Anélkül, hogy lelőnénk a sztori bármely jelenetét, annyit elárulunk, hogy többször kerülünk sarkalatos, az emberi mivoltunkat maximálisan próbára tevő döntéshelyzetek elé. És bár az egyszeri gamer agya azt vizionálja, hogy ezeknek bizonyára kihatása lesz a befejezésre, erről szó sincs. A 4A Games nemcsak nagyszerű sztorit rittyentett (tesztünket a májusi PC Guru magazinban olvashatjátok el), de meg is leckéztetett bennünket: a való élet nem habostorta, a karma, ha hiszünk benne, ha nem, nem pár óra alatt ér utol bennünket. Csak azért, mert mi rossz vagy jó emberek módjára cselekszünk, az egész világ sorsa nem sokat változik -- és ez az, ami miatt mindig is butaságnak érződnek majd az olyan játékok, mint a Mass Effect (mondom ezt úgy, hogy személy szerint nagyon kedvelem a franchise-t).

Hogy akkor mégis milyen döntéshelyzetek kellenek a játékokba? Nos, a Heay Rain vagy a Fahrenheit megmutatta, hogy lehet a legtöbbet kihozni a dinamikus történetmesélésből: egyedülálló, nem sorozatban készített játékokkal, felnőtteknek szóló témákat boncolgatva, minimális játékmenettel és erős, filmeket megszégyenítő színvonalon írt forgatókönyvvel. De érdekes példa erre a tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Black Ops II is, melyben szintén kulcsfontosságú döntések meghozatalán van a hangsúly, ám a végkifejlet csak személyes tónusaiban mutat eltéréseket.

A döntés terhe

Lehetőség van tehát mindkét utat megfelelően járni, sőt, vannak, akik egész érdekes megoldásokkal állnak elő. Jó példa erre a japán Atlus Catherine című konzolos játéka, ami azon túl, hogy az egyik legnehezebb logikai program a világon, remek történettel rendelkezik, melyben TÉNYLEG minden apróságot magunk irányíthatunk. Egy szerelmi háromszögből indul ki az egész cselekmény, amit megoldhatunk tradicionális módon, de eljuthatunk a teljes abszurdum birodalmába is, felsorakoztatva a fél japán folklórt.

Nemcsak a dinamikus narratíva terén vannak azonban érdekes alkotások. A Team ICO például statikus sztoriban utazik, amiket gyakorlatilag nulla forgatókönyvvel mesélnek el, pusztán vizuális úton -- a Shadow of the Colossus nagyon jó példa erre. De a már emlegetett Metro: Last Light is e körbe tartozik (apropó: a játék PC Guru előfizetéssel is kapható). Nemrég pedig megjelent egy új irányvonal, ami a televízióban futó tévésorozatok és a videojátékok összekapcsolásával kísérletezik. A Defiance például egy azonos című széria a SyFy-on, az igen sikeres MMO-shooter változat eseményei pedig befolyásolhatják a történet alakulását. De hasonló megoldás várható az Xbox One-ra érkező új Remedy-játéktól, a Quantum Breaktől is.

Hogy milyen konklúzióra juthatunk? Erre nincs igazi válasz. Talán csak annyi, hogy a fejlesztőknek meg kell tanulniuk, milyen játékhoz milyen narratíva illik. Autós játékokba például semmilyen, ott elég a benzinabáló szépségek iránti megszállottság (bár egy Need for Speed: The Runban még így is volt potenciál). A lövöldözős játékok statikus formában működnek legjobban, hiszen elég néhány átvezető animáció formájában felvázolni egy lépcsőzetesen kiépülő történetet. A kaland- és szerepjátékok eljátszadozhatnak a dinamikus döntések rendszerével, de nem szabad elvárni tőlük, hogy egy magát komolyan vevő sztorinak tényleg minden elemével szabadon szórakozhassunk.

És ti mit gondoltok? Milyen a legjobb narratíva?

1 2