Előszó gyanánt annyit mondanék, hogy a Kerbal Space Program 2 egy kutyakemény játék, méghozzá azért, mert rendkívül sokat kér a felhasználótól, és ezt kíméletlenül az orra alá is dörgöli. Ezt pedig jól is teszi, hiszen így senkit sem lepn meg a szép, meredek tanulási görbe. Engem már csak azért sem ért meglepetésként a dolog, mert Tomka úr, drága kebelbarátom, nem mellesleg a Kerbal-univerzum szakavatott, több éves tapasztalattal rendelkező szakértője előre felkészített, hogy, izgalmas tesztelésben lesz részem.

Amatőr kerbalista módjára először szépen végigvittem az oktatómódokat, melyek szerencsére már a hozzám érkezett Early Access-változatban is elérhetőek voltak. Persze volt, amit nem sikerült elsőre megugranom, de az alapokat (tényleg csak az alapokat!) így is szépen lefektette a tutorial. A még 2015-ben megjelent, eredeti Kerbal Space Program óriási rajongótábort és derekas modder közösséget gyűjtött össze maga köré, melynek nagy részét a mai napig képes volt megtartani. Éppen emiatt igaza volt Tomka úrnak: egy szépen „felékszerezett” első rész most még szebb a teljesen újraalkotott másodiknál. Hangsúlyozom: most még.

A külcsín viszont nem is annyira fontos, hiszen az esetek többségében nem a grafikára, hanem a rengeteg adatra fogunk figyelni. Merthogy projektjeink sikere nem a levegőben vagy a világűrben dől el, hanem már lent, az összeszerelő csarnokban. Pedig olyan egyszerűnek tűnik az, hogy a Kerbin bolygó (a játékban itt élünk) körül keringő hold (legyen a neve mondjuk Mun) körüli pályára állítsunk egy rakétát. Nos, ez már az EA játékban kipróbálható sandbox módban sem az, hiszen – bár itt könnyítésként a teljes részegység-arzenál a rendelkezésünkre áll – az űrjárművünk méretével, tömegével, tolóerejével, a Kerbin gravitációjával, a légköri viszonyokkal, egyszóval mindennel számolnunk kell. Természetesen az sem mindegy, hogy milyen pályán irányítjuk rakétánkat, hiszen elég néhány foknyi „elhajlás” az ideális pályaívtől, és bizony a légkörben marad a büszke raketta.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Tényleg rengeteg változóval kell tehát dolgozni: másodpercenkénti üzemanyag-átfolyással, a szilárd hajtóanyagú gyorsítórakéták tolóerejének és üzemidejének másodpercre pontos belövésével, na meg persze a kiürült „tubusok” kellő szekundumban történő leválasztásával is. A játék egészen irgalmatlan mennyiségű adattal bombáz minket, leginkább a Microsoft Flight Simulator egy durvábban kidolgozott, igényes Boeing 747-esének irányítását tudnám felhozni példának. De a Kerbal Space Program 2 még annál durvább... sokkal durvább. Ilyen szintű kihívást rég éreztem videójátékban. Már csak azért is eléggé szenvedek vele, mert kvázi a nulláról kezdtem az ismerkedést, emellett a gimnáziumban sem a fizika/matematika volt a kedvenc tantárgyam. Oh, én bohém bölcsészlélek, hát miért kergeted hordozórakéták messzire dörgő hajtóművinek csalfa fényit? Azért, mert jó, és mert izgalmas. Sokszor tapasztaltam meg a „majdnem sikerült” érzést már így is, hogy csak a homokozóban játszhatok az ezerféle elemmel, alkatrésszel – ennél pedig még nagyobb élménynek ígérkeznek a később érkező küldetéssorozatok. 

Mondjuk, az azért figyelmeztető jel lehet, hogy tízféle nehézségi fokozat van már az alapjátékban is, a skála pedig a teljesen kezdőtől a Scott Manley-szerű félisteni szintig terjed. Apropó, az úriember csatornája kiváló és alapvető Kerbal-infóforrás, így csak ajánlani tudom. Szó mi szó, nagyon bejöttek a látottak, az viszont már most biztos, hogy kapcsolatunk korántsem lesz felhőtlen: előfordulhat benne némi ajtócsapkodás, izzó levegő, "haragszomrád", de így is egészen biztosan működni fog a dolog. A S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mellé felírta magát 2023 általam legjobban várt játékai közé és ez elég nagy szó. (Űr)Kalandra fel!