Bevallom őszintén, hogy nekem tetszett a Mass Effect: Andromeda, még most is játszok vele, de ennek ellenére belátom a hibáit. Elvileg nagyjából öt évük volt a játék elkészítésére, ez viszont nem érződik rajta: technikai gondok, bugok és helyenként elhibázott tervezői döntések tarkítják a játékot. Nem érződik egy kiforrott, csiszolt programnak, és ez nyilvánvaló problémák következménye: nem ment simán a fejlesztés és nem maradt elég idejük a tényleges játékra.

A Kotaku értesülései akkor sem voltak tévesek, amikor a játékot készítő csapat átirányításáról és a széria szüneteltetéséről írtak. Sajnos a játékon több ponton is meglátszik, hogy a friss cikkük sem téved, ami az új sci-fi kaland fejlesztésének nehézségeit firtatja. Az írás hosszasan tárgyalja az öt éven át tartó procedúra nehézségeit, a legfontosabbak viszont a következők:

A csapat nem volt elég tapasztalt és motor sem volt jó a játékhoz. A Frostbite engine egy Forma 1-es autóhoz hasonlítható: elképesztően gyors és jól végzi a dolgát, viszont a saját pályáján kívül szinte teljes mértékben használhatatlan. Összegezve tehát ez a motor nagyon jó egy Battlefield/Battlefront játékhoz, viszont szerepjátékok fejlesztéséhez nem éppen ideális. Ez pedig már elve rengeteg technikai problémát szült.

Valamint a terv az volt, hogy a No Man’s Sky véletlenszerűen generált bolygóit ötvözik majd a BioWare történetmesélési megoldásaival. Így kaptunk volna egy rendkívül tartalmas, sokszor újrajátszható programot, viszont a két koncepció nem fért meg egymás mellett. Valószínűleg ez is rengeteg időt elvett a fejlesztőktől. Lényegében alig maradt idejük a valódi játékra.

Egy forrás szerint Gérard Lehiany, az Activision kiadó Spider-Man játékaiért felelő rendező volt a feje projektnek, aztán megérkezett a Mac Walters a helyére, akinek volt már némi tapasztalta a Mass Effect-játékokkal. Mac Walter érkezése előtt pedig szinte sehová sem haladt a projekt, ő volt az, aki új irány felé terelte az Andromedát. Ekkor viszont már alig maradt idő: alig több, mint másfél évük maradt összetákolni valamit.

A Kotaku számára információt kiadó dolgozók közül szinte mindenki azt állította, hogy az Andromeda elkészítése lényegében 2015 végétől vette kezdetét, a játék pedig idén márciusában jelent meg. Nem volt idő semmire: az elkészült játékelemeket gyorsan megcsinálták, bugokat szűrtek, majd mentek tovább a következőre. Gyakorlatilag akkor is kénytelenek voltak hátat fordítani egy-egy félkész komponensnek, ha tudták róla, hogy az nem fog megfelelően működni.

A program polírozása, a kész program finomítgatása a határidő közeledése miatt teljesen ellehetetlenedett. Így pedig már kevésbé meglepő, hogy a játék rengeteg bugtól szenvedett a megjelenésekor, továbbá az animációk minősége is a technikai akadályoknak, elhibázott döntéseknek, az időhiánynak, és a BioWare csapatán belül lezajló viszályoknak „köszönhetően” lett olyan, amilyen. Nos, az biztos, hogy nem volt sima utunk az Androméda-galaxisba, és ez sajnos látszik is.