával is elég jól boldogulnak.

Ezen az alapvetésen az EA Motive csapata sem akart változtatni, azaz a legelső fegyverünk a remake-ben is a Plasma Cutter (ami pont úgy működik, mint az eredeti játékban), emellett pedig visszatér a többi klasszikus eszköz is, a Line Guntól kezdve a Pulse Rifle-ön át egészen a Force Gunig. És bár a Plasma Cutter működése nem változik, ugyanez nem mondható el a többi fegyverről: a Pulse Rifle például megkapja a Dead Space 2-ből ismerős cső alá szerelt gránátvetőt, a Force Gun alternatív tüzelési módja pedig egy gravitációs kutat hoz létre, ami magához ránt mindenkit a közelében.

Változik továbbá az egyes fegyverek fejlesztése is. A rendszer alapjai maradnak, azaz itt is Power Node-okat kell különféle gócpontokba pakolgatnunk, ha növelni akarjuk valaminek a sebzését, az újratöltési sebességét vagy a kapacitását. Ez már önmagában is elég szórakoztató megoldás volt, de az EA Motive csapata továbbgondolta azzal, hogy néhol különféle kiegészítőkre is bukkanhatunk, melyek kibővítik egy-egy fegyver „képességfáját”, emellett pedig megjelennek a Dead Space 2-ből ismerős speciális fejlesztések is.

Azt pedig talán mondanunk sem kell, hogy a Dead Space védjegyének számító csonkolás is visszatér, méghozzá véresebben, mint valaha, hála az igen beszédes nevű Peeling Systemnek. Ez lényegében annyit takar, hogy ellenfeleink különféle rétegekből épülnek fel (belső szervek, csontok, izomzat, zsír és bőr), nekünk pedig lehetőségünk lesz ezeket a rétegeket lerobbantani/lelőni róluk az összecsapások során. Ezzel a megoldással a sérülések jóval részletesebbé válnak, valamint abból, hogy egy nekromorfon mennyi hús maradt, az életerejére is következtethetünk. Az eddigiek alapján ezt az egészet nagyjából úgy kell elképzelni, mint a Doom Eternal sérülésmodelljét, csak több rémült sikoltozással és kevesebb Glory Killel.

Az illetékesek elmondása szerint a Peeling System bevezetésével azt akarták elérni, hogy a hagyományosabb, szilárd lövedékkel működő fegyvereink sebzése is látványos legyen, de igazából ez a rendszer minden eszközünk használatát fel tudja dobni. Az a jelenet például, amikor az egyik fejlesztői videóban a Force Gun szó szerint lelöki a húst az Isaacra támadó nekromorf csontjairól, roppant erősre sikeredett, és jól mutatja azt is, mit várhatunk az alapból is brutális harcrendszer modernizációjától.

A tökéletes lidércnyomás?

Végezetül pedig, miután végigmentünk a remake legfontosabb újításain, lenne még itt egy kérdéskör, amiről eddig nem beszéltek a fejlesztők, pedig szerintem megérne pár szót a téma. Természetesen a főellenfelekről beszélek, akik talán a 2008-as nagy klasszikus egyetlen igazán fájó gyengeségét jelentették. Ugyanis, amíg a mezei nekromorfok feldarabolása kellően változatos és összetett munka volt, addig az igazán nagy ellenfeleinket kivétel nélkül ugyanazzal a módszerrel győzhettük le: addig kellett lőnünk a gennygócaikat, amíg bele nem haltak. Tekintve, hogy ez a mechanika játék közben sem volt sokkal izgalmasabb, mint így leírva, őszintén remélem, hogy a fejlesztők a főellenfelekhez elő tudnak állni valami ütősebb megoldással.

Itt a méltó visszatérés ideje?

Bár a Dead Space remake bejelentésekor többen attól féltek, hogy az EA csak egy újabb rókabőrt akar lehúzni a szebb napokat is látott IP-ről, a jelek szerint a kiadónak ennél azért komolyabb tervei vannak a felújítással. Az EA Motive becsületére legyen mondva, hogy kifejezetten nyíltan állnak a játékhoz, és sokat mutogatják, hogy mit és miért fognak változtatni a 2008-as Dead Space-hez képest. Fejlesztői videóikból pedig úgy tűnik, hogy szeretik, értik, és ami a legfontosabb, tisztelik az alapanyagot, amiből a remake készül. Papíron az újításaik is jónak ígérkeznek, és az eredeti játék gyengébb pontjait célozzák, így egyelőre minden jel arra mutat, hogy a nagy elődhöz méltó, modernizált és kicsit átgondolt felújítást kaphatunk tőlük.

Én a magam részéről épp ezért óvatos optimizmussal várom a Dead Space-remake debütálását. Bár a The Callisto Protocol megtanított rá, hogy nem minden arany, ami sci-fi horror, de ennél a projektnél az eddig napvilágot látott információk alapján szerintem abszolút indokolt lehet a bizakodás. Azt pedig nagyon remélem, hogy az EA Motive csapata nem fog rám cáfolni, mikor szűk egy héten belül bemutatkozik a felújított Dead Space, és végül elégedetten merülhetünk el újra az USG Ishimura fedélzetén elszabadult rémálomba.