Nem nehéz olyan játékokat találni, melyeknek nagyobb a füstje, mint a lángja: elég csak fellapozni a naptárat, megnézni, hogy az adott évben mikor és milyen AAA-kategóriás szupercím érkezik. Na, ennek a listának legalább a harmada szinte garantáltan alul fogja múlni a várakozásokat. Lehetnek akármennyire kedvesek a fejlesztők, sikeres a kiadó, vagy bejáratott a sorozat, a bukás mindig ott lóg a levegőben, pont, mint az örök riválisnak tartott mozifilmek esetében. Az elhasalás veszélye persze azzal arányosan nő, minél nagyobb csinnadrattával harangoznak be valamit, minél tovább készítik, minél több pénzt tolnak bele. Hogy a Destiny ennek a leírásnak nemhogy tökéletesen megfelel, de tulajdonképpen ő maga a definíciója, az igazából csak azok számára meglepő, akik nem vették ki a részüket az alfa-, aztán a bétatesztből, vagy nem követték a beharangozást. Az ugyanis mind a mai napig példátlan, hogy valamit úgy mutatnak be, hogy odacsődítik a stúdió központjába a világsajtó legrangosabb képviselőit, aztán még nekik se mutatnak egy dekányi konkrét gameplay-jelenetet sem, csak néhány vázlatot és egy koncepcióvideót. A végleges változat után már mi is értjük, hogy miért...

ÜRES UNIVERZUM

Kezdjük a keserű pirulával? Oké: a Destiny nem egy kész játék. Nem a hagyományos értelemben persze, van eleje, van vége, a drága pénzért megvásárolt lemez / digitális példány elindul, hibamentesen használható, vannak benne küldetések, szereplők, kihívás, vérre menő küzdelmek, meg ami csak kell.

Csak épp nem mindegy, hogy mekkora mennyiségben és milyen tálalásban. És az utóbbi az, amiben a Destiny bizonyos szempontból brillírozik, az általuk felépített világ ugyanis fantasztikusan néz ki. A savas esők tépázta, elhagyatott, romos épületekkel díszített Vénuszra, a totális ostrom alatt álló, hatalmas szélviharok miatt minimális látási viszonyokat nyújtó Marsra, a lepukkant kutatóállomások és finomítók tarkította Holdra nem lehet panasz, és a Földet képviselő, totálisan elenyészett Bajkonur is kiválóan átadja az űr felfedezésére induló emberiség egykori lelkesedését.

Csakhogy ez semmi: az egy dolog, hogy bolygóból kevés van – a Naprendszerünk, egész pontosan az univerzum tehet róla –, de az már egyenesen felháborító, hogy például a Föld szinte teljes egészében benne volt a bétában. Mert a bolygó kizárólagosan Bajkonurból áll, ahogy a Marsot, a Vénuszt és a Holdat is egy alig pár négyzetkilométeres terület képviseli, miközben a Vénusz többszörösen nagyobb a valóságban, mint a Föld, és ha az ember a saját bolygójáról beszél, akkor az alatt sem a kiskertet meg az ólat érti, hanem egy kicsit talán nagyobb dolgot. Főleg egy sci-fiben.

Az talán még ennél is fájóbb, hogy mennyire nem sikerült élettel megtölteni egyiket sem. Az teljesen rendben van, hogy a történet szerint már jóval a kihalás szélére szorult emberiség idejében járunk, így nem is lenne jogos nyüzsgő metropoliszokat elvárni, de az azért valahogy mégsem oké, hogy a nem éppen nagy játéktéren csak egy-két épület van, és azok körül egy 5-6 főből álló ellenfélpakk, amik a kiirtásukat követő második-harmadik percben már újratermelődnek, pont abban a felállásban, ahogy eredetileg is ott voltak. Így igazából a bármikor előhívható repülő járműnek sincs túl sok értelme, az csak arra való, hogy a nagy ürességet ne kelljen végiggyalogolni, de más szerepe nincs. És igazából a járműveknek se, ugyanis azokból egyetlen egyet lehet találni a „kampány” során, de abba se nagyon éri meg beleülni, mert előbb lőnek agyon, vagy robban ripityára a cucc, minthogy bármi hasznosat tehetne. Ez pedig attól a Bungie-tól különösen furcsa, amely szinte egy teljes sorozatot épített a világ egyik legstrapabíróbb terepjárójára, a Warthogra, a többi Halo-játékszerről nem is beszélve.

LÉLEK NÉLKÜL

Hogy a „Bungie-tól különösen furcsa”, mint szófordulat mennyi téren cibálható még elő, arra sok remek példát lehet találni. Ott van például a világhoz kapcsolódó történet, amely az előzetesek idején még minden idők egyik leghangulatosabb univerzumának indult, a végleges játékba viszont szinte semmit se sikerült belepakolni belőle. A pár perces, narrációt csak minimálisan tartalmazó intró is nemhogy karcolgatja a témát, de távcsővel, kilométerekről szemezget csak vele, és az a nettó öt darab átvezető, amit a „kampányba” sikerült pakolni, nos, az se nagyon tartalmaz semmit pármondatos párbeszédeken / monológokon kívül, melyekben olyan dolgok hangzanak el, minthogy „ki ez a nő”, vagy „kik azok az awokenek” – hogy aztán válasz egyikre se érkezzen. Utóbbi igazából azért vicces, mert awoken karaktert indítva is elhangzik: a főhős rácsodálkozik arra a furcsa fajra, aminek saját maga is a tagja...

Ez a felületesség, a Bungie-tól totálisan furcsa flegmaság a Grimoire-rendszerben csúcsosodik ki igazán; ez a Destiny bibliájának a neve, amely bemutatja a főbb fajokat, ezen világ legfontosabb eseményeit, a kasztokat, meg a többi érdekes dolgot... és közben mégsem, a Grimoire ugyanis 3-4 soros leírásokból áll, ráadásul a játékon belül nem is érhető el, csak a Bungie hivatalos oldalán tekinthető meg. Ennél idiótább döntést egy tripla-A kategóriás játékban rég lehetett látni, de sajnos a Destinyben messze nem ez az első és az utolsó ilyen baklövés.

Ott van például a „kampány”, amely a cikkben már harmadszorra kerül elő, mindig idézőjelek közé zárva – ez nem az olvasószerkesztő hibája, csupán egy jelzés, hogy itt sincs minden rendben. A Destiny alapvetően a Borderlandshez hasonlítható: adott mindig egy terület (jelen esetben ezek egyenlők magukkal a bolygókkal), azon pedig több, vagy előre rögzített, vagy véletlenszerűen generált feladat, melyek teljesítéséért tapasztalati pont jár, illetve loot. Ez tényleg így is van, már maguk az ellenfelek is többfajta cuccot – fegyvert, páncélt, sisakot – dobnak, és a főbb, a történetet előrébb lendítő missziókért általában igencsak zsíros jutalom üti a hősök markát… mind a húsz alkalommal, ennyi ugyanis az összes sztoriküldetés száma. Ez egy sztoriközpontú játék esetében kifejezetten soknak tűnhet, csakhogy a Destiny úgy lett beharangozva (és úgy is működik), mint egy rengeteg MMO-elemet tartalmazó, éppen ezért feneketlen mélységű tartalommal bíró FPS, amit nem napokig lehet nyüstölni, de akár évekig is. Lehet, csak értelme nincs akkor, ha újdonságra vagy változatosságra vágyik valaki. A „sztoriküldetések” minimum 85%-ában igazából nem nagyon van történet, általában mindig a korábban már többször is látott területekre kell visszamászni, és kipucolni néhány újabb szobát, amit hősünk robotmajom társa, Ghost pársoros magyarázata követ, megpróbálva belógatni a következő célt (ez lehet egy új helyszín, vagy egy új ellenfél), amiért érdemes lenne küzdeni.

Ám a küldetések száma alacsony, a feladatoké pedig még annál is kisebb: kis túlzással az összes arról szól, hogy A-ból el kell jutni B-pontba, ott túl kell élni egy hosszabb (akár 15-20 perces) ostromot, mert Ghost épp egy ajtóval / számítógéppel szöszöl, aztán vége is az egésznek, lehet visszamászni a bolygónézetbe. És ha ez nem hangzott izgalmasnak, képzeljétek el minimum hússzor. És vegyétek hozzá azt, hogy ellenféltípusból fajonként jó, ha három van. Bolygóból / helyszínből is ugyanennyi. Ráadásul a lootot véletlenszám-generátor dobja, így akár egy hatos szintű ellenfélből sokkal gyakrabban eshet zöld / kék (a Destiny a szerepjátékok hagyományos színkódolását használja, azzal a különbséggel, hogy az arany után itt még van egy lila, extra ritka szint) cucc. Ugye így már cseppet sem annyira vonzó, igaz?

CSAK MÉG EGY GOLYÓT

Ez az egész igazából azért borzalmas, mert a Destiny alapvetően egy fantasztikus játék lehetne, és vannak olyan elemei, amik színvonala kizárólag a Halo mércéjével mérhető. Ilyen például a gungame, azaz a tényleges lövöldözés, vagyis az, ahogy a fegyverek viselkednek: az kérem hibátlan, a shotgun szakít és hátralök, a rakétavető hasít, a gépfegyver aprít, a hatlövetű pisztoly pedig az instant halál szakon doktorált. Bár fegyverfajtából nincs annyira sok, de legalább elementális sebzésük (tűz, jég, energia) is van, és szintet lépnek, megengedve egy új célzóka felrakását, vagy mondjuk a tár bővítését.

De ennél többet nem: ez nem csupán a fegyverekre, de magukra a karakterekre is vonatkozik, akik papíron ugyan három különböző kasztba tartoznak, de igazából (az újratöltődő különleges támadásukat leszámítva) különbség nem nagyon van köztük, mindannyian ugyanazokkal a fegyverekkel mennek előre, és ugyanúgy ölik ugyanazokat az ellenfeleket. Ezek után már nem is annyira meglepő, hogy hagyományos értelemben vett képességfa nincs is – illetve van, csak nem úgy működik, ahogy azt az ember elvárná. Már a Diablo III esetében is sokan felhúzták a szemöldöküket, mikor kiderült, hogy már nem lehet szabadon elosztani a skillpontokat, a játék magától fejleszti a karaktereket, de a Destiny még ennél is tovább megy: nem ad választási lehetőséget. A képességek lineáris sorrendben követik egymást, egy bizonyos szintet elérve automatikusan megnyílnak (na jó, a kattintás / feloldás feladatát a játékosra hagyták a készítők), elvéve a maroknyi szerepjátékelem élvezhetőségének még a morzsáját is. Egy tucat skill begyűjtése után megnyílik egy subclassnak nevezett alternatív fa, de itt sincs mozgástér, így lényegében több millió tök ugyanolyan figura van a Destiny világában.

Az pedig már egyenesen érthetetlen, hogyha már ennyire lineáris a rendszer, akkor minek kellett rá egy olyan 20-as szintkorlátot rakni, amit 8-9 óra kampányozással (vagy ennél kevesebb multizással) el lehet érni, a további szintlépéseket pedig a véletlenszerűen eső fegyvereken és páncélokon megtalálható boostokra hagyni, tényleg a vak szerencsére bízva, hogy a fejlődésben megrekedtek mikor mehetnek tovább. Mennyire lett volna nehéz bevezetni egy presztízs- vagy paragon rendszert?

A Destinyvel így az a legnagyobb baj, hogy a rengeteg jó dologban is könnyű megtalálni a negatívumot, és semminek se lehet igazán örülni, mert azonnal jön valamilyen oldalról a hideg zuhany, és a játékmenet csak nagyon ritkán tud kárpótolni a sérelmekért. Egyértelmű, hogy csak akkor működik, ha csapatostul megy az ember (bár az tényleg érthetetlen, miért csak háromfős lehet egy fireteam, miközben a világon mindenhol négy a sztenderd), és ott sem a sztoriküldetések tartogatják a legnagyobb kihívást és a legtöbb örömöt, hanem a Strike-missziók, illetve a kiadás után bevezetett raidek. Előbbi már ismerős lehet a bétából: olyan, átlagosan 40-80 perces bevetésekről van szó, ahol minden addiginál szívósabb ellenfelek, különleges főbossok várnak ránk a már ismert helyszíneken, és persze velük együtt zsíros loot is. A raid tulajdonképpen ugyanez, csak épp sokkal nagyobb méretben és hosszban; a továbbjutást kisebb logikai feladványok, monumentális szörnyek nehezítik, a végső cél elérését pedig szó szerint többórás (!) főboss gátolja. Aki valaha is World of Warcraftezett, vagy leült bármilyen nagyobb MMOG elé, ezen igazából nem is fog meglepődni – ez egy olyan újabb elem, amit a Destiny kölcsönvett az MMO-műfajtól, csak még csiszolnia kell rajta, mert az azért nem teljesen normális, hogy a világ első olyan csapata, amely letudta az első raidet, több mint 14 órát töltött a gép előtt...

PEW-PEW-PEW

Persze akit amúgy is teljesen hidegen hagy a történet, és egyáltalán nem bánja, sőt, élvezi a grindelést és a farmolást, lehet, hogy az álmai játékát fogja megtalálni a Destiny képében. Azok se maradnak hoppon, akik a hagyományosabb multiplayer-élményt keresik, hiszen szinte változatlan formában menekítette át a Halo multiját a Bungie: itt is megvannak a visszatöltődő energiapáncélok, energiafegyverek, ráadásul még az eltérő szintektől se kell tartani, mert a PvP-módban az esélyek kiegyenlítődnek. Legalábbis a szintet tekintve – a felszerelést látva viszont már nem: mivel mindenki a kampányban is használt fegyvereivel vághat neki a multis arénáknak, ezért jelenleg még egyáltalán nincs kiegyensúlyozva ez a mód, egy izmosabb shotgun méterekről, egyetlen lövéssel is le tud szedni, és nem ritka halhatatlannak tűnő opponensekbe botlani (szimplán csak túl jó a páncéljuk), úgyhogy még lesz munka ezzel bőven.

Igazából ez az, ami a Destinyt legjobban jellemzi: az, hogy nem készült el. Alkotói beleöltek rengeteg évet, felfoghatatlanul sok pénzt, létrehoztak pár egészen jó rendszert (az például tényleg példaértékű, hogy a karbantartási időszakokat leszámítva atomstabil a játék, lagnak még csak az írmagját se találni), és csak az utolsó hónapokban eszméltek rá, hogy ezt össze kellene forrasztani egy játékká. Így aztán fogták a már elkészült helyszíneket, kinevezték azokat komplett bolygóknak, felmondattak pár sort néhány nevesebb színésszel, és ezzel letudták a kampány/történet problémáját. Játékot készíteni így viszont nem lehet, főleg nem egy olyan csapatnak, amely korábban már fel tudott építeni egy monumentális világot, ráadásul nem is akárhogy. Most itt lett volna a lehetőség egy annál sokkal nagyobbat, sokkal jobbat csinálni – ez papíron sikerült is, a gyakorlatban viszont már nem annyira. Játéknak kevés, prológusnak pedig rövid, tartalmatlan, és irreálisan drága – de hát az Assassin’s Creed is így kezdte, és nézzük csak meg, hová jutott!