Mióta free-to-play státuszra váltott, számtalanszor próbáltam már elmerülni a Destiny 2 világában, ám miután tavaly, az ötödik születésnapjára írt cikkhez jobban beleástam magam a játékba, elkapott a gépszíj, és az összes nagyobb kiegészítő beszerzése, majd végigjátszása mellett szinte észrevétlenül vált az utóbbi bő fél évem talán legtöbbet és legkonzisztensebben nyúzott játékává. Ugyanakkor közel sem hibátlan darab, és míg ezt a megjelenésekor és az azt követő, korai DLC-k mellett könnyen az Activision-Blizzard profitcentrikus elveinek tudhattuk be, a Bungie és a kiadóóriás szakítása óta eltelt már több év, a játék állapota pedig ugyan több szempontból javult, más téren mégis kifejezetten rosszul áll.

Irány a mélyvíz!

A Destiny 2-játékélmény teljesen kezdő szemmel ugyanis jelenleg az alábbi módon fest: letöltitek a klienst, létrehoztok egy új karaktert, akivel végigviszitek az első részből kisebb módosításokkal átemelt tutorialt. Ezután bekerültök a játék hubjaként szolgáló Toronyba, ahol a nyakatokba kaptok egy nagy rakat, elméletileg a játék különböző elemeit és mechanikáit bemutató küldetést, olyan karakterektől, akiket elvileg ismernetek kellene vagy az első részből, vagy valamelyik korábbi DLC-ből… és ennyi. A következő bejelentkezéskor jó eséllyel végignézhetitek az aktuális kiegészítő vagy szezon bevezető videóját, esetleg a legutóbbi kijelentkezésetek helyszíne helyett elindul annak prológus küldetése, amit teljesíthettek is egészen addig a pontig, amíg a haladáshoz már szükségessé nem válik a fizetős DLC megléte. Az a kifejezés, hogy szinte maga alá temet a totális elveszettség érzése, még csak meg sem közelíti a valódi játékélményt. De hasonló benyomásokról számolnak be hosszú idő után visszatérő játékosok is, akiknek gyakran hosszú órákba telik megszokni a rengeteg változást, amire az utóbbi évek alatt sor került.

Ezeknek a legfőbb oka a már fent említett szakítás a Bungie és Activision-Blizzard között, és ahhoz fűződően a Destiny Vault bevezetése, melynek hivatalos definíciója az volt, hogy ideiglenesen eltávolítja a már régebbi, gyengébb raideket és tartalmakat, hogy így a játékélmény végig egy kezelhető, azonos színvonalon (és méreten) maradjon. Ám valójában a Forsaken néhány elemét leszámítva a Bungie szinte az összes olyan tartalmat kiszórta vele a játékból, ami az AB-éra alatt született. Ideértve többek között a játék eredeti kampányát is. Ami még nem lett volna probléma, hiszen a döntés és az irányelvek megszabása immár teljesen a fejlesztők kezében van – csak épp azóta sem kerültek be olyan elemek a játékba, amik pótolnák a kivágott narratívát, miközben játékmechanikailag, évről évre egyre égetőbben ütközik ki pár hiányosság.

A kritikusok már a Destiny első részében is kifejezetten sokat ekézték azt a felszínes és kissé kritikán aluli módszert, ahogy a játék megpróbálta átadni igen gazdag és mély háttértörténetét. Ahelyett, hogy a játékos szervesen, a fő küldetéslánc végigjátszásával ismerhette volna meg a Naprendszert védelmező Utazó történetét, a Sötétség által előidézett Összeomlást és más kulcsfontosságú motívumokat, kénytelen volt a játék menüiben búvárkódni a szükséges információk után, vagy esetleg a lényegesen jobban megszerkesztett és összefoglalt rajongói oldalakon. A FOMO-centrikus dizájnra épülő szezonok miatt a történet kulcsfontosságú fejezetei válnak alig pár hónappal a megjelenésük után végérvényesen játszhatatlanná. Mindez párosul olyan apróságokkal, mint azzal, hogy a játékosok neve mellett megjelenő rang definícióját már számon tartani is nehéz, ezeket annyiszor változtatta meg a Bungie, vagy azzal, hogy a tetemes mennyiségű lootot, illetve a matchmakinget még mindig egy külső applikációból lehet a legkönnyebben kezelni. A transzmogrifikáció, avagy a kedvelt felszerelések lecserélése helyett azok fejlesztése a frissebb loot bedarálásával pedig érthetetlen módon a Destiny 2-ben egy játékbeli nyersanyaghoz kötött, melyből soha nem bővelkedünk, így folyamatos a nyomás, hogy pontosan mit akarunk megtartani a későbbi karakterbuildekhez, és mit nem.

Gyémánt a rozsda alatt

A fenti sorok nem véletlenül érződnek panaszkodásnak, ugyanis ahogy azt a játékban eltöltött bő fél évem után tanúsítani tudom, a Destiny 2 a hibák ellenére továbbra is egy zseniális játék. A prezentáció, a hangulat, az öt éves motorral is döbbenetesen festő helyszínek, intenzív összecsapások, raidek egytől-egyig kiválóak, a lövöldözés pedig mind a PvE, mind a PvP játékmódokban túlzások nélkül a műfaj krémjét képviseli. Méltó utódja a Bungie közel évtizedes munkásságának a Halo-szérián, és a tavalyi Witch Queen DLC-vel – amit sokan az év legkiválóbb FPS kampányaként emlegettek, amivel szinte senki sem játszott – úgy tűnt, nincs megállás, hogy még mennyivel lehet epikusabb, hangulatosabb és szórakoztatóbb a játék. Aztán február végén megjelent a Lightfall – melyből némi késéssel még egy tesztkódot is kaptunk a fejlesztőktől – és olyan problémákat hozott magával, melyekből úgy tűnt, mintha a Bungie egyszerűen nem akarna tanulni, vagy legalábbis nem képes felismerni, mik tartoznak a játék erősségei és gyengeségei közé.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ez a legutóbbi kiegészítő az utolsó előtti felvonás a Shadowkeeppel indult történetfolyamban, a Naprendszerbe piramisflotta formájában visszatérő Sötétség és avatárja, a Tanú elleni küzdelemről. A Lightfall bevezetése pedig ennek megfelelően egy iszonyatosan intenzív összecsapással indít a Tanú és az Utazó között, miközben a játékosok által irányított Őrzők a Sötétség erejével felvértezett Cabal csatahajóit próbálják megfékezni. Az ellenség soraiban már felbukkan egy új, kimondottan Sötétség-alapú ellenfél, mely akár egy teljesen új, komplett ellenséges frakciót sejtethet a jövőben. Ám a bevezető küldetés után a Neptune-on landolunk, Neomuna eddig rejtett, hatalmas, cyberpunk hangulatú városában, ahol az Aranykor soha nem ért véget, védelmezői, a felhővándorok pedig a Fény erejével tartják vissza a potenciális veszélyforrásokat. Ez papíron szép és jó, emellett kiváló kezdés lett volna egy teljesen új éra vagy akár egy Destiny 3 nyitásához. Azonban a hatalmas konfliktus sűrűjében a legnagyobb jóindulattal is csak egy több órás "MacGuffin-mellékküldetésnek" érződik, amit ráadásul kénytelenek vagyunk a nagy összecsapással párhuzamosan végrehajtani. A gondot tovább tetézi, hogy az új helyszín a kezdeti ígéretekkel ellentétben ugyanolyan kietlen zóna, mint az eddigiek. Az új képességfa, a ‘Strand’ pedig, bár érdekes addíció, egy idő után csak speciális esetekben használtam, és nem nagyon bolygatta meg a szokásos buildemet és játékstílusomat. Azután, hogy a Witch Queen mennyire epikus és lebilincselő kampányt rakott le az asztalra, elég látványos a visszalépés, amin azok az apró javítások és átalakítások sem segítenek sokat, amelyek a rangokat, illetve a felszerelések modjait érintették.

A következő DLC-ben, mely az eddigi tempó alapján várhatóan bő egy év múlva jelenik meg, nagy valószínűséggel sor fog kerülni a nagy összecsapásra a Tanúval, a Destiny 2 egyik legnagyobb érája pedig lezárulhat. Hogy ezután mi jön – egy újabb hasonló fejezet, vagy esetleg az addigra már durván hét éves játékot leváltja a Destiny 3 – még nem egyértelmű. Viszont remélhetőleg végre megadja majd azt a tiszta lapot a Bungie-nak, amire a jelek szerint égetően nagy szüksége lenne. A Destiny 2 ugyanis, ha úgy vágtok bele, hogy a játék indítása előtt legalább két-három gyorstalpalót megnéztek, elolvastok, utána pedig kibírjátok az első pár órát, és befizettek legalább egy DLC-t, fantasztikus élményt kínál, mely az MMO-FPS és a live service műfaj egyik jelenlegi csúcsa. Csak még bőven tudna fejlődni, ami kissé kínos egy veterán fejlesztőcsapattól és ilyen régóta futó játéktól.