Repetitio est mater studiorum – azaz ismétlés a tudás anyja. Ha a Destinynek alcímre lenne szüksége, ennél kevés dolog passzolna hozzá jobban. Hiszen ami a bejelentésekor egy misztikus, még a fejlesztők által is definiálhatatlan kalandnak indult – ne feledjük, amikor kiálltak vele a világ elé, a játékmenetből semmit sem mutattak, és műfajba sem nagyon tudták helyezni –, abból mára egy folyamatos csalódásokkal övezett, mégis sikeresnek mondható valami lett, amit a mögötte álló stúdió hírneve, az azt támogató (egykori) kiadó büdzséje, és az aktív rajongók hite tartott és tart életben. Ebből az egyenletből mára azonban több változó is kiesett: az Activision az egész világot meglepve hátrált ki a Destiny-franchise mögül, a Bungie pedig az évek alatt összegyűjtött tartalékát felélve állt ismét a saját lábára, hogy immáron önerejéből aknázza ki mindazt a potenciált, amely a Destiny világában lapul.

HOLDRASZÁLLÁS

Mivel a Forsaken, avagy a Destiny 2 utolsó kiegészítője óta mindössze csak egy év telt el, még egy második DLC-csapat jelenlétével számolva is elég egyértelmű volt, hogy az új bővítmény esetében, mennyiség szempontjából érdemes fenntartásokkal kezelni az új tartalmat, a végeredmény pedig sajnos nem cáfolt rá erre. A Shadowkeep ugyanis bár egy nevesített, teljes áron (a Steamen 35 eurót kérnek érte) kiadott kiegészítő, de a gerincét az önismétlés adja, hiszen helyszíne az a Hold, amely az első Destiny egyik legfontosabb terepe volt, és amely szinte változatlan formában tér vissza. Azért csak szinte, mert az általunk ismert térkép központi területén feltűnt két dolog – egy gigantikus, a Holdat keresztül-kasul átszelő völgyhálózat, és egy az égbe nyúló vérvörös torony, amely nem éppen baráti erőknek ad otthont.

Ezek az erők pedig nem egészen ismeretlenek, ahogy hírvivőjük sem: az első Destiny történetében is komoly szerepet betöltő Eris Morn visszatért, hogy ismét szembeszálljon a Hive-val, és a Hold mélyén is rejtőző Sötétséggel, amely régi, halottnak hitt ellenségek árnyképeinek megelevenítésével igyekszik átvenni az uralmat előbb a Hold, aztán idővel talán az egész naprendszer felett. Anélkül, hogy a meglehetősen légtelen történet fordulópontjait lelőném, jobb, ha mindenki felkészül: a legfőbb ellenséggel való konfrontációra ezúttal sem kerül sor, a Shadowkeep kampánya ugyanis sokkal inkább egy bevezető, sem mint egy kerek egész, amely egyáltalán nem zár le egy szálat sem, sőt.

HOSSZÚLÉPÉS

Ennek igazából több oka is van, az első pedig a szokásos Destiny-probléma, avagy a hossz. A Shadowkeep története ki tud tölteni 6-7 órát, de ez nem annak köszönhető, hogy olyan sok misszió vagy átvezető várna, hanem annak, hogy az egyes fejezetek közé sikerült egy minden eddiginél jobban rendszeresített és központosított grindelést beékelni, amely csak bizonyos előfeltételek teljesítése után hajlandó továbbengedni a következő misszióra. Természetesen ezt most is sikerült belefonni a lore-ba, hivatalosan mindig valamiféle ereklyét vagy tárgyat kell megtisztítani, és mit ad isten, ez a megtisztítás általában bizonyos számú és típusú ellenfél megöléséből vagy kihívások teljesítéséből áll.

A grindelés persze egyáltalán nem idegen a Destiny 2 játékmenetétől – leegyszerűsítve az egész csak ebből áll – de még így is fájdalmas, hogy ez a maximálisan fapados megoldás az egyik eszköz ahhoz, hogy ezt a több mint tízezer forintos kiadást valahogy sikerüljön alátámasztani. És ez igazából azért különösen dühítő, mert a Hold körülbelül 80%-a teljesen változatlan formában tér vissza a Destiny 1-ből, a maradék 20% pedig tényleg elképesztően látványosra sikeredett, de sem kidolgozva, sem igazán kiaknázva nincs. Kiváló példa erre a horizont legszebb eleme, a skarlátvörös torony, melynek közelébe egy Strike-ot valamint az utolsó missziót leszámítva gyakorlatilag nem is megyünk, de például van olyan küldetés is, amelynek egyik alapkövetelménye korábbi bossok legyőzése – a Hold azonban ebbe nem számít bele, muszáj a többi bolygóra visszatérni, ezzel kitoloncolva a játékost a kiegészítő helyszínéről.

Ráadásul sem új ellenfélbe, sem új bossba nem lehet belefutni (sőt érdemleges mennyiségű új fegyverbe vagy felszerelésbe sem nagyon), minden a korábbi fejezetekből tér vissza, méghozzá szó szerint – a történet szerint ugye a Sötétség rémálomszerű fantomként kelti életre az egykori nemeziseket, ami kimerül abban, hogy a korábban legyőzött legendák vörös/fekete extra réteggel kerülnek vissza a képernyőre. Ez múltidézéshez, nosztalgiához persze tökéletes, kifejezetten kellemes élmény újra szembeszállni Crotával és Oryx családtagjaival, de azért nem lett volna rossz, ha legalább a milliószámra leölendő gruntok repertoárját sikerült volna kicsit bővíteni.

ÜDV ÚJRA A MÉLYBEN

Változást, újítást nem is a felszín felett, hanem az alatt érdemes keresni, a Shadowkeep ugyanis több esetben is hajlandó egészen az alapokig lefúrni, átalakítva eddigi rendszereket, visszahozva korábbi elemeket. Ez már igazából az első percben, a kezdéskor feltűnhet, hiszen ezúttal nem kell grindelni az induláshoz, minden karakter és minden felszerelés automatikusan 750-es Powerrel vár, és innen a határ a csillagos ég – egész pontosan 960, de a szezonális artifactokkal még e fölé is lehet menni. Az est sztárja azonban nem ez, hanem az Armor 2.0-nak hívott, átszabott fejlődési rendszer, amely több komponensből áll. Ott vannak például a statisztikák, most már hat kategória mutatja meg az adott karakter főbb paramétereit (például intelligencia, erő, mobilitás), és ezek erősítésével lehet olyan bónuszokhoz jutni, mint a gyorsabb mozgás vagy a gyorsabb gránátvisszatöltés. Ezenfelül az egyes páncéldarabok is testreszabhatók a korábbról már ismerős modokkal, melyek régen egyszer használatos buffok voltak, most viszont már permanensen bevethető és szabadon továbbvihető kiegészítőként funkcionálnak, ami így lehetővé teszi, hogy egy adott játékstílus vagy egy adott bónuszra való fókuszálás ne csak addig tartson, míg az ezt elősegítő ruhadarabot viseljük, hanem tovább örökítsük addig, ameddig csak akarjuk. Ez önmagában is elég ahhoz, hogy a Destiny 2 sokkal szerepjátékosabb legyen, mint valaha, és nagyobb szabadságot, na, meg változatosságot hozzon a karakterfejlesztés alapvetően eléggé statikus világába.

Igazán jelentős szerep ennek természetesen most sem a hagyományos PvE-ben, sokkal inkább az olyan endgame tartalmakban jut, mint a Raid. A Shadowkeep mindössze egy újat tud ebből felmutatni: a Garden of Salvation pont annyira jó, mint a korábbi raidek, és pont annyira hardcore is: egy abszolúte összeszokott, olajozottan működő csapatra van hozzá szükség, e nélkül meg sem érdemes próbálni. Annak sem kell búsulnia, aki a kritériumnak nem felel meg. Most is van Strike, a kampány befejeztével megnyílik a Nightmare vadászat (gyakorlatilag végtelenített bossharc), elérhetővé válik a Nightfall: The Ordeal (az eddigi Nightmare Strike-ok új variációja, olyan módosítókkal, mint például Champion ellenfelek szerepeltetése), az igazán hosszú távú változást pedig a Fortnite-ból kölcsönzött szezonális bérlet adja. Ebből itt is két variáció érhető el, egy ingyenes, ami kevéske extrát ad, és egy fizetős, amely minden szintlépés mellé valami komolyabbat is hozzácsap.

A Shadowkeep megjelenésével beköszöntött ugyanis az új szezon, amely ezúttal minden eddiginél több tartalmat ígér – például a kampány folytatását, globális céllal rendelkező közös eseményeket, a lore-ba is belenyúló, nevesített, narratívával is rendelkező eseményláncolatokat, és még ki tudja mit. És ez az ismeretlen, ez a folyamatos kérdőjel az, amitől a Destiny nem tud elszakadni, ami újra és újra, epizódról epizódra, kiegészítőről kiegészítőre kéri a játékosoktól azt, ami a legértékesebb. A bizalmat: hinni abban, hogy mindez megvalósul, és a Destiny végre tényleg azzá válik, amit fél évtizede ígér, de eddig valahogy sosem tudta összehozni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!